美少女游戏筹六千万做一坨超粪试玩,正式发售96%好评口碑逆转?

文丨猿芦苇 审核丨菜包

排版丨鹿九

一部让小高和刚的《弹丸论破》都相形见绌的游戏

超越原作,这种事我们经常能听说,却鲜少真的能发生。

毕竟走别人走过的路,有捷径是好走,但想把路走出风采,挺难的,那需要有不逊色于开创者的积累、想象和创作力——亦或者,要有不拘一格打破常规的气魄。

今年就有一款游戏,凭借着低开高走的黑马之姿,差点把它要“模仿”的作品打得落花流水。它就是我们这次要聊的作品,《魔法少女的魔女审判》(依照日文简称“まのさば”,下文简称“魔裁”)。

而它所致敬,或者说“模仿”的对象,便是小高和刚广为人知的高速推理游戏《弹丸论破》系列。

经典被模仿,总会引起核心玩家间的讨论和抵制……但《弹丸论破》,却不太一样。

离开Spike Chunsoft的小高不再创作相关模式的作品,导致市场上这类题材的产品出现空缺,不过得益于ADV的制作成本并不算高,这么多年间还是有不少同人佳作出现,缓解了玩家的燃眉之急。

(韩国同人作者LINUJ创作的《弹丸论破ANOTHER》系列,说个全面超越原作不过分)

可是还是不够,玩家对这类游戏的需求依然在与日俱增,魔裁的众筹就侧面体现了这点,原定众筹金额为200万日元的目标,实际众筹却拿到了近6681万日元(折合人民币约323万元),远超预期数十倍,可见玩家真是太期待同类赛道能杀出一款好作品了。

(国内玩家也为游戏筹集了超30万元)

能获得这样一骑绝尘的众筹成绩,背后,居然几乎没有宣发。

因为据企划方Acacia的母公司——剧本制作会社Re,AER的官网显示,《魔法少女的魔女审判》是他们首次挑战进入游戏行业,而且在游戏的所有宣发环节中总共仅花费了3万日元的“新闻撰稿费”。

(只花了3万广告费,达成1个月4万X关注,2周众筹溢出千万,官网在狠狠吹嘘自己的宣发成绩了)

当然我觉得,制作组可能还是太看得起自己的宣发能力了,因为《魔法少女的魔女裁判》之所以能吸引大量玩家,首先肯定离不开它的包装——即最直观的美术——由画师梅まろ创作的哥特风服饰设计。

(这画风谁看了不乖乖掏钱)

而在这层风格之上,还有十足的氛围感表达。首发PV几乎把邪道的魔法少女可爱与狂气的视觉感渲染地淋漓尽致,什么校园霸凌、上吊、OD,全是亚文化时尚单品的味道,在当下时代真的太对味了,即使不了解剧情,也能被这些极具冲击力的画面和要素吸引,所以游戏首曝在X上能斩获127万浏览量,也就不奇怪了。

(PV1的标题也足够吸引眼球:みんな死ねばいい【大家都去死不就好了】)

游戏走上了捷径,还收获了不俗的人气,制作水准也随着众筹资金的投入迅速提高,按道理来说就算不是神作,反正至少也不会翻车才对。

但是,诶,你猜怎么着?

游戏发售的约一个多月前——6月9日,官方推出了游戏的试玩版,为了贴近主题,特意改名叫“逝玩版”。

结果差点就真逝了,Steam用户评价褒贬不一。

由于玩法简陋、剧情残缺、推理空泛等槽点,很多玩家认为魔裁就只是个噱头游戏,是对《弹丸论破》的拙劣模仿,亏你众筹了六千万,结果就这水平,果然小作坊实力就是不咋地。

7月18日,游戏正式发售。刚发售时的风评其实也差不多,大多玩家发现前期剧情和demo展示的完全一致,疲软的推理确实也不够意思,所以游玩时间在两三小时的评测也都没给什么好脸色。

……但是,事情反转了。

再等上一两天,等许多玩家通关后,你会发现……玩家对这款游戏的风评突然变了。

这种感觉很奇妙,用Steam的评价来形容就是这样的:

是的,随着完整通关的玩家越来越多,《魔法少女的魔女审判》堂堂正正打赢了复活赛,成为了类似《神之天平》那样纯靠玩家们口口相传就获得了顶级口碑的好评神作,Steam评价也立刻变成好评如潮,销量突破15万份。

许多玩家将其奉为新时代的AVG神作,也有玩家调侃,到处骗吃骗喝小高和刚真的需要过来学习一下《弹丸论破》该怎么做。

这游戏到底是有什么样的魔力,能让口碑顷刻间完成逆转?下面我们就来聊聊游戏的内容,为了确保大家的游戏体验,本文不会有核心剧情的剧透,放心阅读。

魔裁的故事发生在现代,一群体内激活了“魔女因子”而获得了某些超能力的魔法少女们,被政府押送到神秘洋房里隔离生活,一旦违反规矩就会被直接抹杀。所谓魔女因子,就是个会让你精神病发病的定时炸弹,没发病时你就是个普通正常人,一旦发病就会陷入无法抑制的杀人冲动,心中黑暗面被无限放大,然后堕落。

魔女因子没有任何驱除的方法。所以她们的结局是注定的——会逐渐因为控制不住“因子”带来的负面情绪,魔法能力暴增,攻击性日渐增强,最终堕落为不灭不死的怪物残渣“魔女”。

每个魔法少女都有自己的“超能力”,就类似于弹丸的“超高校级”。

这个过程中,有些少女会因为“魔女因子”造成的偏激情绪,犯下谋杀罪行,而一旦出现这样的惨祸,“黑白熊”就会召开“魔女审判”。参与者们必须在审判庭上通过辩论寻找真凶,投票出一位犯人处死。如果不投票,那全部人都要被处刑。所以,为了活下去,互相残杀的新学期开始了!

