一個關於類銀河惡魔城的雜談

        從我兩年前拿到我自己的電腦並遊玩了空洞騎士開始,類銀河惡魔城遊戲始終伴隨着我的遊戲遊玩生涯,這兩年也陸陸續續嘗試了大概十幾部類銀河惡魔城遊戲。剛好,最近大家期待已久的空洞騎士絲之歌要來了,看最近的討論越來越熱鬧,所以就藉着這波話題寫點東西做一期雜談。

觀前疊甲:本期雜談內容主打一個想說什麼說什麼,沒什麼格式,沒什麼圖,主打一個隨意。還有像是老的銀河戰士和惡魔城的確也沒有接觸過,相關內容也是靠網上的相關信息搜索來的,所以如果有些地方說的不準確也歡迎大佬指出。

         首先,先認識一下什麼是類銀河惡魔城(metroidvania),從名字也能看出來這類遊戲是與始祖銀河戰士(Metroid)和惡魔城(CastleVania)兩個遊戲息息相關的,雖然在題材上還有實際遊玩體驗上這兩個遊戲有不小的區別,但是,它們都有很突出的共性,就是能力相關的鎖鑰設計和非線性的關卡體驗。

        能力鎖大概意思就是通過新獲得的能力去“開鎖”,從而去到新區域或者獲得獎勵,一般流程就是發現能力鎖——找到對應的能力——開鎖。舉個例子,比如說空洞一開始的區域中,你在探索過程中會發現右邊的路被一個穿山甲堵住了,以你現在的能力沒辦法打到它,所以你只能去其它區域探索,之後你在打完假騎士後,你學會了白波技能,並且在學習完白波後走出的關卡會有一隻同樣的穿山甲堵住你的路,這時候你會發現用剛學會的技能可以把它殺了走出去,那麼你自然也會想到我用白波可以消滅之前那隻穿山甲,這樣你就開啓了去新區域的路。

        另外的非線性流程就是和線性流程區別開的,像線性設計就是一直往前走,而非線性設計的關卡就會有很多的岔路和回頭路,而且你也會發現類銀區域與區域之間是並在一起且且聯通的,區域與區域之間合在一起形成一個完整的大地圖。

        關於類銀河惡魔城遊戲的分類我也看最近有很多的討論,包括像是一個遊戲它是類銀還是類惡呢,或者討論沒有跳跳樂或者沒有戰鬥的遊戲是不是類銀河惡魔城。我的觀點是這樣的,畢竟遊戲是一直迭代更新的,所以也會出現越來越多新的有特色的元素加入進來,就像是空洞騎士其實來說它玩起來和銀河戰士還是惡魔城都沒有特別像的感覺,但它依舊有把非線性流程和能力鎖融入到遊戲中,所以說它是類銀河惡魔城遊戲沒什麼問題。而且我覺得遊戲分類這件事上,我更希望是通過這些遊戲標籤去篩選遊戲,而不是通過這些標籤定義一個遊戲是什麼樣子的,就光是類銀河惡魔城來說,在能力相關的鎖鑰設計和非線性的關卡體驗這個框架上,它還會有很多很多的分支,它可以像怪物聖所一樣變成回合制戰鬥,它可以像Ato一樣大部分情況下沒有小怪,它甚至可以像動物井一樣把戰鬥部分移去,正是由於這種像樹根一樣不斷往四處發展纔可能讓這個遊戲品類煥發生機。

        然後就聊一下我爲什麼會喜歡類銀河惡魔城遊戲吧。我最喜歡的一個點就是類銀會給我別樣的探索的感覺。我很享受去地圖的每一個缺口都看看,然後收集各種道具和能力,在變強的同時又可以通過能力和道具開啓更多的區域探索這個過程,一個讓我非常爽的正反饋循環。還有一個我喜歡的是隱藏牆的設計,從一開始的類銀小白到現在越來越輕車熟路,隱藏牆找的也越來越順手,找隱藏的過程就很像是和作者交流,對到作者腦回路的一瞬間真的特別爽。

        作爲一個玩家我希望在類銀河惡魔城遊戲裏面玩到什麼呢?(下面這些有其中一個都會讓我覺得很爽了) 首先,作爲一個注重非線性探索和能力鎖相關的遊戲,我當然希望它能在地圖設計上多下點功夫,當然這也是我覺得比較難的部分。我認爲的一個好的地圖,它是能讓我在整個探索中一直保持興趣的,那麼也就是要讓玩家一直能有一個新鮮的體驗,且不能因爲過多的重複跑圖而讓玩家感覺無聊。這點的完成我覺得一個需要每個區域都得有特色,可以通過新能力的使用或者新的機關小怪去讓區域與區域間的探索體驗分隔開,另外還需要有優秀的迴路設計,足夠的捷徑和傳送點的位置的合理擺放。

        然後,我希望看到一些有趣的能力設計。我覺得能力設計很多時候會讓一個遊戲變得更加與衆不同。比如我最喜歡的一個就是奧日的猛擊,一個可以在戰鬥解謎跳跳樂全方位使用的神技,它的效果大概就是在距離燈、子彈、怪物很近的時候,你可以借用它們作爲錨點進行任意方向的位移,這個能力很有趣,用法也很有想象力,讓原來阻礙你的子彈和怪物反而變成了助你一臂之力的關鍵。其它的像血污裏的反轉,波斯王子的回溯和吸收等很多都是我覺得能讓遊戲變得更加有趣的。

        還有一個我想說的是關於引導的。類銀這個類型很特殊,你遊戲引導既不能過於直白,不然會少很多探索的樂趣,但是引導也不能太弱,這樣會導致玩家迷路對你這遊戲喪失樂趣。所以,我覺得做的好的引導就是通過地圖設計的軟引導,就是讓玩家不知不覺中就找到正確的道路,這樣玩家能找到路也會有成就感。

        最後,在類銀河惡魔城遊戲的框架上,我也希望看到一個遊戲獨特的有創新的設計,它可以是美術風格的創新、可以是戰鬥方式的創新、可以是移動方式的創新等等。正是有趣的設計才讓我在挑選類銀玩的時候能真正吸引我的,像當初打國產類銀銜尾龍之鈴。它就有很多有趣的東西,像是時間循環、多種多樣的能力(比如河豚的一豚三用)和把自己抓向敵人的像鉤爪一樣的銜尾等,正是這些讓我即使經歷了不少重複跑路但我依舊玩的非常開心,因爲我確實體驗到了很不一樣的東西。

       最後的最後,既然文章開頭也提到絲之歌了,那我也說一下我對絲之歌的看法和期望吧。看了實機演示和線下試玩,也能看到絲之歌在保留了空洞的很多優點同時也在做一些差異化,像是斜向下衝這點我竟然意外的喜歡(聽說可以通過護符改成下劈,這樣的話通過護符改變攻擊方式也是蠻有趣的)還有符合主角蜘蛛特性的吐絲鉤爪特性,都能讓我感覺到絲之歌能帶來很不一樣的體驗。而且幾個boss的演示我覺得也是有很好的繼承空洞的優點,像是多種類型的boss讓戰鬥更豐富,最期待的是那個雙人boss,讓我回到了打三螳螂那種有節奏的boss戰的感覺。我的期望除了看到新的東西我也希望能調整一些空洞上手難度這方面的,比如說引導方面能不能做的更好,還有就是我也希望少點要走很長距離打的boss,畢竟這作boss數量也變多了,我的確不太喜歡這點因爲我覺得打boss還是需要手感的,但搞跳跳樂打小怪很容易就讓手感又消失了,重複背板完成已經通過的跳跳樂我覺得也沒什麼意思。

       

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