這篇文章最開始僅是我對《網絡奇兵重製版》的Steam評測,隨後經過擴展發現有些許價值,於是發佈到小黑盒。在這篇文章中你可以讀到:
1.沉浸式模擬的初始概念是怎樣的?
2.沉浸式模擬的現代概念是怎樣的?
3.解讀這種設計哲學的歷史演變。
4.發生這種沉浸感的底層情感邏輯。
5.後《掠食》時代值得注意的沉浸式模擬遊戲推薦。
以下是原文。
原文
這個遊戲是1994年網絡奇兵的忠實翻拍,雖然從頭到尾以不俗的技術能力重新制作,但是玩法上幾乎沿用原作玩法,沒有絲毫改變。這意味着玩法依舊停留在1994年的沉浸式模擬設計理念,而不是今天的設計理念。
1994年沉浸式模擬的設計理念在今天看來略顯單薄,幾乎只是追求“沉浸式”,但在“模擬”方面十分不足。在那個年代,這款遊戲開創了下列先河:
幾乎是第一款需要玩家深思熟慮,聚焦戰術規劃的FPS。領先《彩虹六號》數年。
幾乎是第一款強調資源管理的FPS。領先《生化危機》數年。
幾乎是第一款環境敘事,聚焦情節的FPS。領先《半條命》數年。
幾乎是第一款全3D視角而不是Doom那種只能水平瞄準的FPS。領先《雷神之錘》數年。
幾乎是第一款地圖複雜,需要反覆回溯的FPS。領先《銀河戰士Prime》數年。
幾乎是第一款運用大量物理效果的FPS。領先《半條命2》數年。
這些在1994年引以爲傲的成就,但在今天看來通通都是FPS的常態和必需品了。不可否認《網絡奇兵》原版的歷史地位和其開創性,但是這款《重製版》把這些玩法平移到今天來看,你拿什麼去吸引現代玩家呢?
在閱讀本評測前的前置知識包括需要知道沉浸式模擬的基礎概念。沉浸式模擬並不是什麼裝腔作勢的新概念,它是一種遊戲設計理念。這種理念起源於1990年著名crpg《創世紀6》(Ultima 6),並隨着90年代LookingGlass的《網絡奇兵》《神偷》被玩家熟知,後於2000年《殺出重圍1》最終定義。很多開發者極其幼稚,以爲“僅僅”把遊戲做成電影級,HUD隱藏了,主角不說話了,遊戲弄得像美劇一樣,學點大衛林奇的《雙峯》,就可以讓遊戲沉浸,這是絕對愚蠢的。至於原因,可以看這篇文章最後對於沉浸式模擬的玩家情感邏輯的最終剖析。
1990年《創世紀6》遊戲世界紛繁複雜的可交互的物品是沉浸式模擬概念的最初來源,開發者發現玩家可以利用這些物品的交互創造意料之外的事。《創世紀6》也是《神界原罪》的最大靈感來源。
1.這個遊戲算是一種沉浸式模擬嗎?
