本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 Aki韓雪雪 撰寫
雖然主角並不是龍哥,但《忍者外傳:怒之羈絆》中賢二這位同樣來自隼流的開局就硬喫了龍哥一個愛的飯綱落的徒弟(打贏打輸都要喫,龍哥你多少有點輸不起)在遊戲中可以說是出盡了風頭。
雖然有着祖傳的受傷擊退,但賢二的任何動作(包括攻擊)卻也基本上都能取消後搖與硬直,在平臺上捱打可以緊急補個小跳拉回身位,普通攻擊可以狂扭搖桿化身人形陀螺,先是拐走看起來就很強的土蜘蛛大姐頭九守(差點成功拐回隼之裏,雖然被龍哥否了),再在(除護符外)沒有任何屬性加強的情況下手持初始武器全方位展示一刀殺地圖上全部小怪和精英怪(血殤狀態),並以一己之力在5-1隱藏關手撕四位魔神,還有3-2的船新版本的鮮烈之龍聽,有時候真的搞不懂,到底誰更像徒弟,誰更像師父。
本作由《神之褻瀆》的開發團隊 The Game Kitchen製作,故事、玩法與世界觀均延續了FC世代的忍龍,設定在隼龍收到父親遺書前往美國之後,在遊戲中,玩家可以同時操作兩位來自不同氏族的忍者賢二與九守,斬殺魔神,再度封印魔神王,拯救世界。
總體來講,拋開部分Boss的設計有些微妙的坐大牢外,遊戲的整體體驗還是蠻不錯的。兩名角色九守和賢二一人負責遠程一人負責近戰極大程度上擴大了玩家的輸出範圍,跑圖時大怪小怪也都有相應的一擊必殺手段,節奏很快,打起來也很爽快。
並且,遊戲還爲動作遊戲苦手的玩家提供了完全不影響成就解鎖的“輔助模式”,通過輔助模式,玩家可以修改遊戲速度(50%-100%),受傷係數(0-100%),受傷擊退,血殤時間(100%-無限),斷頭步範圍(100%-150%),按照自身需要設定遊戲的難度。
換句話說,如果沒有硬凹全關卡S/S++評分的需求的話,遊戲的通關難度並不高,屬於不同技術力階層的玩家都能獲得相對不錯的體驗的作品。
至於成就,考慮到有自帶無敵的輔助模式存在,個人感覺廚房社安排的還是比較合理的。
雖然有個勉強可以當成是難度杯的成就(“抗爭不息”需要完成困難難度通關後才能解鎖的隱藏關卡,困難難度在一週目通關後解鎖),但其他成就基本上都能在一週目完成,也沒設置和全關卡評分相關的成就(只需要完成一次S++,隨便挑一關短的好打的帶上兩個Debuff護符即可),比較麻煩的只有1-2不受到任何火焰傷害(“地獄之術”,就算開了受傷係數0,被火燒也一樣不行)和單次攻擊中一次性消滅7名敵人(“高效破敵”,可以去3-4好漢坡或4-4研究所開個血殤)兩個成就,屬於有手就能白的白金佳作。
什?竟是原汁原味還原3D忍龍體驗的2D忍龍新作
包括序章在內,遊戲共有17個關卡,取決於玩家的技術力與背板程度,一週目(普通難度)的流程長度在5-8小時左右。每個關卡的基礎評級由用時、殺敵數、最高連鎖、挑戰(3個)、關卡收集品幾項要素共同決定(沒有被擊傷害,好耶),等級從D-S不等,會直接影響新護符(賢二裝備)和祕術(九守裝備)的解鎖。
在S評級的基礎上,希望尋求挑戰的玩家還可以通過攜帶Debuff護符將關卡評分進一步提升至S++(裝備一枚護符,評級提升一級),獲得更漂亮的通關評級結算。
(友情提示,輔助模式免不了3倍傷害護符的傷害)