这设定对味了,正宗魔法少女(bushi)!游戏里也有不少致敬《弹丸论破》的要素,比如都有吉祥物做代理人,都是一开始就有太莽而凉了的倒霉蛋,也都黑幕伪装成同伴,而且杀人手法也也或多或少有一些这类游戏特有的“超能力”参与(就像弹丸论破各种超高校级能力)。

不过要说最为相似的,果然是“魔女审判”这套游戏流程。

与《弹丸论破》的“学级裁判”类似,遵循着“日常→事件发生→证据搜索→辩论推理→投票处刑”这套铁打不动的流程准则,这种公式化的故事模式,开始可能还蛮有意思,但久而久之难免会让人感到疲乏。

(魔女审判的辩论环节)

因此游戏会为玩家提供一定的新鲜感,以《弹丸论破》来说就是新地图、新功能、新玩法,以及在这些新内容上设计的新案件等等。

而说实话,魔裁在这些需要循序渐进的内容上,其实做的都不怎么好。辩论的玩法过于单一不说,前期案件设计也称不上优秀,尤其是开局几个案件推理引导做得更是非常粗暴,得亏穷举不会有惩罚,不然玩家早就流失了。可以说,前期冗长乏味的过家家式断案,正是造成前期游戏平平无奇的罪魁祸首。

但是,当你以为游戏快要结束的时候——这款游戏才真正刚刚开始。

可以说,这款游戏用试玩版和前10小时的体验彻底欺骗了玩家,把自己充满诡计的叙事剧本以一种刻意肤浅的形式展现在了玩家眼前。

到了游戏中期,节奏带来的缺陷瞬间不再存在,整个游戏开始急转之上起来。

最直观的地方就是,游戏砍掉了“证据收集”这个环节,直接聚焦游戏最核心的“辩论”玩法。玩家可以从其他角色口中套取情报,为己所用,甚至能撒谎做伪证,为了辩论的主导权不择手段,在这里你能看到最狂野的辩论,很乐。

通过这样的设计,游戏的节奏开始加快,玩家也能更聚焦于体验辩论的魅力,以及感受主线故事的发展。

同时,中期几个案件水平突然开始上升,设计都各有高明之处,直戳玩家内心的想法,官方仿佛在告诉你:“我知道你在想什么,所以这个案件的受害者就决定是她了,意不意外?”

虽然案件本身的推理质量不一定经得起推敲——但至少,这款游戏非常擅长制作案件的“谜面”。从中期开始的每一个案件,你在见到尸体的那一刻,都会怀疑自己的眼睛——怎么可能?这人是怎么在我眼皮子底下死的?每一个谜面的设计都非常具有新意,激起你解开真相的好奇心。

而每位角色的魔法能力,在案件中也得到了长足的发挥,这让案件推理变得不可思议起来,也就更能令人期待接下来的展开。

游戏后期,更是把这些前面经历的所有内容进行升华。魔裁剧本的高明之处,是通过两段不同的故事,呈现“人的复杂性”这一主题——每个人都有自己的创伤,只需要一个契机,就会犯下不可挽回的错误。

而这部以狂气和杀戮为卖点的作品,最后却要让角色通过直面内心创伤,以“破而后立”的形式,完成爱与希望的情感补完。这何尝不是对“希望与绝望”的再诠释?弹丸论破这回居然在贯穿了整个系列的哲学辩论中败给了路边跑出来的个小作坊游戏。是的,我要说,魔裁在这方面主题的表达上显然更为突出,角色通过魔法进行合作论破的方式,那也是相当燃了。

不过,魔裁并不是一部真正意义上的“弹丸论破精神续作”。至少从游戏整体素质上来讲,它没有《弹丸论破》那样庞大的世界观、丰富的玩法设计,以及上乘的推理体验,制作方面也透露出小作坊的气质。

话虽如此,唯独在叙事这个领域,它展现出了比肩原型的优秀气质——这在剧情类美少女游戏烂作频发的当下,就已经非常宝贵了。

《魔法少女的魔女审判》取得成功后,初入游戏行业的新人会社Acacia马不停蹄地在8月份公布了续作的消息,也就是《魔法少女的因習村》

(画风真的太棒了)

这是一部继承了魔裁诸多设定的新作,我想听到这个消息,你一定会很开心,太好了,游戏系列化了,我们能打一辈子魔女审判!

你先别急,因为有玩家已经就新作玩法上的问题向官方提问了。官方的回复是,这不是一部主打辩论的推理作品,而是一部专门让人感到不爽的文字冒险游戏。

靠北,我们打不了魔女审判了。

这官方的话,你就听听好了,之前还说过魔裁是一部“让玩家感到恶意的游戏”“只有两人活下来”,最后不也爱与希望了吗?我的评价是难说。

至于玩法如何,设定如何,我们都只能等到今年秋季才知道答案,《魔法少女》这个系列到底能走多远,还能给我们带来多少惊喜,让我们拭目以待吧。

反正下一作我还买。

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