美少女遊戲籌六千萬做一坨超糞試玩,正式發售96%好評口碑逆轉?

文丨猿蘆葦 審覈丨菜包

排版丨鹿九

一部讓小高和剛的《彈丸論破》都相形見絀的遊戲

超越原作,這種事我們經常能聽說,卻鮮少真的能發生。

畢竟走別人走過的路,有捷徑是好走,但想把路走出風采,挺難的,那需要有不遜色於開創者的積累、想象和創作力——亦或者,要有不拘一格打破常規的氣魄。

今年就有一款遊戲,憑藉着低開高走的黑馬之姿,差點把它要“模仿”的作品打得落花流水。它就是我們這次要聊的作品,《魔法少女的魔女審判》(依照日文簡稱“まのさば”,下文簡稱“魔裁”)。

而它所致敬,或者說“模仿”的對象,便是小高和剛廣爲人知的高速推理遊戲《彈丸論破》系列。

經典被模仿,總會引起核心玩家間的討論和抵制……但《彈丸論破》,卻不太一樣。

離開Spike Chunsoft的小高不再創作相關模式的作品,導致市場上這類題材的產品出現空缺,不過得益於ADV的製作成本並不算高,這麼多年間還是有不少同人佳作出現,緩解了玩家的燃眉之急。

(韓國同人作者LINUJ創作的《彈丸論破ANOTHER》系列,說個全面超越原作不過分)

可是還是不夠,玩家對這類遊戲的需求依然在與日俱增,魔裁的衆籌就側面體現了這點,原定衆籌金額爲200萬日元的目標,實際衆籌卻拿到了近6681萬日元(摺合人民幣約323萬元),遠超預期數十倍,可見玩家真是太期待同類賽道能殺出一款好作品了。

(國內玩家也爲遊戲籌集了超30萬元)

能獲得這樣一騎絕塵的衆籌成績,背後,居然幾乎沒有宣發。

因爲據企劃方Acacia的母公司——劇本製作會社Re,AER的官網顯示,《魔法少女的魔女審判》是他們首次挑戰進入遊戲行業,而且在遊戲的所有宣發環節中總共僅花費了3萬日元的“新聞撰稿費”。

(只花了3萬廣告費,達成1個月4萬X關注,2周衆籌溢出千萬,官網在狠狠吹噓自己的宣發成績了)

當然我覺得,製作組可能還是太看得起自己的宣發能力了,因爲《魔法少女的魔女裁判》之所以能吸引大量玩家,首先肯定離不開它的包裝——即最直觀的美術——由畫師梅まろ創作的哥特風服飾設計。

(這畫風誰看了不乖乖掏錢)

而在這層風格之上,還有十足的氛圍感表達。首發PV幾乎把邪道的魔法少女可愛與狂氣的視覺感渲染地淋漓盡致,什麼校園霸凌、上吊、OD,全是亞文化時尚單品的味道,在當下時代真的太對味了,即使不瞭解劇情,也能被這些極具衝擊力的畫面和要素吸引,所以遊戲首曝在X上能斬獲127萬瀏覽量,也就不奇怪了。

(PV1的標題也足夠吸引眼球:みんな死ねばいい【大家都去死不就好了】)

遊戲走上了捷徑,還收穫了不俗的人氣,製作水準也隨着衆籌資金的投入迅速提高,按道理來說就算不是神作,反正至少也不會翻車纔對。

但是,誒,你猜怎麼着?

遊戲發售的約一個多月前——6月9日,官方推出了遊戲的試玩版,爲了貼近主題,特意改名叫“逝玩版”。

結果差點就真逝了,Steam用戶評價褒貶不一。

由於玩法簡陋、劇情殘缺、推理空泛等槽點,很多玩家認爲魔裁就只是個噱頭遊戲,是對《彈丸論破》的拙劣模仿,虧你衆籌了六千萬,結果就這水平,果然小作坊實力就是不咋地。

7月18日,遊戲正式發售。剛發售時的風評其實也差不多,大多玩家發現前期劇情和demo展示的完全一致,疲軟的推理確實也不夠意思,所以遊玩時間在兩三小時的評測也都沒給什麼好臉色。

……但是,事情反轉了。

再等上一兩天,等許多玩家通關後,你會發現……玩家對這款遊戲的風評突然變了。

這種感覺很奇妙,用Steam的評價來形容就是這樣的:

是的,隨着完整通關的玩家越來越多,《魔法少女的魔女審判》堂堂正正打贏了復活賽,成爲了類似《神之天平》那樣純靠玩家們口口相傳就獲得了頂級口碑的好評神作,Steam評價也立刻變成好評如潮,銷量突破15萬份。

許多玩家將其奉爲新時代的AVG神作,也有玩家調侃,到處騙喫騙喝小高和剛真的需要過來學習一下《彈丸論破》該怎麼做。

這遊戲到底是有什麼樣的魔力,能讓口碑頃刻間完成逆轉?下面我們就來聊聊遊戲的內容,爲了確保大家的遊戲體驗,本文不會有核心劇情的劇透,放心閱讀。

魔裁的故事發生在現代,一羣體內激活了“魔女因子”而獲得了某些超能力的魔法少女們,被政府押送到神祕洋房裏隔離生活,一旦違反規矩就會被直接抹殺。所謂魔女因子,就是個會讓你精神病發病的定時炸彈,沒發病時你就是個普通正常人,一旦發病就會陷入無法抑制的殺人衝動,心中黑暗面被無限放大,然後墮落。

魔女因子沒有任何驅除的方法。所以她們的結局是註定的——會逐漸因爲控制不住“因子”帶來的負面情緒,魔法能力暴增,攻擊性日漸增強,最終墮落爲不滅不死的怪物殘渣“魔女”。

每個魔法少女都有自己的“超能力”,就類似於彈丸的“超高校級”。

這個過程中,有些少女會因爲“魔女因子”造成的偏激情緒,犯下謀殺罪行,而一旦出現這樣的慘禍,“黑白熊”就會召開“魔女審判”。參與者們必須在審判庭上通過辯論尋找真兇,投票出一位犯人處死。如果不投票,那全部人都要被處刑。所以,爲了活下去,互相殘殺的新學期開始了!

