文/Master
《動物井》無疑是一款堪稱獨遊奇蹟的作品,但就在其被圈內以前加冕時,卻意外在2024年的TGA頒獎中顆粒無收。雖然有人稱其和《小丑牌》可並稱去年indie的雙王,但是銷量的比對實在差距過大;雖然同年給小機器人頒獎時,頒獎人提到過“銷量並不是決定因素”,但是這至少也意味着受衆面寬窄上的鴻溝。
那麼回到開頭的問題,什麼導致了這種情況?是《動物井》本身的精確平臺和硬核類銀屬性令人望而卻步?它是隻屬於indie婆羅門圈子用來標榜品味和小衆的自嗨狂歡嗎?更重要的是,假設你已經選擇了去嘗試遊玩《動物井》,你會喜歡上它嗎?
遊戲打破常規類銀設計範式的第一步就是讓本來就豐富的工具,繼續擁有各自的多樣化功能——放在任意一個常規的類銀惡魔城中,我可以在看到一面上方有可收集品的山崖時,就預見我未來會從某處獲得攀巖用的工具或能力,並引導我到時候回來收集這個簡單岔路背後的獎勵。
但是在《動物井》中,這種地圖探索能力的擴增則是反其道而行之,從對工具的嘗試中找到使用他們的正確地點和交互形式——且對所有工具而言,其使用方法都是多樣的,作者有意引導你放棄循規蹈矩的反推。我至今記得當我發現爆竹的光亮效果不僅可以切實照亮黑暗區域,而這種光照可以切實允許我使用地圖時,我對這種既符合直接又有些電波的解決方案的驚喜感,不同的動物面對爆竹也會有不同的運用,大概不止我一個人本來想用爆竹控制烏鴉,結果反而激怒它被啄死——而這還只是你在遊戲中拾取的第一種道具的部分運用而已。
遊戲中有共計十二種各類工具,笛子可以奏響12階的音節、點亮獸首、解開籠子;陀螺既可以摧毀方塊也可以遠程控制開關;這一切創造力爲遊戲的地圖交互提供了不可思議的深度和可能性,看似不可觸及的轉軸,按鈕和高處都可以通過各種方法解鎖,甚至是引導動物去幫你實現。所以當我有時被困住,我只覺得因爲自己“可以做一切事情”而沒有方向;因不知所措,而不得不向內探索,觀察場景,來想象任何組合的可能性。
地圖當然是類銀這個品類的重中之重,不評價其他同樣獲得出色評價的類銀惡魔城遊戲,但是動物井完全是另一層面的東西——就好像它的解決方案從來不在教科書上。當然,這裏我想誇耀的不是它通過幾乎不可見的平臺和區域入口來隱藏可收集品的設計。《動物井》有着頂級的隱形引導,可以悄無聲息地教導玩家如何運用氣泡,不同牆壁之間的交互區別,並讓玩家在運用這些“自己推敲得來的知識”的時候,獲得無與倫比的成就感。
另一方面,遊戲的迷宮的結合緊密性和其中埋藏的祕密的密度,以近幾年的類銀作品而言,堪稱無出其右者。但是同樣重要的是其構建的地圖氛圍,用33M創造這種奇觀簡直是純粹的神蹟,我從來沒有想過在像素遊戲中看到如此細膩的流體煙霧,輝光,以及彷彿有物理模擬的泡泡;再配合遊戲刻意塑造的,有如隔着水體的渺遠音效,氛圍感簡直無以復加。
本作將相當部分,甚至可以說大半的設計精力,都花費在通關之後的彩蛋所需的額外收集探索部分,可以說“擊敗蠍尾獅通關後,纔是正式遊戲的開始”;流程中的蛋收集和路徑探索無需贅言——其排步基本符合直覺,不會遭遇過度的卡關。但是如果你想解鎖逃出井的真結局,那麼收集64顆蛋並孵化蠍尾獅依舊不是易事,如果不打算帶着紫外燈重新踏遍全圖,還是查查攻略比較好。
而在此之後,如果你還想更進一步,首先你需要補齊路徑上的神祕兔子收集,完成BDTP謎題,這會將你帶向兔子島,這一步已經不是普通玩家,甚至相對進階的玩家靠攻略可以解決的了,但甚至還有更多,亂碼謎題,時間膠囊島…你永遠不會在這個遊戲中覺得“沒有什麼可以征服的“,它簡直就是一場解密的長征。
回到開頭,《動物井》是神作嗎?完全是,毋庸置疑——正如它受衆之狹窄一樣確定。並不是每個人都可以享受本作,隨着你所想要在這個遊戲中求索的獨特體驗越多,它對你契合度和耐心的要求也越高。而至少對於我,我不是能花上四十個小時,放棄攻略,潛心注意這個遊戲一切細節的那種玩家——但是即使只考慮我所體驗到的部分,這項創舉依舊令我讚歎。
編者注:從商業化的角度來講,業界喜歡可以復刻的,已經驗證套路(比如德州撲克久經考驗但已被認爲平庸多年))的遊戲設計,大概這也是《小丑牌》最終能夠打敗《動物井》收穫諸多大獎的原因吧。在當下這個快節奏的時代鮮有人能沉下心來做出這種indie神作,復刻難度和成本都過高,自然不受資本的青睞。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com