备战Steam 4X游戏节,20款佳作种草、免费信息,一文管饱!

这里是不羁猫探索队!2025 Steam 4X 游戏节即将在8月12日01:00 – 8月19日(北京时间)开始啦,明天也会即时更新领取动画贴纸、表情、头像边框,购买心仪游戏。本文有一图速览,也有介绍基本信息、玩法、优缺点的超长厕所读物,一文管饱!!快快三连文章吧~

包括众多经典4X、城建、RTS、策略战旗等游戏评测,均来自SteamDB“4X”标签。本文为评测种草,而非折扣信息整理

排名1-8位

排名顺序为SteamDB “4X”标签下,依据Follows高至低的自动排名。(因为steam的4X标签范围做得太差了)本次推荐倾向介绍游戏的基本信息,不会涉及太多主观评价。

叠甲:下面所有量表的分值高低均与同类玩法的游戏作比较,而非与表内其他游戏。所有评价均与个人主观喜好强相关,因此评分别太在意,大致有数即可。

1.《文明VI》(Sid Meier’s Civilization® VI)

从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,你已经历许多……现在,开启你伟大的探索吧:从早上玩到晚上,从今天玩到明天(删)。

一款以回合制城市建设为核心的策略游戏,通过区域+毗邻加成机制和多种胜利路径,让玩家在宏大的历史舞台上体验文明演进的乐趣。

提笔时,完全不知道怎么介绍这款游戏。许是它在我游戏生命里贯穿太多重要的时刻——从大三到研二,只要闲来无事或者受了导师的气想要发泄一番,就会开上一轮暴兵推图。PC玩得不过瘾,又在Pad端上买了上课偷偷玩;有了NS后,又没日没夜的再玩了上百小时。我不知道怎么介绍这款游戏才合适,想着找点灵感吧,打开游戏便又耽误了一晚上。实在是想不出来了。

或许真要撰写,无用的溢美之词过剩,反而显得好不真诚。还请允许我偷个懒吧~

(一图流里说的“远超第二名近一倍”是在SteamDB中以online为条件进行排序,而非图中排序)

优点:4X游戏巅峰之作。至今仍有2万人在线游玩,远超第二名近一倍。

缺点:玩了还想玩。

 

2.《庄园领主》(Manor Lords)

一款以中世纪城市建造为核心的策略模拟游戏,结合即时战斗与第三人称视角探索。也借这款游戏写下了我第一篇正经的长文评测。

https://indienova.com/indie-game-review/manor-lords-review/

我对这款游戏的影响还停留在首发那段时间,所以可能有些内容不正确

游戏吸引我的最大特色,首先在于其自由感满满的非网格建造。本作中,所有建筑均可在条件允许时任意放置,也不会显示固定的放置点网格。虽然这个概念早就在《Ostriv》和《奠基》里实现了,但《庄园领主》更进一步——部分建筑和区域没有限制实际尺寸和数量,甚至连形状也可以相对自由地调整。

以核心建筑堡地为例:玩家先依次点击任意位置,落点处将自动连接,并圈出拟建造的区域范围。由于连接线会自动吸附在就近道路旁,因此,玩家可以随心所欲地圈定区域形状,而且区域中的堡地也没有预设大小,使玩家能够自由调整区域内的堡地数量和布局形式。

由此,也衍生出了另一个我非常喜欢的设计——配套堡地的后院扩建玩法(也相当接近中世纪的庄园经济生产环境,写实得分+1),如果单个堡地的面积足够大,便可以拥有额外的扩建区。选择生产发展方向后,堡地的居住家庭便可以养鸡,种植农作物,或者打造武器。扩建区就像是其它建筑的缩小版,是在整个生产链中独立运作的分支,提供了更丰富的策略。在熟悉游戏的一些机制后,玩家完全可以优先升级堡地扩建区,既能节约开垦农田的劳动力,还能生产足够家庭使用的物资。当然,与之相关的是,游戏对生产链的依赖极强,运营不慎很容导致人口不满甚至饿死的情况。或许在体会自由感的布局之余,权衡不同功能建筑之间的流通与协作效率更为重要。