《網絡奇兵1》在這些年一直被廣大玩家稱爲沉浸式模擬,但是很多玩家上手後會引發困惑,這是沉浸式模擬嗎?爲什麼不像啊?這和我玩《掠食》的感覺非常不一樣啊。《掠食》允許我使用各種各樣的互動方式來解決問題,但是《網絡奇兵1》感覺就是在一個大型迷宮中的普通射擊遊戲,根本沒有各種各樣的互動方式,爲什麼這樣的遊戲被稱爲沉浸式模擬呢?想必有這種困惑的玩家不在少數,這就是沉浸式模擬這種設計思想的時代割裂感,是遊戲設計理念演變造成的。
這個遊戲確實算沉浸式模擬,但不是我們今天所說的現代沉浸式模擬概念。
這款遊戲試圖模擬了一個“被邪惡人工智能控制的空間站”,整個空間站是“自我運作”的,這是什麼意思呢?也就是說玩家進入這個空間站後,再也沒有其它遊戲“流程”和遊戲“劇本”干擾了,例如其它遊戲那種突然的劇本轉折,過場動畫,章節選擇,任務機制等等。你就像一個小白鼠被放入空間站迷宮中,遊戲全程自己搞明白這個大型空間站機器如何運行,各個機關之間有什麼聯繫,如何利用這些機關最終實現自己的目標。不會再有其它事物打擾你了。這期間遊戲流程和劇本沒有任何強行介入。因爲空間站本身是“自我解釋”的,所以這款遊戲確實模擬了。
這個巨大的近10層的空間站就是玩家的遊戲場所。
這就和其它非沉浸式模擬產生了根本區別,因爲其它非沉浸式模擬遊戲高度依賴遊戲流程和劇本流程的強行介入,遊戲本身的環境無法做到“自我運作”。例如拿《塞爾達傳說:衆神的三角力量》舉例,遊戲本身依賴流程和任務劇本的介入,玩家無法在遊戲開始就直接去地牢獲取吊墜,玩家必須經歷挖地道,救公主,去教堂,去村子等強行介入的遊戲流程劇本。
再舉個例子,《超級銀河戰士》,可能這時你會疑問超級銀河戰士爲什麼不是沉浸式模擬,它的關卡非常接近於你提到的“自我運作”,玩家進入遊戲世界後可以自由行動,也沒有遊戲流程打擾你了。確實,但是你忽略了一個重中之重,超級銀河戰士的關卡依舊不是“模擬性”的,它的敵人死後就重生了,這甚至是玩家反覆刷怪補充血量的有效方法,打壞的牆壁,只要你離開場景後返回它會自動修復。但是這在沉浸式模擬當中是完全不可以的,在沉浸式模擬當中,例如《神偷》和《網絡奇兵》,敵人的屍體,你丟下的物品,永遠都會持久的保持在那。甚至這是一個策略和玩法,例如在《神偷》的劫獄任務中,你的劫獄對象分別在兩個牢房,你將其中一個背出來,總不能揹着他慢吞吞的再去另一個牢房吧(那太滑稽了,聰明的小偷不會這樣做的,但是遊戲本身也不阻止你這種愚蠢行爲),於是你可以將他先放在某個位置,然後在地圖上自己手動做一個記號,等去另一個牢房辦完事兒之後回來再背這個人。《網絡奇兵》也是同樣的道理,例如你可以把揹包放不下的東西統一的放置在一個你能記清楚的地方,等以後再來取。只要你保存了遊戲,關卡的狀態會持久的保存。
第三個例子《殺手:暗殺世界》,這款遊戲介於沉浸式模擬的邊緣,或者說已經包括很多沉浸式模擬元素了,例如出色的AI行爲學模擬和社交模擬。但是一般不認爲這是純粹的沉浸式模擬。這款遊戲有驚人的“模擬元素”,但是同時也有非常多的“腳本元素”,你的暗殺方式包含很多腳本化的方法,這是遊戲設計師事先設計好的。例如你可以僞裝成模特,走上T臺,與暗殺目標約會,然後給你的暗殺目標下毒。但是這種方式在其它的任務中就不奏效了,你無法在其它任務中打電話給你的暗殺目標約會。沉浸式模擬往往不按照這種思路設計遊戲,在沉浸式模擬中,完全遵循“一致的”互動規則。如果你能做某件事,你可以在所有時刻做這件事,因爲這就是世界的運行規則。而不是預先設計好的只能觸發一次的橋段,劇本,任務序列。所以說《殺手》是一種“腳本驅動和模擬驅動”相結合的設計方式。