除去部分無傷挑戰(注:主動扣血的血殤不算受傷)外,遊戲的挑戰目標的難度還是蠻合理的,雖然會給人一種看起來很難完成的感覺(比如2-1的不落地10次斷頭步和3-1的10次血殤連殺),實際上卻會悄悄地專門安排一面關卡專供玩家完成這些成就,給玩家提供了非常充分的“我好像意外還挺強的耶”的情緒價值,人還怪好的。
困難1-1 發球機直接變成了火球機
困難難度在一週目普通難度通關後解鎖,需要重開新檔,關卡和已經完成收集的收集品也均不會繼承。較之普通難度,困難難度的地圖有着更多(不同顏色的)敵人與陷阱,提升了部分岔道上收集品的獲取難度,Boss戰也存在一定的區分,在1-2和1-3的地圖正中間加了個說大不大說小不小的火堆。
而且,和3D忍龍類似地,初次通關普通和困難難度都能爲賢二和九守解鎖不同的皮膚,因此,如果對角色感興趣,或是打完一週目後感覺意猶未盡的話,還是比較建議挑戰一下的。
至於5-1隱藏關,其實就是給困難難度下的四個魔神小弟搞了個非常剛健樸實的只能平A的禁忍術BossRush,用九守打應該基本上沒什麼難度。
(甚至連只有1-3的Boss古爾斯卡才又多了一點點地圖陷阱都是和困難難度完全一致的,這扯不扯)
突刺攻擊
翻滾+跳躍+攻擊
接下來再簡單說說本作的戰鬥系統。
在遊戲中,賢二和九守兩名角色可以說是分則各有所長,合則大殺四方。其中,賢二的普通攻擊爲近戰,可以與跳躍(空中攻擊)、翻滾閃避(突刺攻擊)、翻滾閃避+跳躍(範圍更大的空中攻擊)組合打出一串絲滑的連招;
雙向苦無投擲
翻滾+跳躍+攻擊
類似地,九守的普通攻擊爲遠程的苦無投擲,也可以通過與上述三種操作組合打出不同的連招,只不過,閃避+苦無投擲會變成向兩個方向投擲3枚苦無,而翻滾閃避+跳躍+苦無投擲會變成向斜下方投擲3枚苦無。
雖然來自不同的氏族,但兩名角色都可以通過“跳躍+空中跳躍”施放斷頭步踩機關與敵人的頭殺怪或趕路(在沒落地的情況下,斷頭步擊中敵人或機關後可以繼續施放斷頭步),並可以通過擊殺有顏色光環的小怪獲取“血殤”狀態(或長按普攻鍵主動扣血),一擊必殺大體精英怪。
合而爲一後,兩名角色的普通攻擊和上述小連招(九守的翻滾閃避+跳躍+苦無投擲除外)均得到了保留,並且,角色還會獲取使用地蜘蛛武器(可通過商店更換)和消耗怒氣值(血殤擊敗敵人)釋放大招“怒之羈絆”(可更換)的能力。
但是,與之相對的,血殤會出現顏色區分,藍色的血殤需要通過賢二的攻擊觸發,粉色的血殤需要通過九守的攻擊觸發。同時,任何涉及九守的操作也都會開始消耗“氣”,氣可以通過賢二的普通攻擊或地圖上遇到的忍氣珠取得。
也就是說,玩家實際需要相對仔細地規劃角色出招,才能使連擊更高,打得更爽,也能拿到更高的評級。
不過,廚房社對各個怪點的怪物配置設計的還是挺合理的,每個大體精英怪基本上都會遵循“七步之內必有解藥”的原則放置一個Buff怪,雖然偶爾需要拖一拖版面等它把怪刷出來這點確實比較奇妙(偶爾甚至還會刷在精英怪的身後…)。
除此之外,值得注意的是,賢二的普通攻擊和九守的苦無投擲(或地蜘蛛武器)在使用時並不衝突,也就是說,在跑圖或打Boss時,玩家可以同時進行近戰+遠程攻擊,提升角色的輸出效率。
