《忍者外传:怒之羁绊》—原汁原味还原3D忍龙体验的2D新作?

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 Aki韩雪雪 撰写

虽然主角并不是龙哥,但《忍者外传:怒之羁绊》中贤二这位同样来自隼流的开局就硬吃了龙哥一个爱的饭纲落的徒弟(打赢打输都要吃,龙哥你多少有点输不起)在游戏中可以说是出尽了风头。

虽然有着祖传的受伤击退,但贤二的任何动作(包括攻击)却也基本上都能取消后摇与硬直,在平台上挨打可以紧急补个小跳拉回身位,普通攻击可以狂扭摇杆化身人形陀螺,先是拐走看起来就很强的土蜘蛛大姐头九守(差点成功拐回隼之里,虽然被龙哥否了),再在(除护符外)没有任何属性加强的情况下手持初始武器全方位展示一刀杀地图上全部小怪和精英怪(血殇状态),并以一己之力在5-1隐藏关手撕四位魔神,还有3-2的船新版本的鲜烈之龙听,有时候真的搞不懂,到底谁更像徒弟,谁更像师父。

本作由《神之亵渎》的开发团队 The Game Kitchen制作,故事、玩法与世界观均延续了FC世代的忍龙,设定在隼龙收到父亲遗书前往美国之后,在游戏中,玩家可以同时操作两位来自不同氏族的忍者贤二与九守,斩杀魔神,再度封印魔神王,拯救世界。

总体来讲,抛开部分Boss的设计有些微妙的坐大牢外,游戏的整体体验还是蛮不错的。两名角色九守和贤二一人负责远程一人负责近战极大程度上扩大了玩家的输出范围,跑图时大怪小怪也都有相应的一击必杀手段,节奏很快,打起来也很爽快。

并且,游戏还为动作游戏苦手的玩家提供了完全不影响成就解锁的“辅助模式”,通过辅助模式,玩家可以修改游戏速度(50%-100%),受伤系数(0-100%),受伤击退,血殇时间(100%-无限),断头步范围(100%-150%),按照自身需要设定游戏的难度。

换句话说,如果没有硬凹全关卡S/S++评分的需求的话,游戏的通关难度并不高,属于不同技术力阶层的玩家都能获得相对不错的体验的作品。

至于成就,考虑到有自带无敌的辅助模式存在,个人感觉厨房社安排的还是比较合理的。

虽然有个勉强可以当成是难度杯的成就(“抗争不息”需要完成困难难度通关后才能解锁的隐藏关卡,困难难度在一周目通关后解锁),但其他成就基本上都能在一周目完成,也没设置和全关卡评分相关的成就(只需要完成一次S++,随便挑一关短的好打的带上两个Debuff护符即可),比较麻烦的只有1-2不受到任何火焰伤害(“地狱之术”,就算开了受伤系数0,被火烧也一样不行)和单次攻击中一次性消灭7名敌人(“高效破敌”,可以去3-4好汉坡或4-4研究所开个血殇)两个成就,属于有手就能白的白金佳作。

什?竟是原汁原味还原3D忍龙体验的2D忍龙新作

包括序章在内,游戏共有17个关卡,取决于玩家的技术力与背板程度,一周目(普通难度)的流程长度在5-8小时左右。每个关卡的基础评级由用时、杀敌数、最高连锁、挑战(3个)、关卡收集品几项要素共同决定(没有被击伤害,好耶),等级从D-S不等,会直接影响新护符(贤二装备)和秘术(九守装备)的解锁。

在S评级的基础上,希望寻求挑战的玩家还可以通过携带Debuff护符将关卡评分进一步提升至S++(装备一枚护符,评级提升一级),获得更漂亮的通关评级结算。

(友情提示,辅助模式免不了3倍伤害护符的伤害)

除去部分无伤挑战(注:主动扣血的血殇不算受伤)外,游戏的挑战目标的难度还是蛮合理的,虽然会给人一种看起来很难完成的感觉(比如2-1的不落地10次断头步和3-1的10次血殇连杀),实际上却会悄悄地专门安排一面关卡专供玩家完成这些成就,给玩家提供了非常充分的“我好像意外还挺强的耶”的情绪价值,人还怪好的。

困难1-1 发球机直接变成了火球机

困难难度在一周目普通难度通关后解锁,需要重开新档,关卡和已经完成收集的收集品也均不会继承。较之普通难度,困难难度的地图有着更多(不同颜色的)敌人与陷阱,提升了部分岔道上收集品的获取难度,Boss战也存在一定的区分,在1-2和1-3的地图正中间加了个说大不大说小不小的火堆。

而且,和3D忍龙类似地,初次通关普通和困难难度都能为贤二和九守解锁不同的皮肤,因此,如果对角色感兴趣,或是打完一周目后感觉意犹未尽的话,还是比较建议挑战一下的。

至于5-1隐藏关,其实就是给困难难度下的四个魔神小弟搞了个非常刚健朴实的只能平A的禁忍术BossRush,用九守打应该基本上没什么难度。

(甚至连只有1-3的Boss古尔斯卡才又多了一点点地图陷阱都是和困难难度完全一致的,这扯不扯)

突刺攻击

翻滚+跳跃+攻击

接下来再简单说说本作的战斗系统。

在游戏中,贤二和九守两名角色可以说是分则各有所长,合则大杀四方。其中,贤二的普通攻击为近战,可以与跳跃(空中攻击)、翻滚闪避(突刺攻击)、翻滚闪避+跳跃(范围更大的空中攻击)组合打出一串丝滑的连招;