整体来看,《庄园领主》的非网格和区域建造机制让玩家更自由地把控建筑布局,而再加上简明严谨的玩法设计,游戏巧妙拓展了历史拟真感与玩法共存的可能性,在固化逐渐严重的RTS、城建游戏品类中走出了新方向。比起传统城建游戏,《庄园领主》的优势在于,简化后的资源管理和城建模块能在减轻玩家策略负担的前提下,新增许多由深度机制而生的乐趣。与 RTS 游戏相比,《庄园领主》有着更为简明有趣的战斗机制,中世纪氛围塑造得非常优秀。拖拽一下视野,向森林尽头望去。淅沥雨间,山林层叠,所谓“如画”(Picturesque)风景,大抵如此。

优点:优秀的城建玩法层次感与场景代入感,自由布局,充满历史拟真味的中世纪景色

缺点:个人体验下来并不是特别耐玩(抛去新奇感后,我这一年都没再打开过了……

 

3.《群星》(Stellaris)

很难不被浩瀚无垠的宇宙设定所吸引。每一次新开档,面对一张完全未知的星图,心中都油然而生一种“命运即将展开”的感觉。从建造第一艘科研船开始,慢慢探测周围星系、建立殖民地、扩张帝国疆域,再到接触外星文明、处理外交事件、参与银河战争,一切都可按照自己的节奏展开。游戏之所以能让人反复投入,或许很大程度上得益于围绕“探索”展开的事件系统。玩家在每次探索新星系、接触异种文明时,都会触发带有质量不错的叙事的文本事件,细节还是比较丰富的。而充分的自动化生成内容也让每一局游戏都能走出不同的轨迹。

但同时,这种复杂性也造成了较高的学习门槛。游戏前期对各种资源、管理系统讲解不够清晰,许多基础机制需要靠自己反复尝试才能理解;哪怕是老玩家,每次版本更新后也得重新适应新的规则与UI结构。而且,在中后期的优化表现也比较困扰。或许是因为情怀和主题加成,我还是想给出比较高的分数的(或许也是大多数玩家把它捧上第三位的原因?)

优点:科幻主题,银河探索的自由度极高,构建文明的过程充满个性与变化,MOD社区活跃,玩法延展性极强

缺点:系统比较复杂,上手困难,教程引导体验一般

 

4.Northgard

维京神话背景。在分块展开的土地上侦查、清除野兽或敌对单位,扩张领地,建造生产设施,支撑日渐增长的人口与军队。每个部落都有独特机制,也都需要调整整体策略,适应其早中晚期的不同节奏。

体验下来,很多时候都在紧张地做资源管理,而这也带来了一定的惩罚感,比起征服,更像是在资源紧缺、地形限制和四季变化中摸索出一条活路。例如冬季会带来严酷的惩罚,必须提前储备粮食与燃料,而春季和夏季则是扩张和建设的窗口期。而这种特色也与游戏配乐、美术风格相得益彰,整体氛围营造出一种冷峻却富有生命力的北境气息。若是喜欢策略游戏但不想陷入过度复杂的机制中,这款游戏能提供一种轻中度规划的适度对抗节奏,适合想找一款节奏适中,兼顾一定变化和挑战的玩家。

优点:机制紧凑,耐玩,地图动态变化丰富,配乐与美术氛围出色

缺点:个别部落体验较差(或者说是更新的锅吧)

 

5.《十字军之王III》(Crusader Kings III)

中世纪王朝模拟策略游戏,通过联姻、战争、继承与谋略延续血脉、扩张势力、操控命运。刚开始接触这款游戏时,确实会被大量陌生信息压得有些喘不过气,无论是头衔系统、继承法、宗教派系还是外交互动,全都层层叠叠地摆在眼前。但一旦理解了“继承”的核心逻辑,玩法就变得比较灵活。某些机制虽然初看复杂,但实际上都能在不断尝试中掌握,而不需要一开始就弄懂所有系统。

比起其他策略游戏所强调的各种通用概念,CK3玩起来的感觉确实比较不同,带有蛮强烈的叙事性,很适合对中世纪题材、宫廷权谋有浓厚兴趣的玩家。个人觉得有些反馈的效率不是很高,目标导向比较不清晰,但这些倒也并不影响游戏性,无伤大雅啦。

