一个关于类银河恶魔城的杂谈

        从我两年前拿到我自己的电脑并游玩了空洞骑士开始,类银河恶魔城游戏始终伴随着我的游戏游玩生涯,这两年也陆陆续续尝试了大概十几部类银河恶魔城游戏。刚好,最近大家期待已久的空洞骑士丝之歌要来了,看最近的讨论越来越热闹,所以就借着这波话题写点东西做一期杂谈。

观前叠甲:本期杂谈内容主打一个想说什么说什么,没什么格式,没什么图,主打一个随意。还有像是老的银河战士和恶魔城的确也没有接触过,相关内容也是靠网上的相关信息搜索来的,所以如果有些地方说的不准确也欢迎大佬指出。

         首先,先认识一下什么是类银河恶魔城(metroidvania),从名字也能看出来这类游戏是与始祖银河战士(Metroid)和恶魔城(CastleVania)两个游戏息息相关的,虽然在题材上还有实际游玩体验上这两个游戏有不小的区别,但是,它们都有很突出的共性,就是能力相关的锁钥设计和非线性的关卡体验。

        能力锁大概意思就是通过新获得的能力去“开锁”,从而去到新区域或者获得奖励,一般流程就是发现能力锁——找到对应的能力——开锁。举个例子,比如说空洞一开始的区域中,你在探索过程中会发现右边的路被一个穿山甲堵住了,以你现在的能力没办法打到它,所以你只能去其它区域探索,之后你在打完假骑士后,你学会了白波技能,并且在学习完白波后走出的关卡会有一只同样的穿山甲堵住你的路,这时候你会发现用刚学会的技能可以把它杀了走出去,那么你自然也会想到我用白波可以消灭之前那只穿山甲,这样你就开启了去新区域的路。

        另外的非线性流程就是和线性流程区别开的,像线性设计就是一直往前走,而非线性设计的关卡就会有很多的岔路和回头路,而且你也会发现类银区域与区域之间是并在一起且且联通的,区域与区域之间合在一起形成一个完整的大地图。

        关于类银河恶魔城游戏的分类我也看最近有很多的讨论,包括像是一个游戏它是类银还是类恶呢,或者讨论没有跳跳乐或者没有战斗的游戏是不是类银河恶魔城。我的观点是这样的,毕竟游戏是一直迭代更新的,所以也会出现越来越多新的有特色的元素加入进来,就像是空洞骑士其实来说它玩起来和银河战士还是恶魔城都没有特别像的感觉,但它依旧有把非线性流程和能力锁融入到游戏中,所以说它是类银河恶魔城游戏没什么问题。而且我觉得游戏分类这件事上,我更希望是通过这些游戏标签去筛选游戏,而不是通过这些标签定义一个游戏是什么样子的,就光是类银河恶魔城来说,在能力相关的锁钥设计和非线性的关卡体验这个框架上,它还会有很多很多的分支,它可以像怪物圣所一样变成回合制战斗,它可以像Ato一样大部分情况下没有小怪,它甚至可以像动物井一样把战斗部分移去,正是由于这种像树根一样不断往四处发展才可能让这个游戏品类焕发生机。

        然后就聊一下我为什么会喜欢类银河恶魔城游戏吧。我最喜欢的一个点就是类银会给我别样的探索的感觉。我很享受去地图的每一个缺口都看看,然后收集各种道具和能力,在变强的同时又可以通过能力和道具开启更多的区域探索这个过程,一个让我非常爽的正反馈循环。还有一个我喜欢的是隐藏墙的设计,从一开始的类银小白到现在越来越轻车熟路,隐藏墙找的也越来越顺手,找隐藏的过程就很像是和作者交流,对到作者脑回路的一瞬间真的特别爽。

        作为一个玩家我希望在类银河恶魔城游戏里面玩到什么呢?(下面这些有其中一个都会让我觉得很爽了) 首先,作为一个注重非线性探索和能力锁相关的游戏,我当然希望它能在地图设计上多下点功夫,当然这也是我觉得比较难的部分。我认为的一个好的地图,它是能让我在整个探索中一直保持兴趣的,那么也就是要让玩家一直能有一个新鲜的体验,且不能因为过多的重复跑图而让玩家感觉无聊。这点的完成我觉得一个需要每个区域都得有特色,可以通过新能力的使用或者新的机关小怪去让区域与区域间的探索体验分隔开,另外还需要有优秀的回路设计,足够的捷径和传送点的位置的合理摆放。

        然后,我希望看到一些有趣的能力设计。我觉得能力设计很多时候会让一个游戏变得更加与众不同。比如我最喜欢的一个就是奥日的猛击,一个可以在战斗解谜跳跳乐全方位使用的神技,它的效果大概就是在距离灯、子弹、怪物很近的时候,你可以借用它们作为锚点进行任意方向的位移,这个能力很有趣,用法也很有想象力,让原来阻碍你的子弹和怪物反而变成了助你一臂之力的关键。其它的像血污里的反转,波斯王子的回溯和吸收等很多都是我觉得能让游戏变得更加有趣的。

        还有一个我想说的是关于引导的。类银这个类型很特殊,你游戏引导既不能过于直白,不然会少很多探索的乐趣,但是引导也不能太弱,这样会导致玩家迷路对你这游戏丧失乐趣。所以,我觉得做的好的引导就是通过地图设计的软引导,就是让玩家不知不觉中就找到正确的道路,这样玩家能找到路也会有成就感。

        最后,在类银河恶魔城游戏的框架上,我也希望看到一个游戏独特的有创新的设计,它可以是美术风格的创新、可以是战斗方式的创新、可以是移动方式的创新等等。正是有趣的设计才让我在挑选类银玩的时候能真正吸引我的,像当初打国产类银衔尾龙之铃。它就有很多有趣的东西,像是时间循环、多种多样的能力(比如河豚的一豚三用)和把自己抓向敌人的像钩爪一样的衔尾等,正是这些让我即使经历了不少重复跑路但我依旧玩的非常开心,因为我确实体验到了很不一样的东西。

       最后的最后,既然文章开头也提到丝之歌了,那我也说一下我对丝之歌的看法和期望吧。看了实机演示和线下试玩,也能看到丝之歌在保留了空洞的很多优点同时也在做一些差异化,像是斜向下冲这点我竟然意外的喜欢(听说可以通过护符改成下劈,这样的话通过护符改变攻击方式也是蛮有趣的)还有符合主角蜘蛛特性的吐丝钩爪特性,都能让我感觉到丝之歌能带来很不一样的体验。而且几个boss的演示我觉得也是有很好的继承空洞的优点,像是多种类型的boss让战斗更丰富,最期待的是那个双人boss,让我回到了打三螳螂那种有节奏的boss战的感觉。我的期望除了看到新的东西我也希望能调整一些空洞上手难度这方面的,比如说引导方面能不能做的更好,还有就是我也希望少点要走很长距离打的boss,毕竟这作boss数量也变多了,我的确不太喜欢这点因为我觉得打boss还是需要手感的,但搞跳跳乐打小怪很容易就让手感又消失了,重复背板完成已经通过的跳跳乐我觉得也没什么意思。

       

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