而且,就像我在前文中說的那樣,賢二的攻擊後搖是可以被任何一個動作取消的,所以,玩家實際上也可以通過普通攻擊+狂扭搖桿,使他化身爲隼流絞肉機,跑圖小陀螺。
雖然不能通過包括收集在內的任何一種手段來提升角色自身的性能這點比較可惜,但本作中出現的“護符”系統倒是也算是在某種程度上彌補了這種缺憾。
遊戲共設置了19種護符,4種爲前文中提到過的可以進一步提升關卡評級的Debuff護符,其餘15種能夠爲角色提供回血、增傷、血殤、復活等Buff效果,甚至還能實現滿血拉刀光,在搭配得當的情況下還是挺有用的。
唯一的缺點是護符最多隻能裝備兩個,且只能在地圖界面通過商店更換,換句話說,當你突然發現某張地圖的某個Boss用某個護符打起來更方便時,擺在你面前的只有兩個選擇,要麼從頭再來連帶着收集也再跑一遍,要麼捏着鼻子坐大牢也要把Boss打完,總之夢迴20年前,格外復古。
(噫!你師父隼龍一次能帶那麼多種裝備,你這個徒弟身上掛15個護符怎麼了!難不成是被開頭的飯綱落磕傻了嗎!)
拐着彎的就來抓人了,這真的對嗎?
而且,本作是真的非——常——“原汁原味”的還原了3D忍龍的遊戲體驗,因爲它跑圖砍小怪的部分真的非常有趣,但Boss戰卻格外坐牢,除去Buff機關自產自銷的3-4 Boss戴卡格外(真指着那血殤啊?那就等着坐大牢罷),其餘要麼是背板“小刀硬刮+Boss丟個Buff機關或Buff怪給個血殤打出大硬直繼續刮”的無限循環,要麼是極度依賴斷頭步(比如某條大輪船),不帶“斷頭儲能”護符(連續踩3只怪蓄一次血殤)就得和直升機坐一桌,一起追憶刀鋒似水年華,偶爾還會讀讀玩家指令,總之既好玩又不好玩,不過倒是非常有效地治好了我那手欠愛貪刀的毛病,倒也算是有所收穫。
忍龍又怎樣?在我廚房社手下,還不是一樣要乖乖跳跳樂?
是的,你沒看錯,就算是到了2D忍龍的世界,The Game Kitchen依舊忘不了他們那“可愛”的跳跳樂。甚至,因爲賢二和九守兩名角色相比《神之褻瀆》的角色有着更強的機動性,跳跳樂的難度也跟着變本加厲起來了。
正常趕路時就格外依賴斷頭步和各類爬牆蹬牆跳倒是也還好,祕密行動中九守的跳跳樂卻因爲限時,容錯極低,又一個比一個依賴於背板,經常需要從各種牆縫裏丟苦無打傳送機關,稍有失誤就要從頭再來。
整張地圖最沒手感反饋的一次斷頭步,但是很有趣的設計(困難難度)
不過,好在遊戲的地圖設計確實還挺不錯的,難纏的跳跳樂也起碼能靠背板解決。即便我在跑九守跳跳樂時時常會跑到無能狂怒,恨不得將遊戲一卸了之,然而,當我意識到,每個難以逾越的“鴻溝”總會恰到好處的出現一些機關與小怪頂上,讓我能通過一次或數次斷頭跳繼續自己的跑酷旅程時,這種痛苦便會瞬間轉變爲對下一落點的好奇與計算,不再那麼難熬了。
但是!我還是要說!廚房社!能不能別再惦記着你那個破跳跳樂了!
結語
總之,作爲2D忍龍的新作,由The Game Kitchen製作的《忍者外傳:怒之羈絆》即便部分體驗相對復古,但它高機動性的角色性能、優秀的地圖設計與爽快的戰鬥體驗卻依舊能夠爲各類玩家都提供相當不錯的遊戲體驗。如果你希望在《忍龍4》發售之前鍛鍊一下自己的手指與戰鬥精神的話,那麼本作確實值得推薦。
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