优点:代入感极强的王朝系统与动态事件构成了强烈的叙事驱动力

缺点:优化可能有些问题

 

6.Sid Meier's Civilization VII

本作延续了系列传统,从一个定居点开始,逐步扩展城市、发展科技、拓展边界。新增的“时代更迭”机制将游戏分成多个结构独立的阶段,每到一个新时代,外部内部机制重置或转移,强迫玩家在已有框架下不断重构策略。

*因为各种原因实在不太向推荐这款游戏……但它既然上榜了(而且是前20里唯一一款于2025年发售的游戏),还是介绍一下吧……

优点:/

缺点:/

 

7.Farthest Frontier

保护并领导你的村民在已知世界的边缘地带,从原始的荒野中打造出一个城镇。

《Grim Dawn》开发商的力作。游戏的资源链设计的挺细。从最初开荒、清理林地、建立基础水井与田地起步,逐步推进到冶铁、铸甲、设防、贸易等中后期系统……纵观整个过程,在同类游戏中常见的开头难的情况反而变得相对平稳,似乎一切挑战几乎都集中在升级到中高等级城镇之后才慢慢展露全貌(个人觉得这种渐进才是比较合理的?)。而且很多细节导致的反直觉问题还需要自己多试几次才能摸出规律。(这可能也是资源链较细、牵一发动全身导致的一些问题吧)

除了一些防御系统的奇怪设定之外,恰到好处的季节更替、细致的地形和天气表现,都让游戏的观感非常舒适。尤其夸一下建筑交互(我真的好讨厌拆房子)。

优点:资源链设计挺细腻,建设与管理节奏有历史拟真氛围,城建过程代入感较强

缺点:有些交互逻辑欠妥(印象停留在较早版本);优化有点问题?我都不知道是不是我电脑的问题了怎么老是写到这情况

 

8.欧陆风云IV(Europa Universalis IV)

一款跨越中世纪晚期至近代早期的战略游戏,围绕国家间的扩张、外交、殖民与改革展开。玩家需要在400年的历史跨度中,带领所选国家生存、扩张、改革甚至重写历史,玩法核心同样围绕管理与影响力展开,通过外交手段组建联盟、调控战争规模,通过殖民与海权控制贸易流向,通过宗教改革或政府更替提升国家能力,在一次次的冲突与妥协中维持内部稳定并实现外部扩张。

系统覆盖了宗教、文化、王朝、军事、经济、技术、殖民件等十几个相互交织的维度,每一项都具备完整的层级结构与互动逻辑。刚上手(甚至很长一段时间里)很容易在事件弹窗、战争需求和内政数值中手忙脚乱,但也足以见得游戏的机制内容有多丰富。

不推荐购买,感兴趣云一云就好了,Eu4各种黑历史可谓是全球玩家公愤。(建议决定入手前看下17年涨价和今年2月的差评

优点:系统深度极高,机制间联动丰富,

缺点:入门成本高,DLC数量庞大且拆分了很多关键机制

 

排名9-15位

9.《人类》(HUMANKIND™)

一款融合文明演化与地形博弈的回合制4X策略游戏,通过跨时代的文化更替系统重塑国家发展路径,强调决策灵活性与地貌适应力。《人类》让玩家每进入一个时代,都能从多个文化中选择一个全新文明,这种组合不断叠加,逐步构建出独一无二的国家特征。(文明七很像这种感觉有没有?但总感觉文明七得其型而不得其神)文化更替的设计既解决了文明定位僵化的问题,也让每局游戏的体验差异显著。每种文化都配有专属建筑与兵种,还能带来不同方向的名望加成,在推进时代的同时提供明确的发展激励。即便只是单纯尝试不同的文化搭配组合,也足够玩上几十小时了。

战斗系统采用了半即时的战术处理,倒是在传统4X中并不多见。城市发展方面,城市与前哨站的组合机制大幅简化了领土管理压力,通过附属关系构建出多层级的治理结构,减少了繁琐的微操负担,是游戏中值得肯定的一项优化。当然也是有些问题的,游戏单位种类不够丰富导致中后期作战手段单一,缺乏文明系列那种从骑兵、火枪、大炮到核弹的演进张力。其次是胜利机制单一,部分文明能力差异感不强。

不过这款游戏个人真的挺喜欢的,如果我排的话名次会更靠前一些。

优点:文化更替系统可玩性很强

缺点:单位与胜利机制设计相对单一,相对!