這就是遊戲世界模擬和不模擬二者的區別,爲什麼這幾個遊戲都是以自由度著稱,但並不是沉浸式模擬的原因。(此處並非貶低上述遊戲,只是設計理念的對比)
你可能會疑問,這種自我運作的關卡是如何運作的。好了,最有趣的地方到了。
《網絡奇兵》的關卡內包含了一個完整的“環境敘事”,遊戲內沒有任何NPC,而是靠死亡的NPC遺留下來的資料和文本,以及環境進行敘事。最重要的是這種敘事強烈的影響遊戲玩法。這種玩法最明顯的一個示例遊戲就是《到家》。
它深受《網絡奇兵》的影響。它的玩法非常直接,1995年6月7日凌晨1點,你回到了離開多年的家裏,但是卻空無一人,到底發生了什麼?於是你從家裏的各種陳設,照片,書籍,雜物中找尋線索,自己摸索敘事,得出最終的結論。
《到家》的故事靈感來源之一是現實生活中真實發生的事,2010年城市探險家gakuranman在互聯網發出一個Blog立刻引起了轟動,這是關於一個神祕的日本廢棄住宅,住宅在野外被廢棄多年,但是內部家庭環境複雜,家中各種照片,信件,雜物臨立。這個家庭的成員有什麼故事?他們是否還在世?爲什麼家被遺棄了?於是這位探險家和廣大網友根據各種線索拼湊這個家庭的歷史故事。這篇Blog非常推薦大家看。(相關引用我將放在文章的結尾處,因爲我發現小黑盒文章的添加鏈接有時不生效)
《網絡奇兵》,《到家》,神祕的日本廢棄住宅。這三者的體驗非常相似。
大家發現這到底模擬了什麼嗎?模擬了一個真實的“自我運行和自我解釋的環境”,就像那個被廢棄的日本住宅一樣,真實的環境就在那裏,你進到遊戲之後,再也沒有任何遊戲流程劇本轉折方面的東西侵入玩家了,你就在這個複雜的真實的環境中自我沉浸。
有些玩家讀到這裏可能會感到疑惑,大多數遊戲不都是這樣的嗎?看看現在的各種3A級別的遊戲,關卡都十分真實。《網絡奇兵》這種特殊在哪?其實不然,你忽略了一個本質上的區別,後者是一個真正符合邏輯規則的系統模擬,前者是遊戲設計師預先設計好的橋段,等待着玩家去獲取某個物品之後觸發下一個劇本。就像那個日本廢棄住宅一樣,那個探險家和網友爲什麼可以推理出這個住宅過去的故事?因爲這個住宅完全是符合現實邏輯的,一個家庭在這種環境下生活數十年,必定會留下大量互相交織的線索。沉浸式模擬模擬的就是這個本質。這是系統級別的。而不是僅僅讓設計師預先設計好某個物體,然後將它放置到關卡環境中,等待玩家獲取它之後觸發下一個劇本,這就是本質區別。前者只是圖形擬真度的模擬,後者是依據邏輯和規則的模擬。《網絡奇兵1》正是在這種前提下誕生的。
一旦你爲玩家創造出這種級別的關卡時,玩家自然會對你的環境感到好奇,感到沉浸。因爲沒有預先設計,設計師已經“滾蛋”了,關卡就在那裏,玩家被扔進遊戲世界,你自己想辦法吧。這和現實世界的情感邏輯高度相似(因爲現實世界沒有所謂的世界設計師在引導你)。
2.但是在今天看來,我們談到沉浸式模擬時談的是什麼?
在今天看來,沉浸式模擬最重要的是高頻率,深度的系統互動帶來的玩家表達能力和創意解決方案。
我會在文章的接下來頻繁提到系統(System)這個詞彙,這個詞彙非常重要,這裏並不是裝腔作勢空泛的詞彙。系統(System)這個詞彙起源於熱力學,最初用來形容蒸汽機。指的是一組相互作用或相互關聯的元素,它們按照一組規則運作,形成一個統一的整體。所以,接下來每次提到這個詞彙,意味着這裏的重點是:一系列相互作用的組件所引發出的出人意料的現象,就像蒸汽機那樣。
“系統”(System)的直觀體現。
