(夏思源人物誌上)
盒友們好,我是狂民,現在就由我帶着大家來走進那個被廣大被背刺的遊戲玩家架在火刑柱上的遊戲製作人——夏思源。
如果盒友們覺得我寫的還不錯,請各位留下一個小小的贊(小聲說:喜歡別人電我)
新人作者,創作不易,謝謝大家。
目錄
在丁果開始的遊戲製作生涯
隻身勇闖遊戲界
絕境反擊:做類魂的念頭
好的,正文開始。
在丁果開始的遊戲製作生涯
還記得高中時那個“神一樣的同學”嗎?他沉迷遊戲,翹課通宵一個不落。但他的成績永遠高懸榜首,輕鬆邁進重點大學的門檻。那一刻,你是否第一次深刻感受到世界的參差?
夏思源本人
夏思源,這位《明末:淵虛之羽》的製作人,就是這樣一個“神一樣的同學”。在那段懵懂青春歲月裏,他看似荒廢時光,最後卻以學霸之姿叩開了四川大學的校門。
巧合的是,彼時的川大旁,矗立着一家讓夏思源魂牽夢縈的遊戲公司:丁果科技。那家公司的口號是:做中國的暴雪。在智能機尚未普及,塞班系統盛行的年代,丁果推出了《黃泉道》、《七夜》(被譽爲“中國版寂靜嶺”)等作品。
雖然受限於硬件,遊戲不大,卻展現了驚人的技術力與藝術追求。對夏思源而言,丁果是夢想的燈塔,而這燈塔近在咫尺。
畢業後,夏思源憑藉着985的學歷和過硬的技術水平入職丁果。
丁果科技商標
剛入職的夏思源就是個毛頭小子,但老闆慧眼識珠,發現了他極強的技術能力,將開發和維護渲染引擎的技術重任交給了他。
在丁果,他如飢似渴地學習,弄懂了遊戲製作全流程,沉澱了技術。
然而,殘酷的市場現實給了這代天才製作人當頭一棒。丁果的技術雖頂級,卻深陷盜版橫行、銷售渠道不暢和政策掣肘的泥潭。沒有市場,沒有渠道,遊戲賣不出去,團隊在“飽一頓飢一頓”的貧困線上掙扎。
最具諷刺意味的是,當《七夜》入圍IMGA(國際移動遊戲大獎,曾發掘《皇室戰爭》《憤怒的小鳥》)最佳3D遊戲時,他們竟因湊不齊6300歐元的差旅費,被迫放棄了飛往法國領獎的機會。
七夜遊戲宣傳圖
這個被現實扼殺的榮譽,成了丁果的命運縮影。主創團隊在艱難掙扎數年後,最終因爲沒有資金,喫不上飯而解散。那個“中國的暴雪”夢,碎了。
但幸運的是,夏思源繼承了“中國暴雪”的遺志,繼續在中國遊戲界爭渡。
隻身勇闖遊戲界
丁果的隕落,是夏思源遊戲生涯的第一課:技術≠成功,市場反應纔是衡量成功與否的唯一標準。
夏思源帶着積累的技術,來到成都風機科技和樹熊互動參與《絕世無雙 online》《天地道 online》等項目。
時間來到2016年,成都遊戲產業蓬勃興起,完美世界等遊戲製造商紛紛落地。這股“東風”吹來了夏思源人生的轉折點。
此時,命運的造化讓他結識了兩位關鍵夥伴:經驗豐富的遊戲美術大佬姜敏(參與過《殺手47》《墮落之王》等大作),以及遊戲行業“小白”但精於財務管理的郭新儀。三人一見如故,火花四濺,決定合夥創業。
擺在面前的是兩條路:一片紅海的手遊市場,或尚屬藍海的VR元宇宙。 他們選擇了後者,因爲VR領域競爭稍緩,而且夏思源對此充滿熱情。
2016年,颶風地帶科技在成都天府長島成立。夏思源掌舵技術,姜敏負責美術,郭新儀把控後勤財務。
颶風地帶科技官網圖
VR是全新的硬件和交互方式。夏思源的野心是打造一款“VR版的《底特律:變人》”。具體來說,就是以選擇驅動劇情的沉浸式體驗。於是,賽博朋克感濃郁的《AD2047》正式立項。