 

10.《文明V》(Sid Meier's Civilization® V)

一款在机制简化与策略深度之间实现黄金平衡的经典4X回合制策略游戏。自2010年推出至今,仍凭借其扎实的核心玩法与庞大的模组生态,长期保持活跃玩家。也是贯穿了我整个高中的游戏。

核心机制方面,本作引入了六边格地图 + 单位不可叠放的战斗系统,使得战斗更具位置策略意义,强化了城市周边地形在战斗和发展中的重要性。城市间“专属区域”与“资源半径”的设定使得建城布局成为关键博弈环节。同时,文明特性、领袖技能、政策树和宗教系统均保持了明确功能性,策略路径清晰,配合AI行为规律性较强,使得回合推进节奏顺畅而富于规划感。

相比后续的两代作品,文明5的外交系统没有被各种丰富的后期设定扰乱,单位管理很简洁,城市发展与胜利条件之间联系清晰,所以个人觉得文明5尤为纯粹。但大多数印象都已经被文明6覆盖了……只是依稀记得心中对本作的崇拜未曾消退。

优点:兼顾简洁性与掌控感,文明风格鲜明,模组社区活跃

缺点:/

 

11.ENDLESS™ Space 2

太空4X回合制策略游戏,围绕资源调配、星系拓展、舰队战斗与外交谋略展开。本作将“剧情任务链”整合进每个派系的玩法核心,玩家的选择会推动势力走向其命定之路。通过独特的舰船风格、剧情任务与外交行为构成完整的叙事体验。

这款几乎没玩过,跳过 跳过……(sry

优点:剧情丰富,沉浸式世界观

缺点:/

 

12.无尽帝国(ENDLESS™ Legend)

回合制策略游戏,以派系机制高度差异化和剧情线嵌入推进为主要体验核心。

和传统4X游戏在展开节奏上的明显区别。地图探索、资源争夺和城市发展这些操作都在,但游戏并不鼓励一味扩张。任务系统牵引着玩家的技术走向与战术选择。每当完成阶段性目标,总能获得显著资源或技能上的反馈,这种推进感非常明确。探索过程同样充满动机,不是单纯地为了发现资源,而是为了触发遗迹、遭遇边缘派系并获得特殊奖励或者开启支线剧情。这种将探索与世界构建相结合的设计,能长时间维持住对地图的兴趣,不会陷入无意义的点击式推进。

本作的艺术风格和音乐也值得提一下。地图随着季节变化而调整,城市和部队外观会随着装备或文明类型改变,主菜单背景也会动态变化,这些细节虽然不直接影响玩法,但确实增强了世界的真实感和代入感。

优点:派系设计优秀,探索、发展与剧情线高度融合

缺点:界面层级复杂

 

13.《文明:太空》(Sid Meier's Civilization®: Beyond Earth™)

以太空殖民为主题的回合制策略游戏,游戏把背景设定在地球之后的新星球上,地图构成、单位风格、环境要素都跳脱了现实文明的限制。在一开始落地的那一刻,地貌、外星生命、资源布局就带来了完全不同的节奏感。不像以往熟悉的大陆、山脉和河流,这里的每一块地形都可能隐藏新的机制,探索变得更像是对未知领域的开拓。

本作一改之前的树型结构,采用了网状枝节形态。虽然初期显得有些散乱,但逐步推进之后会发现这套机制能带来高度自由的策略走向。研究顺序不再受限于线性进展,想专注军事、发展、科技或信仰类分支都可以快速成型。不同的选择会触发对应的派系理念系统,主要包括纯净、和谐和至高,每种理念都能带来截然不同的兵种和能力,甚至决定胜利路径。中后期当派系分化逐渐显现后,会感受到理念驱动下带来的完整系统构建感,从军备结构到城市发展再到外交态度,全都随之变化。

