這裏是不羈貓探索隊!2025 Steam 4X 遊戲節即將在8月12日01:00 – 8月19日(北京時間)開始啦,明天也會即時更新領取動畫貼紙、表情、頭像邊框,購買心儀遊戲。本文有一圖速覽,也有介紹基本信息、玩法、優缺點的超長廁所讀物,一文管飽!!快快三連文章吧~
包括衆多經典4X、城建、RTS、策略戰旗等遊戲評測,均來自SteamDB“4X”標籤。本文爲評測種草,而非折扣信息整理
排名1-8位
排名順序爲SteamDB “4X”標籤下,依據Follows高至低的自動排名。(因爲steam的4X標籤範圍做得太差了)本次推薦傾向介紹遊戲的基本信息,不會涉及太多主觀評價。
疊甲:下面所有量表的分值高低均與同類玩法的遊戲作比較,而非與表內其他遊戲。所有評價均與個人主觀喜好強相關,因此評分別太在意,大致有數即可。
1.《文明VI》(Sid Meier’s Civilization® VI)
從水下第一個生命的萌芽開始,到石器時代的巨型野獸,再到人類第一次直立行走,你已經歷許多……現在,開啓你偉大的探索吧:從早上玩到晚上,從今天玩到明天(刪)。
一款以回合制城市建設爲核心的策略遊戲,通過區域+毗鄰加成機制和多種勝利路徑,讓玩家在宏大的歷史舞臺上體驗文明演進的樂趣。
提筆時,完全不知道怎麼介紹這款遊戲。許是它在我遊戲生命裏貫穿太多重要的時刻——從大三到研二,只要閒來無事或者受了導師的氣想要發泄一番,就會開上一輪暴兵推圖。PC玩得不過癮,又在Pad端上買了上課偷偷玩;有了NS後,又沒日沒夜的再玩了上百小時。我不知道怎麼介紹這款遊戲才合適,想着找點靈感吧,打開遊戲便又耽誤了一晚上。實在是想不出來了。
或許真要撰寫,無用的溢美之詞過剩,反而顯得好不真誠。還請允許我偷個懶吧~
(一圖流裏說的“遠超第二名近一倍”是在SteamDB中以online爲條件進行排序,而非圖中排序)
優點:4X遊戲巔峯之作。至今仍有2萬人在線遊玩,遠超第二名近一倍。
缺點:玩了還想玩。
2.《莊園領主》(Manor Lords)
一款以中世紀城市建造爲核心的策略模擬遊戲,結合即時戰鬥與第三人稱視角探索。也借這款遊戲寫下了我第一篇正經的長文評測。
https://indienova.com/indie-game-review/manor-lords-review/
我對這款遊戲的影響還停留在首發那段時間,所以可能有些內容不正確
遊戲吸引我的最大特色,首先在於其自由感滿滿的非網格建造。本作中,所有建築均可在條件允許時任意放置,也不會顯示固定的放置點網格。雖然這個概念早就在《Ostriv》和《奠基》裏實現了,但《莊園領主》更進一步——部分建築和區域沒有限制實際尺寸和數量,甚至連形狀也可以相對自由地調整。
以核心建築堡地爲例:玩家先依次點擊任意位置,落點處將自動連接,並圈出擬建造的區域範圍。由於連接線會自動吸附在就近道路旁,因此,玩家可以隨心所欲地圈定區域形狀,而且區域中的堡地也沒有預設大小,使玩家能夠自由調整區域內的堡地數量和佈局形式。
由此,也衍生出了另一個我非常喜歡的設計——配套堡地的後院擴建玩法(也相當接近中世紀的莊園經濟生產環境,寫實得分+1),如果單個堡地的面積足夠大,便可以擁有額外的擴建區。選擇生產發展方向後,堡地的居住家庭便可以養雞,種植農作物,或者打造武器。擴建區就像是其它建築的縮小版,是在整個生產鏈中獨立運作的分支,提供了更豐富的策略。在熟悉遊戲的一些機制後,玩家完全可以優先升級堡地擴建區,既能節約開墾農田的勞動力,還能生產足夠家庭使用的物資。當然,與之相關的是,遊戲對生產鏈的依賴極強,運營不慎很容導致人口不滿甚至餓死的情況。或許在體會自由感的佈局之餘,權衡不同功能建築之間的流通與協作效率更爲重要。