這設定對味了,正宗魔法少女(bushi)!遊戲裏也有不少致敬《彈丸論破》的要素,比如都有吉祥物做代理人,都是一開始就有太莽而涼了的倒黴蛋,也都黑幕僞裝成同伴,而且殺人手法也也或多或少有一些這類遊戲特有的“超能力”參與(就像彈丸論破各種超高校級能力)。

不過要說最爲相似的,果然是“魔女審判”這套遊戲流程。

與《彈丸論破》的“學級裁判”類似,遵循着“日常→事件發生→證據搜索→辯論推理→投票處刑”這套鐵打不動的流程準則,這種公式化的故事模式,開始可能還蠻有意思,但久而久之難免會讓人感到疲乏。

(魔女審判的辯論環節)

因此遊戲會爲玩家提供一定的新鮮感,以《彈丸論破》來說就是新地圖、新功能、新玩法,以及在這些新內容上設計的新案件等等。

而說實話,魔裁在這些需要循序漸進的內容上,其實做的都不怎麼好。辯論的玩法過於單一不說,前期案件設計也稱不上優秀,尤其是開局幾個案件推理引導做得更是非常粗暴,得虧窮舉不會有懲罰,不然玩家早就流失了。可以說,前期冗長乏味的過家家式斷案,正是造成前期遊戲平平無奇的罪魁禍首。

但是,當你以爲遊戲快要結束的時候——這款遊戲才真正剛剛開始。

可以說,這款遊戲用試玩版和前10小時的體驗徹底欺騙了玩家,把自己充滿詭計的敘事劇本以一種刻意膚淺的形式展現在了玩家眼前。

到了遊戲中期,節奏帶來的缺陷瞬間不再存在,整個遊戲開始急轉之上起來。

最直觀的地方就是,遊戲砍掉了“證據收集”這個環節,直接聚焦遊戲最核心的“辯論”玩法。玩家可以從其他角色口中套取情報,爲己所用,甚至能撒謊做僞證,爲了辯論的主導權不擇手段,在這裏你能看到最狂野的辯論,很樂。

通過這樣的設計,遊戲的節奏開始加快,玩家也能更聚焦於體驗辯論的魅力,以及感受主線故事的發展。

同時,中期幾個案件水平突然開始上升,設計都各有高明之處,直戳玩家內心的想法,官方彷彿在告訴你:“我知道你在想什麼,所以這個案件的受害者就決定是她了,意不意外?”

雖然案件本身的推理質量不一定經得起推敲——但至少,這款遊戲非常擅長製作案件的“謎面”。從中期開始的每一個案件,你在見到屍體的那一刻,都會懷疑自己的眼睛——怎麼可能?這人是怎麼在我眼皮子底下死的?每一個謎面的設計都非常具有新意,激起你解開真相的好奇心。

而每位角色的魔法能力,在案件中也得到了長足的發揮,這讓案件推理變得不可思議起來,也就更能令人期待接下來的展開。

遊戲後期,更是把這些前面經歷的所有內容進行昇華。魔裁劇本的高明之處,是通過兩段不同的故事,呈現“人的複雜性”這一主題——每個人都有自己的創傷,只需要一個契機,就會犯下不可挽回的錯誤。

而這部以狂氣和殺戮爲賣點的作品,最後卻要讓角色通過直面內心創傷,以“破而後立”的形式,完成愛與希望的情感補完。這何嘗不是對“希望與絕望”的再詮釋?彈丸論破這回居然在貫穿了整個系列的哲學辯論中敗給了路邊跑出來的個小作坊遊戲。是的,我要說,魔裁在這方面主題的表達上顯然更爲突出,角色通過魔法進行合作論破的方式,那也是相當燃了。

不過,魔裁併不是一部真正意義上的“彈丸論破精神續作”。至少從遊戲整體素質上來講,它沒有《彈丸論破》那樣龐大的世界觀、豐富的玩法設計,以及上乘的推理體驗,製作方面也透露出小作坊的氣質。

話雖如此,唯獨在敘事這個領域,它展現出了比肩原型的優秀氣質——這在劇情類美少女遊戲爛作頻發的當下,就已經非常寶貴了。

《魔法少女的魔女審判》取得成功後,初入遊戲行業的新人會社Acacia馬不停蹄地在8月份公佈了續作的消息,也就是《魔法少女的因習村》

(畫風真的太棒了)

這是一部繼承了魔裁諸多設定的新作,我想聽到這個消息,你一定會很開心,太好了,遊戲系列化了,我們能打一輩子魔女審判!

你先別急,因爲有玩家已經就新作玩法上的問題向官方提問了。官方的回覆是,這不是一部主打辯論的推理作品,而是一部專門讓人感到不爽的文字冒險遊戲。

靠北,我們打不了魔女審判了。

這官方的話,你就聽聽好了,之前還說過魔裁是一部“讓玩家感到惡意的遊戲”“只有兩人活下來”,最後不也愛與希望了嗎?我的評價是難說。

至於玩法如何,設定如何,我們都只能等到今年秋季才知道答案,《魔法少女》這個系列到底能走多遠,還能給我們帶來多少驚喜,讓我們拭目以待吧。

反正下一作我還買。

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