1.監獄大門需要鑰匙才能打開,我發現我作爲一個魔法師可以施放變身術,於是我向自己施放變身術變身爲老鼠了,碰撞體變小的我甚至可以進入下水道,由此進入監獄。這就是沉浸式模擬。變身術這個技能並不是設計師爲進入監獄設計的,但是因爲遊戲內高度模擬的系統,它生效了,意外的,創意的解決方案。
2.石化雞蛇的爪子碰到活物可以使其石化,這太危險了玩家根本無法裝備它。但是玩家可以帶上手套後裝備它,這時這個爪子變成了一個驚人的武器。手套這個裝備並不是設計師爲石化雞蛇爪子設計的,但是因爲遊戲內高度模擬的系統,它生效了,石化雞蛇爪子如此危險的東西竟然可以被玩家當作武器了,意外的,創意的解決方案。
3.遊戲中的貓意外死亡了,一看原因是酒精中毒,很奇怪,貓根本不喝酒怎麼可能酒精中毒呢?原來是矮人們喝酒把酒弄得滿地都是,貓粘到了酒,貓有舔舐毛髮的習慣,由此出現了意外,貓酒精中毒死了。遊戲設計師設計貓時讓它根本不喜歡酒,但是高度模擬的系統交互,它生效了,意外的,創意的現象出現了。
我們發現了什麼?高度沉浸式模擬的遊戲,設計師都無法控制住遊戲,這一刻,設計師和玩家是平等的,不是設計師教玩家如何玩遊戲,是玩家自己利用高度模擬的系統創造解決方案。這是真正的頂級遊戲設計。這種特性不單單被沉浸式模擬遊戲採用,大量偉大的遊戲設計都有這種特性,比如傳統Roguelike例如《NetHack》。甚至傳統遊戲,例如《圍棋》《國際象棋》《龍與地下城》,最核心的精髓也是如此,高度的湧現性,高度的協同性。只不過沉浸式模擬將這種思想當作遊戲的玩法核心和動作核心。
3.剖析這種設計哲學的歷史演變
經過對比,一目瞭然。1994年那個年代的沉浸式模擬是模擬了一個“自我運行”的環境,玩家在這個環境中摸索。今天的沉浸式模擬,不單單要模擬一個自我運行的環境,而且還講究極強的玩家表達能力,玩家要可以主動改變這個自我運行的環境,並且可以嚴重實現意料之外的遊戲後果。
這是一個從“被動”到“主動”的過程。從“塑造一個自我運行的世界”到“賦能玩家自我表達”的過程。從“系統玩法”到“湧現式玩法”的過程。很多人無法分清什麼是系統玩法(Systematic gameplay),什麼是湧現玩法(Emergent gameplay),並且這兩個詞彙常常混合使用。湧現是系統交互中出現的意料之外的現象,湧現的發生必然需要系統,但是一個系統並非100%出現湧現。
但是這款遊戲,《網絡奇兵1》,並不具備這種主動式玩法。玩家真的就像遊戲中所言,猶如一個小白鼠一般,在迷宮中走這裏,走那裏。這裏走不通,發現了死去NPC遺落的語音文件,發現去那裏。那裏走不通,發現了死去NPC遺落的語音文件,發現去這裏。這幾乎就是99%的遊戲內容了,所以很多玩家反饋這款遊戲節奏平淡,尿點頗多。因爲它的模擬方面,在今天看來,太過於稀疏,被動,簡單了。甚至在1994年遊戲發售的時候, 大量媒體把這款遊戲誤認爲是《毀滅戰士》克隆 ,從而在《網絡奇兵2》的設計文檔中被着重披露,並向2代中添加了更爲明顯的的RPG元素。
這款遊戲我能想到的最豐富的互動也就是遊戲具有一致的物理效果了,玩家,敵人,物品都會統一的受物理效果影響,例如你可以把敵人勾引入反重力機關,然後開啓開關把敵人送到空中,再扔一個炸彈,這時炸彈也隨着反重力飄在空中,隨後爆炸。遊戲支持玩家利用這些機關巧妙殺敵。這在1994年那個年代是開創性的,但是今天看來就過於平常了。你無法做到真正的嚴重的影響這個自我運行的環境,在今天的設計概念來看,沉浸式模擬的玩法和上演一出鬧劇僅僅有一步之遙。如果以現代沉浸式模擬的設計哲學來看,網絡奇兵1的空間站是可以被玩家以創意解決方案改變的,以令人驚奇的湧現反應,多個物品的協同效果,多個組件之間的蝴蝶效應所改變。