实际游玩中能感受到设计未尽完善。派系之间差异主要集中在起始参数和理念发展路径上,缺乏鲜明的文化个性,外交系统也略显机械(个人本身就不太喜欢外交系统,可能有失偏颇)。

优点:非线性发展的自由度,地图地形设计丰富

缺点:派系个性有些薄弱

 

14.工人与资源:苏维埃共和国

钢铁红流!资源运输、工业链管理和高度还原的基础设施系统为核心。特色点在于苏联审美和极具挑战性的建设方式。手动配置道路运输、轨道交通、工厂建筑之间的物理链接、带有转角限制和长度校准的输送带系统,这些设计让工业城市的规划变成一个持续试错和微调的过程。不过个人不太喜欢这种建造体验,很多辅助功能都是不足的,尤其是在精细化城市规划时会明显感觉到建筑歪斜、道路走线混乱,极影响体感。即便开放网格显示,也只是视觉参照,无法像多数建造游戏那样自动贴合已有建筑线条或道路结构。喜欢高复杂度、系统导向型建造体验的玩家,尤其偏好模拟现实工业流程与物流管理的类型可以一试。

在去年(还是前年?)在steam上买过一个超大的4X游戏包,里面很多游戏都有上榜,包括这款。不知道今年还有没有。

优点:工业链与运输系统复杂但质量不错

缺点:UI设计和信息检索效率较低

 

15.Dune: Spice Wars

一款融合即时与4X策略要素的游戏,围绕香料资源争夺展开,侧重政治、经济与区域控制。玩法的可分化程度很高,游戏本身的学习门槛偏高,教程部分不够清晰,导致初期游玩体验较为困惑。区域扩张是核心环节,但不只是简单抢地。每块区域都伴随资源与治安管理的负担,占得多并不意味着强,反而很容易因维护不善而经济崩溃。系统对“主动进攻”设定了很强的惩罚机制,无论是维护部队还是发起战斗,所需支出都非常庞大,补给线和士气系统也容易让战斗推进节奏变得极慢,削弱了传统RTS玩家对于“快速推进”的反馈预期。

比较特别的是本作设置了多个胜利方式,包括霸权点数、政治选举、商业控制等,而非单一的军事征服。探索系统带来的地貌影响与天气随机事件也提升了游玩的不确定性与策略弹性。不过,整体缺乏战役或剧情引导模式,模式框架主要依托单局对抗,虽有“征服模式”作为扩展,但本质上内容还是比较重复的。

优点:策略层面自由度高,整体氛围贴合沙丘宇宙设定

缺点:新手引导不足,教学覆盖面狭窄,进攻性玩法受限

排名16-20位

16.风暴之城(Against the Storm)

融合一些Roguelike循环与RTS要素的策略游戏。

从基础资源采集开始,快速建起初始建筑,逐步扩大影响范围,过程中不断遭遇随机生成的森林空地与事件,同时解锁新单位与生产链,争分夺秒地满足女王的各类命令。资源获取、人员分配、建造优先级都需随局势不断调整,这种持续被动中寻找主动的过程,正是游戏的常规体验节奏。每局开始时,只能三选一生产建筑蓝图,地图上的资源类型也并不固定,甚至特定材料可能整局都不会出现。这种不确定性迫使玩家根据现有条件构建完全不同的经济结构(蓝图选择真的很关键),只能靠判断当前可达成的生产路径,临机应变地解决任务目标。

在这一系统的基础上,游戏通过基础物种+随机基石+事件选择的方式叠加变化,确保资源运营的难度始终可控。后期难度提升后,地图还会引入暴风天灾、特定生产负面效果等机制,进一步强化了对资源调度与时间管理的考验。游戏明确鼓励通过失败来学习机制,逐步向更高难度推进。

我个人可能不是很喜欢游戏在成长线上的负面反馈,本作较高的局限性与强约束机制让我不太想继续玩下去。还是去外服开把星际吧。

优点:资源结构非线性、每局解法独立

缺点:机制复杂度高、入门指引薄弱

 

17.《家园 重制版》(Homeworld Remastered Collection)