整體來看,《莊園領主》的非網格和區域建造機制讓玩家更自由地把控建築佈局,而再加上簡明嚴謹的玩法設計,遊戲巧妙拓展了歷史擬真感與玩法共存的可能性,在固化逐漸嚴重的RTS、城建遊戲品類中走出了新方向。比起傳統城建遊戲,《莊園領主》的優勢在於,簡化後的資源管理和城建模塊能在減輕玩家策略負擔的前提下,新增許多由深度機制而生的樂趣。與 RTS 遊戲相比,《莊園領主》有着更爲簡明有趣的戰鬥機制,中世紀氛圍塑造得非常優秀。拖拽一下視野,向森林盡頭望去。淅瀝雨間,山林層疊,所謂“如畫”(Picturesque)風景,大抵如此。
優點:優秀的城建玩法層次感與場景代入感,自由佈局,充滿歷史擬真味的中世紀景色
缺點:個人體驗下來並不是特別耐玩(拋去新奇感後,我這一年都沒再打開過了……
3.《羣星》(Stellaris)
很難不被浩瀚無垠的宇宙設定所吸引。每一次新開檔,面對一張完全未知的星圖,心中都油然而生一種“命運即將展開”的感覺。從建造第一艘科研船開始,慢慢探測周圍星系、建立殖民地、擴張帝國疆域,再到接觸外星文明、處理外交事件、參與銀河戰爭,一切都可按照自己的節奏展開。遊戲之所以能讓人反覆投入,或許很大程度上得益於圍繞“探索”展開的事件系統。玩家在每次探索新星系、接觸異種文明時,都會觸發帶有質量不錯的敘事的文本事件,細節還是比較豐富的。而充分的自動化生成內容也讓每一局遊戲都能走出不同的軌跡。
但同時,這種複雜性也造成了較高的學習門檻。遊戲前期對各種資源、管理系統講解不夠清晰,許多基礎機制需要靠自己反覆嘗試才能理解;哪怕是老玩家,每次版本更新後也得重新適應新的規則與UI結構。而且,在中後期的優化表現也比較困擾。或許是因爲情懷和主題加成,我還是想給出比較高的分數的(或許也是大多數玩家把它捧上第三位的原因?)
優點:科幻主題,銀河探索的自由度極高,構建文明的過程充滿個性與變化,MOD社區活躍,玩法延展性極強
缺點:系統比較複雜,上手困難,教程引導體驗一般
4.Northgard
維京神話背景。在分塊展開的土地上偵查、清除野獸或敵對單位,擴張領地,建造生產設施,支撐日漸增長的人口與軍隊。每個部落都有獨特機制,也都需要調整整體策略,適應其早中晚期的不同節奏。
體驗下來,很多時候都在緊張地做資源管理,而這也帶來了一定的懲罰感,比起征服,更像是在資源緊缺、地形限制和四季變化中摸索出一條活路。例如冬季會帶來嚴酷的懲罰,必須提前儲備糧食與燃料,而春季和夏季則是擴張和建設的窗口期。而這種特色也與遊戲配樂、美術風格相得益彰,整體氛圍營造出一種冷峻卻富有生命力的北境氣息。若是喜歡策略遊戲但不想陷入過度複雜的機制中,這款遊戲能提供一種輕中度規劃的適度對抗節奏,適合想找一款節奏適中,兼顧一定變化和挑戰的玩家。
優點:機制緊湊,耐玩,地圖動態變化豐富,配樂與美術氛圍出色
缺點:個別部落體驗較差(或者說是更新的鍋吧)
5.《十字軍之王III》(Crusader Kings III)
中世紀王朝模擬策略遊戲,通過聯姻、戰爭、繼承與謀略延續血脈、擴張勢力、操控命運。剛開始接觸這款遊戲時,確實會被大量陌生信息壓得有些喘不過氣,無論是頭銜系統、繼承法、宗教派系還是外交互動,全都層層疊疊地擺在眼前。但一旦理解了“繼承”的核心邏輯,玩法就變得比較靈活。某些機制雖然初看複雜,但實際上都能在不斷嘗試中掌握,而不需要一開始就弄懂所有系統。
比起其他策略遊戲所強調的各種通用概念,CK3玩起來的感覺確實比較不同,帶有蠻強烈的敘事性,很適合對中世紀題材、宮廷權謀有濃厚興趣的玩家。個人覺得有些反饋的效率不是很高,目標導向比較不清晰,但這些倒也並不影響遊戲性,無傷大雅啦。
優點:代入感極強的王朝系統與動態事件構成了強烈的敘事驅動力
缺點:優化可能有些問題
6.Sid Meier's Civilization VII
