充滿潛力,尚有遺憾!孤羊戰績最高難度通關測評

大家好我是one老司。

 孤羊戰記這款遊戲,我在它的demo階段曾經出視頻預言過,它可能是2025年最好的橫板動作肉鴿遊戲。原因無他當時僅僅在demo階段,遊戲所展現出來的動作設計、戰鬥表現以及系統完整度就已經可以和諸如小骨英雄殺手、死亡細胞等橫板動作肉鴿名作掰掰手腕了。所以我相信孤羊戰記除非跑路,否則正式版一定技驚四座。

結果在用五把武器分別通關了遊戲目前的最高難度後,我只能說迴旋鏢不會放過每一個人。當然我這裏並不是說孤羊戰記拉了,它的正式版依舊維持了很高的水準,內容也相較於demo做了很多擴展。但實話實說,以其目前展現的質量和內容體量來看,距離成爲橫板動作肉鴿名作的距離還有很遠。遊戲在動作方面的優點我就不做過多贅述了,無論你是玩過demo還是僅僅只從視頻素材中都能明確感受到孤羊戰記在動作系統設計方面的基本功與亮點。

而相較於demo階段,正式版不僅補足了第三關,讓世界觀和劇情更加完整。新的武器和模塊(遺物),也讓整個遊戲的構築玩法上了一層樓。尤其是幾把武器的差異化設計,簡直做到了我的心坎裏。孤羊戰記的武器差異化不是那種簡單改個屬性、加個特效的敷衍了事。而是全方面的將五把武器在特點、手感、打擊感、構築體系、動作系統上都做到了特色鮮明。以我最喜歡的大錘和槍劍舉例。這兩個武器充分展現了何爲一力降十會與大人時代變了。在合理的構築下,大錘的蓄力技能一擊便可以輕鬆打出成千傷害,而槍劍將技能與普通攻擊融合的機制,完美的詮釋了aoe的恐怖。尤其是槍劍,在音效與後坐力的配合下,每一發霰彈都讓人爽感爆棚。

並且我非常懷疑遊戲的製作者可能是鬼滅之刃的粉絲,因爲火焰和雷劍打起來真的有一種在操縱柱的感覺。尤其是雷劍的拔刀斬技能,動作形態和善逸的霹靂一閃簡直一模一樣。

 同時因爲模塊和技能並不綁定武器,所以玩家可以在每局遊戲中完全按照自己的想法來構築技能組合。你可以根據武器特長來搭配套路,也可以完全背離特長整一些新花樣。比如全程只用一個技能。當然製作者考慮到了構築的穩定性,所以你會發現,武器所屬的技能在整局遊戲中都會穩定的刷出。不會出現非洲人寸步難行的情況。

 但是由於模塊種類太少,導致本作的構築玩法。雖然框架設計的很好,但是目前並不足以支撐起玩家反覆遊玩。我在體驗到六個小時的時候,每局所選擇的模塊基本就大同小異了。而這樣的問題在技能上也有體現,只是沒有模塊那麼明顯。我個人建議製作組可以根據武器的種類不同來豐富模塊的種類和差異度。比如槍劍可以設計減少最後一下普攻縱向範圍而增加橫向範圍的模塊。等等

不過模塊種類太少的問題其實還是小問題,孤羊戰記目前存在的最大問題是。Boss難度曲線的失衡!第一關boss設計的較爲簡單本無可厚非,但是到了第二關,boss的強度突然指數性的成長,並且這種成長還不僅僅只是數值上的,第二關boss的動作設計存在了很明顯的視覺欺騙,就是那種你從常理和人體本能會覺得boss的攻擊應該是從左向右砍,但實際上它的動作是從右向左。巨大的體積加階段性隱身屬性再加動作上的視覺欺詐,讓他成爲了所有玩家的初見殺。在不背版的情況下,即便我打了多次,面對這個boss還是相當憋屈。

而正常情況下,作爲第三關最終boss的狼博士難度應該更高才合理。但由於製作組產能有限,致使目前版本中的狼博士並沒有二階段。所以當玩家經歷過第二關之後,又在第三關的前述流程中進一步提升了實力。此時玩家會突然發現,作爲最終boss的狼博士幾乎不堪一擊。隨隨便便就過了。哪怕是通關後遊戲還有三個進階難度,也完全無法給熟悉了遊戲內容後的玩家造成困難。而由於本作中地圖、boss都是固定的並且關卡只有三關。致使boss難度失衡形成的負面影響會更加明顯。我們橫向對比,小骨英雄殺手也是固定地圖、固定boss、也有一定的boss平衡性問題,但是由於流程足夠長並且boss數量足夠多。製作組是有機會在後續關卡中拉回玩家體驗的,不會讓玩家覺得虎頭蛇尾和意猶未盡。甚至還能美名其曰給玩家一個緩存地帶。因此如果本作的目標是打造一款橫板動作肉鴿佳作甚至名作的話,我個人認爲關卡數量和內容量提升是必須的。

 當然以孤羊戰記目前的質量,如果價格在50-70元之間我是非常推薦購入的,如果價格高於了80元,而你也不是富哥或者期待已久的粉絲,還是先點個關注,等後續遊戲有折扣或者更新之後再酌情購入吧。畢竟現在除了我明確提到的設計問題,遊戲還有諸如閃退、小boss卡死、地圖穿模等各種小問題。

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