围绕舰队编组、资源管理的太空归乡之旅。在原作架构下,保留了核心的3D空间战术系统,让每一场战斗都具备立体的纵深与动态变化的空间意识。玩家要操作舰队穿越浩瀚宇宙,每一艘战舰的部署、推进和攻击方向都需要在三维坐标下精准判断,和传统RTS的平面战术还是区别挺大的,体感很好。随着剧情推进,玩家通过不断累积资源、建造舰艇、管理编队,逐步壮大舰队实力,同时面对任务目标与突发危机的双重考验。

游戏在美术与音乐呈现上也维持了极高水准。重制后的画面在细节建模、爆炸特效与光影表现上有明显提升,同时保留了原作那种冰冷而宏大的太空氛围。这款游戏的学习门槛较高与操作压力也是较大的,尤其在三维操作和节奏分配上可能需要较长适应期,但一旦上手后,成就感还是很显著的。

优点:立体化战术空间,重制提升了整体可视性和可玩性

缺点:部分任务节奏拖沓,部分交互细节一般

 

18.《诺兰德》(Norland)

中世纪策略经营与家族关系管理的开放式故事生成游戏。从建立一个贵族家族出发,逐步经营一个王国,处理家族关系、人民需求、军事冲突、宗教分歧、领地扩张等多重系统。在小村庄里招募士兵、训练箭队,用有限的资源打造要塞和城墙,还要防范偶尔出现的部队;内政方面,诸侯、主教、贵族亲戚和教会之间的关系机制很是让人头大了,一场决斗、一桩婚礼都可能成为推翻政权的导火索。

在结构上,游戏采用短期目标推动长期发展,每座城市完成治理后,可以转向建立下一个殖民点,逐步在地图上形成封建网络,扩张版图与影响力。我个人比较喜欢那种死磕一个点的玩法,偏好更稳定的交互方式。(所以个人还是不太喜欢本作,但游戏质量还是很好的,值得一试。话说回来看到封面图的时候我以为里面的画风是那种tough guy的感觉,结果是族人的那种小头人,还是很反差萌的)

优点:叙事感很足

缺点:卡死我了

 

19.《奇迹时代4》(Age of Wonders 4)

融合4X战略、英雄育成与模块化种族自定义的奇幻主题战棋形式的游戏。本作有相对自由的种族、社会、魔典构建系统,玩家可以自己捏领主,从种族外观、文化类型、能力特性等维度自由拼装自己的文明。核心玩法围绕探索地图、发展城市、招募军队、研究魔法、与其他势力互动。本作提供了足够的世界事件、随机王国配置和势力互动机制,每一局都有机会发展出不同的故事,甚至有点像轻量级幻想RPG。游戏还设计了英灵殿系统,允许将成功通关的自定义领主记录下来,并解锁新外观、选项等,形成一种近似于roguelite式的成长感,增加了些可玩性。

多人没玩,就不好评价了。

优点:捏领主好评,细节丰富

缺点:整体节奏偏慢,单位管理交互总感觉不舒服

20.《地球不屈》(Terra Invicta)

以地外威胁为背景的战略模拟。玩家扮演不同意识形态阵营之一,面对突如其来的外星人入侵事件,需在国内治理、间谍操控、殖民建设等等多条战线同步运筹,决定地球文明的命运。通过派遣特工渗透控制各国政权,从而间接掌控资源、研究、工业与军事权力,进而支撑后期的太空扩张与军事对抗。此外,游戏对外交、政体、军费、GDP、教育等数十项现实国家参数进行了拟真模拟,使地球层面的博弈在具备一定复杂性的同时,还和与现实有种映射感,算是在一众游戏里做得非常不错的了。

从整体设计逻辑来看,地球不屈更偏向长期,但游戏节奏极为缓慢,存在中后期重复劳动与推进节奏低迷的诸多问题。后期资源调度与舰队管理完全依赖玩家手动操作,但缺乏有效的筛选、批量管理与反馈机制。

题材我还是很喜欢的。

优点:政治模拟环节做得挺好的,题材优秀

缺点:节奏缓慢

 

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不羁猫探索队专注探索steam上好玩的冷门独立游戏,不定期分享游戏历史、设计理论和新闻杂谈。希望你今天也过得开心~

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