本作延續了系列傳統,從一個定居點開始,逐步擴展城市、發展科技、拓展邊界。新增的“時代更迭”機制將遊戲分成多個結構獨立的階段,每到一個新時代,外部內部機制重置或轉移,強迫玩家在已有框架下不斷重構策略。
*因爲各種原因實在不太向推薦這款遊戲……但它既然上榜了(而且是前20裏唯一一款於2025年發售的遊戲),還是介紹一下吧……
優點:/
缺點:/
7.Farthest Frontier
保護並領導你的村民在已知世界的邊緣地帶,從原始的荒野中打造出一個城鎮。
《Grim Dawn》開發商的力作。遊戲的資源鏈設計的挺細。從最初開荒、清理林地、建立基礎水井與田地起步,逐步推進到冶鐵、鑄甲、設防、貿易等中後期系統……縱觀整個過程,在同類遊戲中常見的開頭難的情況反而變得相對平穩,似乎一切挑戰幾乎都集中在升級到中高等級城鎮之後才慢慢展露全貌(個人覺得這種漸進纔是比較合理的?)。而且很多細節導致的反直覺問題還需要自己多試幾次才能摸出規律。(這可能也是資源鏈較細、牽一髮動全身導致的一些問題吧)
除了一些防禦系統的奇怪設定之外,恰到好處的季節更替、細緻的地形和天氣表現,都讓遊戲的觀感非常舒適。尤其誇一下建築交互(我真的好討厭拆房子)。
優點:資源鏈設計挺細膩,建設與管理節奏有歷史擬真氛圍,城建過程代入感較強
缺點:有些交互邏輯欠妥(印象停留在較早版本);優化有點問題?我都不知道是不是我電腦的問題了怎麼老是寫到這情況
8.歐陸風雲IV(Europa Universalis IV)
一款跨越中世紀晚期至近代早期的戰略遊戲,圍繞國家間的擴張、外交、殖民與改革展開。玩家需要在400年的歷史跨度中,帶領所選國家生存、擴張、改革甚至重寫歷史,玩法核心同樣圍繞管理與影響力展開,通過外交手段組建聯盟、調控戰爭規模,通過殖民與海權控制貿易流向,通過宗教改革或政府更替提升國家能力,在一次次的衝突與妥協中維持內部穩定並實現外部擴張。
系統覆蓋了宗教、文化、王朝、軍事、經濟、技術、殖民件等十幾個相互交織的維度,每一項都具備完整的層級結構與互動邏輯。剛上手(甚至很長一段時間裏)很容易在事件彈窗、戰爭需求和內政數值中手忙腳亂,但也足以見得遊戲的機制內容有多豐富。
不推薦購買,感興趣雲一雲就好了,Eu4各種黑歷史可謂是全球玩家公憤。(建議決定入手前看下17年漲價和今年2月的差評
優點:系統深度極高,機制間聯動豐富,
缺點:入門成本高,DLC數量龐大且拆分了很多關鍵機制
排名9-15位
9.《人類》(HUMANKIND™)
一款融合文明演化與地形博弈的回合制4X策略遊戲,通過跨時代的文化更替系統重塑國家發展路徑,強調決策靈活性與地貌適應力。《人類》讓玩家每進入一個時代,都能從多個文化中選擇一個全新文明,這種組合不斷疊加,逐步構建出獨一無二的國家特徵。(文明七很像這種感覺有沒有?但總感覺文明七得其型而不得其神)文化更替的設計既解決了文明定位僵化的問題,也讓每局遊戲的體驗差異顯著。每種文化都配有專屬建築與兵種,還能帶來不同方向的名望加成,在推進時代的同時提供明確的發展激勵。即便只是單純嘗試不同的文化搭配組合,也足夠玩上幾十小時了。
戰鬥系統採用了半即時的戰術處理,倒是在傳統4X中並不多見。城市發展方面,城市與前哨站的組合機制大幅簡化了領土管理壓力,通過附屬關係構建出多層級的治理結構,減少了繁瑣的微操負擔,是遊戲中值得肯定的一項優化。當然也是有些問題的,遊戲單位種類不夠豐富導致中後期作戰手段單一,缺乏文明系列那種從騎兵、火槍、大炮到核彈的演進張力。其次是勝利機制單一,部分文明能力差異感不強。
不過這款遊戲個人真的挺喜歡的,如果我排的話名次會更靠前一些。
優點:文化更替系統可玩性很強
缺點:單位與勝利機制設計相對單一,相對!