然而,初創公司的現實是骨感的。
“埋頭幾年一鳴驚人”只是幻想。爲了活下去,巨峯地帶不得不靠接外包養活夢想。
幸運的是,他們技術過硬,客戶名單上赫然列着育碧、EA、SE等國際大廠。這份“麪包”保障了《AD2047》的推進。
但VR之路荊棘密佈。適配全新硬件的操作習慣意味着必須拋棄傳統遊戲思維,《AD2047》更像一次探索性的實驗。
更致命的是,所謂的“VR元年”泡沫次年被無情吹破,市場迅速轉冷。但是,開弓沒有回頭箭,已經開始研發進程的夏思源團隊只能硬着頭皮上了。
2021年,苦熬五年後,《AD2047》終於登陸Steam,收穫的卻是“褒貶不一”的評價。批評集中在“電影與遊戲界限模糊”、“畫面精美但互動匱乏”、“可玩性不足”。
看着評論區的差評,夏思源第一次嚐到了自研作品遇冷的苦澀。 但他不知道,不久的將來,等待他的將是更猛烈的風暴。
絕境反擊:做類魂的念頭
時間回溯到2019年,颶風地帶正經歷至暗時刻。在VR寒冬下,公司資金枯竭,團隊萎縮到僅剩5人,程序員更是隻有夏思源和另一名戰友。
在絕望的低谷,夏思源決定孤注一擲。他要立項一款他自己真正想玩,而且團隊真正熱愛的遊戲。
新的問題隨之而來:做什麼? 橫版肉鴿?開放世界?
現在剩下的核心成員,全是鐵桿的“魂系列”死忠粉。讓他們去做別的類型?沒那個“靈魂”。
“既然都喜歡魂,那就做類魂遊戲吧!”夏思源拍板。但他思考得更深:類魂不該是簡單的模仿,而是一個需要逐步填充、解構、再創新的框架。
夏思源接受採訪
“如果只限制在類魂遊戲的框架裏,所有東西都併攏在一起,沒有太大發展空間。但把它們分開看,縫裏還能填入海量內容。”
他觀察FS社(FromSoftware)的軌跡:《惡魔之魂》奠基,《黑暗之魂1》擴充地圖維度,《血源詛咒》做好BOSS戰,《只狼》做精彈刀,《艾爾登法環》融入開放世界——正是通過不斷迭代和累積想法,才成就了現在的魂系宇宙。
他也需要走這樣的路。
題材的選擇點燃了新的火花。當夏思源接觸到克蘇魯題材的《沉沒之城》時,靈感瞬間迸發!
中國明朝末年,那個充斥着末世預言,“五星出東方利中國”的讖緯、閹黨亂政、饑荒瘟疫、神祕主義時代,簡直是爲克蘇魯元素量身定製的舞臺!重生、舊印、不可名狀的古神低語……
《明末:淵虛之羽》應運而生。
然而,從熱愛到落地,橫亙着巨大的鴻溝。夏思源很快發現:“做類魂?全是坑!”
他們審視了巔峯之作《黑暗之魂》,意識到這絕非能輕易模仿或“抄”出來的作品。
“就算完全抄它,也是死路一條,因爲我們得把所有坑再踩一遍,這不是人力能解決的。”
最終,在衆多魂系作品中,他們選擇了《血源詛咒》作爲初期參考。其快節奏、進攻性更強的戰鬥風格更契合他們的目標。
正統魂
至此,一個天才玩家、一個被現實屢次挫敗的製作人,帶着一支小而精的“殘兵”,懷揣着對“魂”的熱愛與敬畏,一頭扎進了《明末:淵虛之羽》這片充滿未知的海洋。
前路是荊棘還是曙光?颶風地帶能否破繭成蝶?屬於中國遊戲人的“魂”,纔剛剛開始書寫……
(還沒完,歡迎來“夏思源人物誌下”來了解後續)
(都讀到這了,就三連一下唄)
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