双向苦无投掷

翻滚+跳跃+攻击

类似地,九守的普通攻击为远程的苦无投掷,也可以通过与上述三种操作组合打出不同的连招,只不过,闪避+苦无投掷会变成向两个方向投掷3枚苦无,而翻滚闪避+跳跃+苦无投掷会变成向斜下方投掷3枚苦无。

虽然来自不同的氏族,但两名角色都可以通过“跳跃+空中跳跃”施放断头步踩机关与敌人的头杀怪或赶路(在没落地的情况下,断头步击中敌人或机关后可以继续施放断头步),并可以通过击杀有颜色光环的小怪获取“血殇”状态(或长按普攻键主动扣血),一击必杀大体精英怪。

合而为一后,两名角色的普通攻击和上述小连招(九守的翻滚闪避+跳跃+苦无投掷除外)均得到了保留,并且,角色还会获取使用地蜘蛛武器(可通过商店更换)和消耗怒气值(血殇击败敌人)释放大招“怒之羁绊”(可更换)的能力。

但是,与之相对的,血殇会出现颜色区分,蓝色的血殇需要通过贤二的攻击触发,粉色的血殇需要通过九守的攻击触发。同时,任何涉及九守的操作也都会开始消耗“气”,气可以通过贤二的普通攻击或地图上遇到的忍气珠取得。

也就是说,玩家实际需要相对仔细地规划角色出招,才能使连击更高,打得更爽,也能拿到更高的评级。

不过,厨房社对各个怪点的怪物配置设计的还是挺合理的,每个大体精英怪基本上都会遵循“七步之内必有解药”的原则放置一个Buff怪,虽然偶尔需要拖一拖版面等它把怪刷出来这点确实比较奇妙(偶尔甚至还会刷在精英怪的身后…)。

除此之外,值得注意的是,贤二的普通攻击和九守的苦无投掷(或地蜘蛛武器)在使用时并不冲突,也就是说,在跑图或打Boss时,玩家可以同时进行近战+远程攻击,提升角色的输出效率。

而且,就像我在前文中说的那样,贤二的攻击后摇是可以被任何一个动作取消的,所以,玩家实际上也可以通过普通攻击+狂扭摇杆,使他化身为隼流绞肉机,跑图小陀螺。

虽然不能通过包括收集在内的任何一种手段来提升角色自身的性能这点比较可惜,但本作中出现的“护符”系统倒是也算是在某种程度上弥补了这种缺憾。

游戏共设置了19种护符,4种为前文中提到过的可以进一步提升关卡评级的Debuff护符,其余15种能够为角色提供回血、增伤、血殇、复活等Buff效果,甚至还能实现满血拉刀光,在搭配得当的情况下还是挺有用的。

唯一的缺点是护符最多只能装备两个,且只能在地图界面通过商店更换,换句话说,当你突然发现某张地图的某个Boss用某个护符打起来更方便时,摆在你面前的只有两个选择,要么从头再来连带着收集也再跑一遍,要么捏着鼻子坐大牢也要把Boss打完,总之梦回20年前,格外复古。

(噫!你师父隼龙一次能带那么多种装备,你这个徒弟身上挂15个护符怎么了!难不成是被开头的饭纲落磕傻了吗!)

拐着弯的就来抓人了,这真的对吗?

而且,本作是真的非——常——“原汁原味”的还原了3D忍龙的游戏体验,因为它跑图砍小怪的部分真的非常有趣,但Boss战却格外坐牢,除去Buff机关自产自销的3-4 Boss戴卡格外(真指着那血殇啊?那就等着坐大牢罢),其余要么是背板“小刀硬刮+Boss丢个Buff机关或Buff怪给个血殇打出大硬直继续刮”的无限循环,要么是极度依赖断头步(比如某条大轮船),不带“断头储能”护符(连续踩3只怪蓄一次血殇)就得和直升机坐一桌,一起追忆刀锋似水年华,偶尔还会读读玩家指令,总之既好玩又不好玩,不过倒是非常有效地治好了我那手欠爱贪刀的毛病,倒也算是有所收获。

忍龙又怎样?在我厨房社手下,还不是一样要乖乖跳跳乐?

是的,你没看错,就算是到了2D忍龙的世界,The Game Kitchen依旧忘不了他们那“可爱”的跳跳乐。甚至,因为贤二和九守两名角色相比《神之亵渎》的角色有着更强的机动性,跳跳乐的难度也跟着变本加厉起来了。

正常赶路时就格外依赖断头步和各类爬墙蹬墙跳倒是也还好,秘密行动中九守的跳跳乐却因为限时,容错极低,又一个比一个依赖于背板,经常需要从各种墙缝里丢苦无打传送机关,稍有失误就要从头再来。

整张地图最没手感反馈的一次断头步,但是很有趣的设计(困难难度)

不过,好在游戏的地图设计确实还挺不错的,难缠的跳跳乐也起码能靠背板解决。即便我在跑九守跳跳乐时时常会跑到无能狂怒,恨不得将游戏一卸了之,然而,当我意识到,每个难以逾越的“鸿沟”总会恰到好处的出现一些机关与小怪顶上,让我能通过一次或数次断头跳继续自己的跑酷旅程时,这种痛苦便会瞬间转变为对下一落点的好奇与计算,不再那么难熬了。

但是!我还是要说!厨房社!能不能别再惦记着你那个破跳跳乐了!

结语

总之,作为2D忍龙的新作,由The Game Kitchen制作的《忍者外传:怒之羁绊》即便部分体验相对复古,但它高机动性的角色性能、优秀的地图设计与爽快的战斗体验却依旧能够为各类玩家都提供相当不错的游戏体验。如果你希望在《忍龙4》发售之前锻炼一下自己的手指与战斗精神的话,那么本作确实值得推荐。

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