10.《文明V》(Sid Meier's Civilization® V)
一款在機制簡化與策略深度之間實現黃金平衡的經典4X回合制策略遊戲。自2010年推出至今,仍憑藉其紮實的核心玩法與龐大的模組生態,長期保持活躍玩家。也是貫穿了我整個高中的遊戲。
核心機制方面,本作引入了六邊格地圖 + 單位不可疊放的戰鬥系統,使得戰鬥更具位置策略意義,強化了城市周邊地形在戰鬥和發展中的重要性。城市間“專屬區域”與“資源半徑”的設定使得建城佈局成爲關鍵博弈環節。同時,文明特性、領袖技能、政策樹和宗教系統均保持了明確功能性,策略路徑清晰,配合AI行爲規律性較強,使得回合推進節奏順暢而富於規劃感。
相比後續的兩代作品,文明5的外交系統沒有被各種豐富的後期設定擾亂,單位管理很簡潔,城市發展與勝利條件之間聯繫清晰,所以個人覺得文明5尤爲純粹。但大多數印象都已經被文明6覆蓋了……只是依稀記得心中對本作的崇拜未曾消退。
優點:兼顧簡潔性與掌控感,文明風格鮮明,模組社區活躍
缺點:/
11.ENDLESS™ Space 2
太空4X回合制策略遊戲,圍繞資源調配、星系拓展、艦隊戰鬥與外交謀略展開。本作將“劇情任務鏈”整合進每個派系的玩法核心,玩家的選擇會推動勢力走向其命定之路。通過獨特的艦船風格、劇情任務與外交行爲構成完整的敘事體驗。
這款幾乎沒玩過,跳過 跳過……(sry
優點:劇情豐富,沉浸式世界觀
缺點:/
12.無盡帝國(ENDLESS™ Legend)
回合制策略遊戲,以派系機制高度差異化和劇情線嵌入推進爲主要體驗覈心。
和傳統4X遊戲在展開節奏上的明顯區別。地圖探索、資源爭奪和城市發展這些操作都在,但遊戲並不鼓勵一味擴張。任務系統牽引着玩家的技術走向與戰術選擇。每當完成階段性目標,總能獲得顯著資源或技能上的反饋,這種推進感非常明確。探索過程同樣充滿動機,不是單純地爲了發現資源,而是爲了觸發遺蹟、遭遇邊緣派系並獲得特殊獎勵或者開啓支線劇情。這種將探索與世界構建相結合的設計,能長時間維持住對地圖的興趣,不會陷入無意義的點擊式推進。
本作的藝術風格和音樂也值得提一下。地圖隨着季節變化而調整,城市和部隊外觀會隨着裝備或文明類型改變,主菜單背景也會動態變化,這些細節雖然不直接影響玩法,但確實增強了世界的真實感和代入感。
優點:派系設計優秀,探索、發展與劇情線高度融合
缺點:界面層級複雜
13.《文明:太空》(Sid Meier's Civilization®: Beyond Earth™)
以太空殖民爲主題的回合制策略遊戲,遊戲把背景設定在地球之後的新星球上,地圖構成、單位風格、環境要素都跳脫了現實文明的限制。在一開始落地的那一刻,地貌、外星生命、資源佈局就帶來了完全不同的節奏感。不像以往熟悉的大陸、山脈和河流,這裏的每一塊地形都可能隱藏新的機制,探索變得更像是對未知領域的開拓。
本作一改之前的樹型結構,採用了網狀枝節形態。雖然初期顯得有些散亂,但逐步推進之後會發現這套機制能帶來高度自由的策略走向。研究順序不再受限於線性進展,想專注軍事、發展、科技或信仰類分支都可以快速成型。不同的選擇會觸發對應的派系理念系統,主要包括純淨、和諧和至高,每種理念都能帶來截然不同的兵種和能力,甚至決定勝利路徑。中後期當派系分化逐漸顯現後,會感受到理念驅動下帶來的完整系統構建感,從軍備結構到城市發展再到外交態度,全都隨之變化。
實際遊玩中能感受到設計未盡完善。派系之間差異主要集中在起始參數和理念發展路徑上,缺乏鮮明的文化個性,外交系統也略顯機械(個人本身就不太喜歡外交系統,可能有失偏頗)。
優點:非線性發展的自由度,地圖地形設計豐富
缺點:派系個性有些薄弱