但是網絡奇兵1並不可行,因爲它只不過是舊時代的沉浸式模擬。正如之前提到的,它的整體體驗和2012年之後流行的步行模擬類遊戲類似,例如《到家》和《艾迪芬奇的記憶》中細膩的房間佈局等,而不是真正的現代意義的沉浸式模擬。
那麼沉浸式模擬是何時才達到的這種現代概念呢?其實並不是一蹴而就的。
1992年Looking Glass的第一款沉浸式模擬《地下創世紀》實現了擬真的實時3D第一人稱地牢世界,在當時是極其了不起的成就,要知道在那個年代RPG都還是2D回合製爲主,DOOM還沒有誕生。
1994年《網絡奇兵1》在地下創世紀的基礎上加入了豐富的環境互動,其中包括大量的機關和一致的物理效果,完整的空間站系統,無任何NPC對話的環境敘事。
1998年《神偷1》在網絡奇兵的層面上加強了環境互動,實現了環境互動真正的影響遊戲玩法和結果,其中包括水/火/光/聲/物理的一系列反應,並將這些反應與超強的敵人AI結合。
2000年《殺出重圍1》作爲神偷的回應,玩家不單單可以潛行,並且可以以任何方式完成目標,包括暴力,黑客,物理方法,口才對話,遠程狙擊等等方式,並將衆多方式結合以產生更多出其不意的效果,徹底定義了以深度系統互動及其湧現式反應爲核心的沉浸式模擬的現代概念。
2012-2017年,Arkane工作室的《羞辱》《掠食》繼續普及這一理念,被當代玩家所瞭解。
所有物體都受影響的一致的物理規則是《網絡奇兵1》爲數不多的現代亮點。
4.沉浸式模擬對於玩家的底層情感邏輯剖析
最後,我們剖析一下爲什麼沉浸式模擬可以讓玩家沉浸。因爲這是一種認知範式的轉變。非沉浸式模擬的很多遊戲高度依賴劇本轉折,這時玩家在玩遊戲的時候如同看電影一樣的被動媒介,心理的預期是:啊,這都是開發者預先給我設計好的,我在這裏必須達到開發者的要求,才能達成目標。玩家的心理總是有一種隔閡,他總是會覺得這個遊戲是假的,是預先設計好的。但是沉浸式模擬不然,它拋棄劇本轉折,高度依賴遊戲內環境的自我運行,好比開發者僅僅提供框架,玩家玩的時候具體如何填充框架是玩家說的算。這時玩家會覺得自己可以驅動遊戲的世界,就像在現實世界一樣,由此得到沉浸。這是沉浸式模擬爲什麼沉浸的底層情感邏輯。
總的來說這符合人類認知發展。玩家遊玩沉浸式模擬的認知和現實生活中的認知高度相似。大航海時代和太空探索是人類歷史的兩大重要事件,人類爲了這個目標要做什麼?要從數學,物理,化學,地理,天文等知識進行系統性組合,利用這些知識並進入未知且神祕的前方領域,並且實現目標的方式多樣,極有可能出現意料之外的事情,有好的後果,有壞的後果。這一切並沒有一個上帝進行導演,也沒有任何史前資料告訴你未來的劇本。這一切都是人類在“高度複雜系統性”環境中的創意解決方案,航海是複雜系統,太陽系銀河系是複雜系統。你可以選擇巨大投資用蠻力將人類發射到月球,也可以選擇用可複用的火箭以極低成本讓人類探索太空。不管是物質層面上還是認知層面上,沉浸式模擬的設計哲學和人類對事物探索的方式與情感十分類似。這是沉浸式模擬爲什麼沉浸的底層情感邏輯。
引用自《塔羅斯法則》:
人類文明的發展就是最大的解謎遊戲。
忘了那些愚蠢的設計理念吧,以爲“僅僅”把遊戲做成電影級,HUD隱藏,主角不說話,把遊戲做成美劇,學點大衛林奇的《雙峯》,就能實現沉浸感了?太愚蠢太淺薄了。
太陽系(Solar System)本身就是一個系統,等待着人類去解謎。
5.好的方面?
