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今天發了一個視頻,是個反應有點大的女玩家:
這段視頻是她第一次玩騎馬模式的直播,在玩騎馬模式之前,她已經有30小時+的遊戲時長,但是因爲騎馬模式是更新內容,所以有幸看到第一次玩的反應,很高興遊戲能讓玩了這麼久的人,像第一次進入遊戲時那樣笑出豬叫聲。今天找視頻的時候,發現她又直播玩上了,這個妹子最近每場直播都是固定玩我遊戲六個小時,我之前把她和去討論區寫三千字長文的女粉搞混了,後來發現不是一個人。
《魅力暴動》是一款以美麗選秀女孩之間愛恨情仇爲主題的荒誕幽默打鬥遊戲。遊戲有選秀,打鬥,騎馬比賽,模特攝影,房屋家居等等豐富內容。你可以在後臺薅頭髮、踢高跟鞋,打臉,同時還要去前臺輪流走秀,抽空也可以在秀場當酒託賺外快——這是主線關卡,除此之外還可以在健身房直播自己的鍛鍊過程撈粉賺禮物或者像視頻裏這樣,參加騎馬比賽……
好了我不裝了,簡單地說這是一個爆笑逆天沙雕遊戲……哈哈哈
今天要詳細介紹的就是遊戲中騎馬模式的二元操作設計思路。
騎馬比賽現場
爲什麼騎馬?
先說說爲什麼突兀地在遊戲中加入騎馬吧。騎馬這個玩法在一個時尚題材的遊戲裏確實顯得突兀,但是我覺得對於一個時尚題材的沙雕遊戲,它突兀的荒誕感恰恰是我所想要。所以這就是爲什麼會有騎馬的原因。而且順便這也解釋了一個附帶問題:爲什麼是室內騎馬?因爲室內騎馬突兀的荒誕感恰恰是我所想要的……哈哈哈……
特別是在室內騎馬的時候,馬在光可鑑人的大理石地板上,拉了泡大的……
一個簡單的二元操作設計思路
說到騎馬大家通常會想到競速或者馬術的玩法,誰先到達終點肯定是核心目標,這一點不會變更,但是我希望能更簡單的同時更有戲劇性,最好它是明確傳遞了遊戲的荒誕特質。
最終我設計了這個二元操作:
按↓鍵是向後撐住馬屁股
按↑鍵是向前拉住馬脖子
沒了,基本操作就這兩個(踹人不是基本操作)。這是核心一層,遊戲過程中只需要按這兩個按鈕,其他的主要交給馬,讓馬通過自己的生理行爲和心理反應,來把這個操作轉化爲競速結果。
半重構馬的生理行爲
假如不讓馬奔跑,還會有什麼行爲能夠用於這樣一個誰先到達終點的比賽?我們把馬的動作分開來看,有各種抬前腿和抬腿的動作。那麼當馬抬前腿的時候,我們讓馬旋轉,當馬抬後腿的時候我們讓它稍微前進一點。這看起來是可行的,而且構成了不讓馬奔跑但是同樣能夠到達終點的途徑。於是一條規則被寫進了遊戲:
馬抬前腿時隨機轉向(爲了降低難度,概率上轉向終點的幾率更大)
馬抬後腿時向前移動一步
沒有增加任何操作內容,但是完成了最基礎的競賽行爲重建。至於爲什麼不讓馬奔跑?因爲確實不想玩純競速。
利用馬的逆反心理
現在問題轉化成了如何讓前後操作變成控制馬抬前腿或後腿?那我們假設馬會對人的行爲有心理反應:
你拉它脖子,它會抬起前腿試圖把你搖下去
你摁它屁股,它會蹬後腿試圖把你顛下去
於是,鏈路打通了。摁屁股=前進,拉脖子=轉彎。基本規則很清晰且看似簡單,但其實有點考驗邏輯和反應的。
難度節奏 對人的影響
就這樣,從簡單的二元操作到實現到達終點的過程被建構起來了。但是如果只是這樣,總感覺還缺少一些手忙腳亂中的爆笑,而且角色徹底成爲了附庸,這不行。馬只是被騎的生物,在這場比賽中,影響勝負的應該主要是騎馬的人。於是我加了人在馬上的物理反應,同樣沒有傳遞到操作層面,操作依舊只有兩個,繼續對新增的內容有效。這兩個角色的反應是:
當向後按住馬屁股的時候,如果馬抬前腿,那麼你向後滑。
當向前抱住馬脖子的時候,如果馬抬後腿,那麼你向前滑。
是不是開始有點邏輯混亂了?哈哈哈!但是這規則很合理,不是嗎!當你滑到底的時候,你並不會掉下去,但是姿勢動作會扭曲,所以此時馬不會再轉向和前進了,只會在原地原方向蹬腿抬腳,除非你把自己滑回去。
全部規則組合在一起,就是視頻中小姐姐的爆笑體驗了。這中間有三層邏輯纏繞,雖然都是自然規則,但是反正反或者正反正疊加之後,只能說還是需要隨時保持腦子清醒才能好好前進的,如果你光顧着看球,那必然是排名墊底了。
在遊戲中可以隨時暫停查看規則,輔助提示的線段、按鍵圖標也都可以關掉。
以上就是《魅力暴動》的騎馬玩法基本規則。遊戲目前在Steam上架銷售中,且提供免費試玩Demo,歡迎有興趣的朋友多多捧場!
【關於我】
我是一名個人開發者,我Steam庫裏的遊戲都是自己做的(買的遊戲在另外一個賬號)。我的興趣是做一些奇特的內容,只要覺得有趣,我就會嘗試。也希望我的遊戲能夠帶給大家一些不一樣的體驗。
當然,奇特不等於偏激,我的遊戲裏也有很多常規玩法,不搞抽象,遊戲做出來給大家玩也給自己玩。
作爲開發者纔剛剛入駐小黑盒沒多久,歡迎大家關注我,遊戲活動促銷打折我都會發動態通知大家。有條件的朋友也請多多支持我的遊戲,有想法意見甚至閒聊都可以給我發私信,我還是比較閒的,看到都會回覆。
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