14.工人與資源:蘇維埃共和國
鋼鐵紅流!資源運輸、工業鏈管理和高度還原的基礎設施系統爲核心。特色點在於蘇聯審美和極具挑戰性的建設方式。手動配置道路運輸、軌道交通、工廠建築之間的物理鏈接、帶有轉角限制和長度校準的輸送帶系統,這些設計讓工業城市的規劃變成一個持續試錯和微調的過程。不過個人不太喜歡這種建造體驗,很多輔助功能都是不足的,尤其是在精細化城市規劃時會明顯感覺到建築歪斜、道路走線混亂,極影響體感。即便開放網格顯示,也只是視覺參照,無法像多數建造遊戲那樣自動貼合已有建築線條或道路結構。喜歡高複雜度、系統導向型建造體驗的玩家,尤其偏好模擬現實工業流程與物流管理的類型可以一試。
在去年(還是前年?)在steam上買過一個超大的4X遊戲包,裏面很多遊戲都有上榜,包括這款。不知道今年還有沒有。
優點:工業鏈與運輸系統複雜但質量不錯
缺點:UI設計和信息檢索效率較低
15.Dune: Spice Wars
一款融合即時與4X策略要素的遊戲,圍繞香料資源爭奪展開,側重政治、經濟與區域控制。玩法的可分化程度很高,遊戲本身的學習門檻偏高,教程部分不夠清晰,導致初期遊玩體驗較爲困惑。區域擴張是核心環節,但不只是簡單搶地。每塊區域都伴隨資源與治安管理的負擔,佔得多並不意味着強,反而很容易因維護不善而經濟崩潰。系統對“主動進攻”設定了很強的懲罰機制,無論是維護部隊還是發起戰鬥,所需支出都非常龐大,補給線和士氣系統也容易讓戰鬥推進節奏變得極慢,削弱了傳統RTS玩家對於“快速推進”的反饋預期。
比較特別的是本作設置了多個勝利方式,包括霸權點數、政治選舉、商業控制等,而非單一的軍事征服。探索系統帶來的地貌影響與天氣隨機事件也提升了遊玩的不確定性與策略彈性。不過,整體缺乏戰役或劇情引導模式,模式框架主要依託單局對抗,雖有“征服模式”作爲擴展,但本質上內容還是比較重複的。
優點:策略層面自由度高,整體氛圍貼合沙丘宇宙設定
缺點:新手引導不足,教學覆蓋面狹窄,進攻性玩法受限
排名16-20位
16.風暴之城(Against the Storm)
融合一些Roguelike循環與RTS要素的策略遊戲。
從基礎資源採集開始,快速建起初始建築,逐步擴大影響範圍,過程中不斷遭遇隨機生成的森林空地與事件,同時解鎖新單位與生產鏈,爭分奪秒地滿足女王的各類命令。資源獲取、人員分配、建造優先級都需隨局勢不斷調整,這種持續被動中尋找主動的過程,正是遊戲的常規體驗節奏。每局開始時,只能三選一生產建築藍圖,地圖上的資源類型也並不固定,甚至特定材料可能整局都不會出現。這種不確定性迫使玩家根據現有條件構建完全不同的經濟結構(藍圖選擇真的很關鍵),只能靠判斷當前可達成的生產路徑,臨機應變地解決任務目標。
在這一系統的基礎上,遊戲通過基礎物種+隨機基石+事件選擇的方式疊加變化,確保資源運營的難度始終可控。後期難度提升後,地圖還會引入暴風天災、特定生產負面效果等機制,進一步強化了對資源調度與時間管理的考驗。遊戲明確鼓勵通過失敗來學習機制,逐步向更高難度推進。
我個人可能不是很喜歡遊戲在成長線上的負面反饋,本作較高的侷限性與強約束機制讓我不太想繼續玩下去。還是去外服開把星際吧。
優點:資源結構非線性、每局解法獨立
缺點:機制複雜度高、入門指引薄弱
17.《家園 重製版》(Homeworld Remastered Collection)
圍繞艦隊編組、資源管理的太空歸鄉之旅。在原作架構下,保留了核心的3D空間戰術系統,讓每一場戰鬥都具備立體的縱深與動態變化的空間意識。玩家要操作艦隊穿越浩瀚宇宙,每一艘戰艦的部署、推進和攻擊方向都需要在三維座標下精準判斷,和傳統RTS的平面戰術還是區別挺大的,體感很好。隨着劇情推進,玩家通過不斷累積資源、建造艦艇、管理編隊,逐步壯大艦隊實力,同時面對任務目標與突發危機的雙重考驗。