可以說這款《網絡奇兵重製版》在覈心玩法過時之外,都是好的方面。藝術指導太棒了,整個美術風格即現代又懷舊,既有細膩的現代光影和紋理,又在局部物品保持粗獷的復古像素,這是很罕見的。光影方面真的很棒。槍械動畫和手感也非常棒。怎麼說呢,這是少數幾個能讓我在控制角色走路就很享受的遊戲之一。但是非常可惜,遊戲所有的外在表現都被舊時代的核心玩法浪費了。
如果你是生存恐怖,庫存管理類愛好者,Super銀河戰士和銀河戰士Prime愛好者,步行模擬類愛好者,或許值得一玩。
如果你是復古美學愛好者,工業科幻風格愛好者,非常值得一玩。
如果你想做歷史回顧,看看沉浸式模擬最初的設計方式,值得一玩。
如果你想體驗今天最先進的沉浸式模擬設計哲學,這款遊戲不會符合你的期望。《殺出重圍1》《掠食》等現代沉浸式模擬是你的最佳選擇。
6.後《掠食》時代值得關注的帶有沉浸式模擬理念的遊戲
我本人粗略的將沉浸式模擬分爲三個階段。
第一個階段是90年代的LookingGlass階段,以《地下創世紀》《網絡奇兵》和《神偷》系列爲代表,這是這一理念的起源時代。
第二個階段是斯佩克特從LookingGlass離開製作《殺出重圍1》開始,到阿肯的《掠食》結束。這個時代的特點是理念正式成型,並且以背靠大型廠商製作大型項目爲主。例如斯佩克特投奔Eidos製作《殺出重圍》,肯萊文投奔2K,拉菲爾創立阿肯並加入Bethesda。
第三階段是從拉斐爾離開阿肯創立自己的獨立工作室WolfEye開始,這時斯佩克特和肯萊文也在自己的獨立工作室。這一時代的特點是這些創作者大多脫離了大型廠商,向獨立工作室靠攏,以保持絕對的創作話語權和獨立性。並且這個時代有更多的沉浸式模擬獨立遊戲誕生,相比2010年代更具備先鋒精神和實驗性。
所以我在下方簡單列出第三階段,後《掠食》時代有哪些值得關注的,具有沉浸式模擬元素的遊戲。
↑ ↑ ↑ 阿肯創始人,《羞辱》《掠食》製作者離開阿肯之後的新作。將沉浸式模擬元素與敘事相結合,並以《創世紀》和《輻射1》的視角展現,別有一番風味。(試一試殺死不同的NPC看看對敘事有什麼影響。)
↑ ↑ ↑ 肯萊文即將推出的新作《猶大》,將沉浸式模擬與他描述的“敘事樂高”相結合。據他所述,遊戲的敘事與謊言猶如樂高積木一樣可以隨意組合。
↑ ↑ ↑《殺出重圍1》製作者斯佩克特即將推出的新作,他認爲多人遊戲是沉浸式模擬的下一階段。遊戲將《神偷》式的玩法與沉浸式模擬相結合。
↑ ↑ ↑著名恐怖遊戲開發商失憶症的作品,一改之前的創作理念,將沉浸式模擬玩法與恐怖元素相結合。在遊戲的最開始你就可以去地圖的所有區域,並且運用各種工具與反應,活下來!
↑ ↑ ↑這三款遊戲是新晉Boomer FPS廠商New Blood的沉浸式模擬三部曲,將復古FPS的射擊感覺和沉浸式模擬玩法相結合。
↑ ↑ ↑《四邊形牛仔》,獨立遊戲領域知名作品,將編程玩法與《神偷》式關卡構建相結合。
↑ ↑ ↑《四邊形牛仔》開發者的新作,將湧現玩法,潛行,太空飛船相結合。猶如網絡奇兵,神偷的結合體。
↑ ↑ ↑將程序生成,偵探玩法,與沉浸式模擬相結合。出色的偵探體驗。
相關引用:
1.神祕的日本廢棄住宅 :https://gakuran.com/the-royal-house-haikyo/
2.《網絡奇兵2》設計文檔的相關披露:http://www.sshock2.com/archive/jan99.htm
3.斯佩克特談沉浸式模擬的起源:https://web.archive.org/web/20170707043400/http://www.glixel.com/news/how-warren-spector-created-a-genre-and-set-games-free-w485404
4.《殺出重圍1》完整的64頁設計文檔:https://archive.org/details/DeusExDesignDoc11081997/mode/2up
5.《神偷1》20週年口述歷史:https://thehistoryofhowweplay.wordpress.com/2018/11/30/thief-the-dark-project-20th-anniversary-oral-history/
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com