明末到底怎麼樣?

簡單評價一下明末淵虛之羽

首先作爲一款類魂遊戲,我就將它和市面上一些出名的類魂進行對比,從而檢索出這款遊戲的一些優點和缺點,儘量保持客觀性。

關卡

首先是關卡,明末關卡設計水平確實不錯,特別是第一章和第三章在立體化上表現的非常優秀,也沒有侷限在封閉空間內,視覺提示和環境塑造相對明顯,建築物的設計合理美觀,路線規劃也較爲多樣,在同類作品中匹諾曹的關卡設計是明顯不如明末的。

在大世界的塑造上明末也比較成功,雖然實際上只有三個互相竄連的區域,但好在能一鏡到底不需要什麼列車和傳送來打馬虎眼,這點上僅次於墮落之主。

在探索體驗上由於獎勵機制沒有跟上導致不盡人意,在探索過程中能獲得的武器和裝備實在太少了,拿匹諾曹本體舉例,在遊戲中光探索就可得27把武器,人匹諾曹本體也就20多個小時的流程。

還有關卡設計中的一些細節問題,比如篝火爲什麼不設計在boss房門口,爲什麼非要浪費玩家寶貴的時間,這就是你製作人的傲慢,想着我好不容易把捷徑設計出來了你在boss房前存檔怎麼體現我捷徑的作用是吧,那你這捷徑整那麼老遠是不是你一開始的設計就有誤呢,憑什麼你們的設計缺陷要玩家來承受?比較典型的是劉承恩,趙雲和那個樹,你boss房口不放boss死了再放一個,那你放門口boss死了不就不用放了嗎,還能優化玩家體驗。或者像法環一樣整個小存檔點,明明解決的方法有很多你偏偏選擇不解決。其他的幾個因爲電梯速度太慢體驗也不怎麼好,你明明能做快點爲什麼不去優化,這是什麼難事嗎?當然它要像墮落之主一樣優化以後是我們想要看到的。

戰鬥

再說說戰鬥設計,你要想玩的舒服就兩個字,壓制。打起來不是你秒我就是我秒你,不完全熟練的話你來我往的感覺基本沒有,玩家的容錯低的嚇人,本來就是高速戰鬥了你把喝藥慢,倒地沒有保護加起身慢給整出來了,導致玩家老老實實對招在前期很容易被秒,跑路還那麼久的話體驗就更差了。

另一種情況就是玩家不老實,那boss就得老實了,火槍逆天的背刺機制可以把人形boss變成玩具,斧頭和雙刀的壓制效果更逆天,青霜更是全自動輪椅,當然我是不反對出現輪椅的,但問題是你遊攏共就那麼幾把武器。導致最後出現一個問題就是老老實實打體驗不好被壓制,用輪椅boss比你還慘一樣沒體驗。

這點其實也好解決,給boss背刺加個cd,boss的AI加強一些少一點瘋狗連段給玩家一些輸出空間,玩家的喝藥速度和倒地保護改一下,一些武器的數值調整一些,再多加點武器讓玩法更多樣。其實底子還是可以的,可惜沒有完善好。至於boss設計嘛趙雲還不錯,心魔優化一下應該也不錯,其他也就中規中矩了的水平了沒什麼亮點。,

細節

至於一些細節嘛,在動作設計和特效上來說也只能是一般甚至有點廉價,比不上p和墮更別提法環和黑猴了。

美術風格還湊合在環境塑造上比p要好一點點但是第五章又拉了,墮還是要比明末強上一籌,不過鑑於國風剛起步還是表揚一下。

音樂的話我個人覺得還行比墮強,有幾個能留下印象的bgm,但是和p比又遜色了。

然後是優化問題,首發比墮強一點點吧和p又沒法比。最後是劇情問題怎麼說呢,明末也是屬於中規中矩的感覺和墮差不多,p的劇情塑造還是更好一些。

至於明軍和滿軍的問題整體玩下來感覺還罪不至此,但確實有失偏頗,我就不過多講了,運營我得好好批評一下真不能怪人家差評,豪華版玩家伺候不好罪加一等。

總結

遊戲還有很大的優化空間,底子不錯但是又處處體現出製作組的一些傲慢與固執,如果日後能夠像墮落之主一樣聽取玩家意見不斷優化改造還是能夠成爲一款出色的類魂遊戲,至於現在嘛,我的評價是半成品遊戲。

大家覺得明末如果進行優化後應該處於什麼樣地位

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