遊戲在美術與音樂呈現上也維持了極高水準。重製後的畫面在細節建模、爆炸特效與光影表現上有明顯提升,同時保留了原作那種冰冷而宏大的太空氛圍。這款遊戲的學習門檻較高與操作壓力也是較大的,尤其在三維操作和節奏分配上可能需要較長適應期,但一旦上手後,成就感還是很顯著的。
優點:立體化戰術空間,重製提升了整體可視性和可玩性
缺點:部分任務節奏拖沓,部分交互細節一般
18.《諾蘭德》(Norland)
中世紀策略經營與家族關係管理的開放式故事生成遊戲。從建立一個貴族家族出發,逐步經營一個王國,處理家族關係、人民需求、軍事衝突、宗教分歧、領地擴張等多重系統。在小村莊裏招募士兵、訓練箭隊,用有限的資源打造要塞和城牆,還要防範偶爾出現的部隊;內政方面,諸侯、主教、貴族親戚和教會之間的關係機制很是讓人頭大了,一場決鬥、一樁婚禮都可能成爲推翻政權的導火索。
在結構上,遊戲採用短期目標推動長期發展,每座城市完成治理後,可以轉向建立下一個殖民點,逐步在地圖上形成封建網絡,擴張版圖與影響力。我個人比較喜歡那種死磕一個點的玩法,偏好更穩定的交互方式。(所以個人還是不太喜歡本作,但遊戲質量還是很好的,值得一試。話說回來看到封面圖的時候我以爲裏面的畫風是那種tough guy的感覺,結果是族人的那種小頭人,還是很反差萌的)
優點:敘事感很足
缺點:卡死我了
19.《奇蹟時代4》(Age of Wonders 4)
融合4X戰略、英雄育成與模塊化種族自定義的奇幻主題戰棋形式的遊戲。本作有相對自由的種族、社會、魔典構建系統,玩家可以自己捏領主,從種族外觀、文化類型、能力特性等維度自由拼裝自己的文明。核心玩法圍繞探索地圖、發展城市、招募軍隊、研究魔法、與其他勢力互動。本作提供了足夠的世界事件、隨機王國配置和勢力互動機制,每一局都有機會發展出不同的故事,甚至有點像輕量級幻想RPG。遊戲還設計了英靈殿系統,允許將成功通關的自定義領主記錄下來,並解鎖新外觀、選項等,形成一種近似於roguelite式的成長感,增加了些可玩性。
多人沒玩,就不好評價了。
優點:捏領主好評,細節豐富
缺點:整體節奏偏慢,單位管理交互總感覺不舒服
20.《地球不屈》(Terra Invicta)
以地外威脅爲背景的戰略模擬。玩家扮演不同意識形態陣營之一,面對突如其來的外星人入侵事件,需在國內治理、間諜操控、殖民建設等等多條戰線同步運籌,決定地球文明的命運。通過派遣特工滲透控制各國政權,從而間接掌控資源、研究、工業與軍事權力,進而支撐後期的太空擴張與軍事對抗。此外,遊戲對外交、政體、軍費、GDP、教育等數十項現實國家參數進行了擬真模擬,使地球層面的博弈在具備一定複雜性的同時,還和與現實有種映射感,算是在一衆遊戲裏做得非常不錯的了。
從整體設計邏輯來看,地球不屈更偏向長期,但遊戲節奏極爲緩慢,存在中後期重複勞動與推進節奏低迷的諸多問題。後期資源調度與艦隊管理完全依賴玩家手動操作,但缺乏有效的篩選、批量管理與反饋機制。
題材我還是很喜歡的。
優點:政治模擬環節做得挺好的,題材優秀
缺點:節奏緩慢
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不羈貓探索隊專注探索steam上好玩的冷門獨立遊戲,不定期分享遊戲歷史、設計理論和新聞雜談。希望你今天也過得開心~
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