全程陪跑TGA的《动物井》,只是独游婆罗门的狂欢吗?

文/Master

《动物井》无疑是一款堪称独游奇迹的作品,但就在其被圈内以前加冕时,却意外在2024年的TGA颁奖中颗粒无收。虽然有人称其和《小丑牌》可并称去年indie的双王,但是销量的比对实在差距过大;虽然同年给小机器人颁奖时,颁奖人提到过“销量并不是决定因素”,但是这至少也意味着受众面宽窄上的鸿沟。

那么回到开头的问题,什么导致了这种情况?是《动物井》本身的精确平台和硬核类银属性令人望而却步?它是只属于indie婆罗门圈子用来标榜品味和小众的自嗨狂欢吗?更重要的是,假设你已经选择了去尝试游玩《动物井》,你会喜欢上它吗?

游戏打破常规类银设计范式的第一步就是让本来就丰富的工具,继续拥有各自的多样化功能——放在任意一个常规的类银恶魔城中,我可以在看到一面上方有可收集品的山崖时,就预见我未来会从某处获得攀岩用的工具或能力,并引导我到时候回来收集这个简单岔路背后的奖励。

但是在《动物井》中,这种地图探索能力的扩增则是反其道而行之,从对工具的尝试中找到使用他们的正确地点和交互形式——且对所有工具而言,其使用方法都是多样的,作者有意引导你放弃循规蹈矩的反推。我至今记得当我发现爆竹的光亮效果不仅可以切实照亮黑暗区域,而这种光照可以切实允许我使用地图时,我对这种既符合直接又有些电波的解决方案的惊喜感,不同的动物面对爆竹也会有不同的运用,大概不止我一个人本来想用爆竹控制乌鸦,结果反而激怒它被啄死——而这还只是你在游戏中拾取的第一种道具的部分运用而已。

游戏中有共计十二种各类工具,笛子可以奏响12阶的音节、点亮兽首、解开笼子;陀螺既可以摧毁方块也可以远程控制开关;这一切创造力为游戏的地图交互提供了不可思议的深度和可能性,看似不可触及的转轴,按钮和高处都可以通过各种方法解锁,甚至是引导动物去帮你实现。所以当我有时被困住,我只觉得因为自己“可以做一切事情”而没有方向;因不知所措,而不得不向内探索,观察场景,来想象任何组合的可能性。

地图当然是类银这个品类的重中之重,不评价其他同样获得出色评价的类银恶魔城游戏,但是动物井完全是另一层面的东西——就好像它的解决方案从来不在教科书上。当然,这里我想夸耀的不是它通过几乎不可见的平台和区域入口来隐藏可收集品的设计。《动物井》有着顶级的隐形引导,可以悄无声息地教导玩家如何运用气泡,不同墙壁之间的交互区别,并让玩家在运用这些“自己推敲得来的知识”的时候,获得无与伦比的成就感。

另一方面,游戏的迷宫的结合紧密性和其中埋藏的秘密的密度,以近几年的类银作品而言,堪称无出其右者。但是同样重要的是其构建的地图氛围,用33M创造这种奇观简直是纯粹的神迹,我从来没有想过在像素游戏中看到如此细腻的流体烟雾,辉光,以及仿佛有物理模拟的泡泡;再配合游戏刻意塑造的,有如隔着水体的渺远音效,氛围感简直无以复加。

本作将相当部分,甚至可以说大半的设计精力,都花费在通关之后的彩蛋所需的额外收集探索部分,可以说“击败蝎尾狮通关后,才是正式游戏的开始”;流程中的蛋收集和路径探索无需赘言——其排步基本符合直觉,不会遭遇过度的卡关。但是如果你想解锁逃出井的真结局,那么收集64颗蛋并孵化蝎尾狮依旧不是易事,如果不打算带着紫外灯重新踏遍全图,还是查查攻略比较好。

而在此之后,如果你还想更进一步,首先你需要补齐路径上的神秘兔子收集,完成BDTP谜题,这会将你带向兔子岛,这一步已经不是普通玩家,甚至相对进阶的玩家靠攻略可以解决的了,但甚至还有更多,乱码谜题,时间胶囊岛…你永远不会在这个游戏中觉得“没有什么可以征服的“,它简直就是一场解密的长征。

回到开头,《动物井》是神作吗?完全是,毋庸置疑——正如它受众之狭窄一样确定。并不是每个人都可以享受本作,随着你所想要在这个游戏中求索的独特体验越多,它对你契合度和耐心的要求也越高。而至少对于我,我不是能花上四十个小时,放弃攻略,潜心注意这个游戏一切细节的那种玩家——但是即使只考虑我所体验到的部分,这项创举依旧令我赞叹。

编者注:从商业化的角度来讲,业界喜欢可以复刻的,已经验证套路(比如德州扑克久经考验但已被认为平庸多年))的游戏设计,大概这也是《小丑牌》最终能够打败《动物井》收获诸多大奖的原因吧。在当下这个快节奏的时代鲜有人能沉下心来做出这种indie神作,复刻难度和成本都过高,自然不受资本的青睐。

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