以《网络奇兵重制版》为基础,剖析沉浸式模拟设计哲学的历史演变

这篇文章最开始仅是我对《网络奇兵重制版》的Steam评测,随后经过扩展发现有些许价值,于是发布到小黑盒。在这篇文章中你可以读到:

1.沉浸式模拟的初始概念是怎样的?

2.沉浸式模拟的现代概念是怎样的?

3.解读这种设计哲学的历史演变。

4.发生这种沉浸感的底层情感逻辑。

5.后《掠食》时代值得注意的沉浸式模拟游戏推荐。

以下是原文。

原文

这个游戏是1994年网络奇兵的忠实翻拍,虽然从头到尾以不俗的技术能力重新制作,但是玩法上几乎沿用原作玩法,没有丝毫改变。这意味着玩法依旧停留在1994年的沉浸式模拟设计理念,而不是今天的设计理念。


1994年沉浸式模拟的设计理念在今天看来略显单薄,几乎只是追求“沉浸式”,但在“模拟”方面十分不足。在那个年代,这款游戏开创了下列先河:

  1. 几乎是第一款需要玩家深思熟虑,聚焦战术规划的FPS。领先《彩虹六号》数年。

  2. 几乎是第一款强调资源管理的FPS。领先《生化危机》数年。

  3. 几乎是第一款环境叙事,聚焦情节的FPS。领先《半条命》数年。

  4. 几乎是第一款全3D视角而不是Doom那种只能水平瞄准的FPS。领先《雷神之锤》数年。

  5. 几乎是第一款地图复杂,需要反复回溯的FPS。领先《银河战士Prime》数年。

  6. 几乎是第一款运用大量物理效果的FPS。领先《半条命2》数年。

这些在1994年引以为傲的成就,但在今天看来通通都是FPS的常态和必需品了。不可否认《网络奇兵》原版的历史地位和其开创性,但是这款《重制版》把这些玩法平移到今天来看,你拿什么去吸引现代玩家呢?


在阅读本评测前的前置知识包括需要知道沉浸式模拟的基础概念。沉浸式模拟并不是什么装腔作势的新概念,它是一种游戏设计理念。这种理念起源于1990年著名crpg《创世纪6》(Ultima 6),并随着90年代LookingGlass的《网络奇兵》《神偷》被玩家熟知,后于2000年《杀出重围1》最终定义。很多开发者极其幼稚,以为“仅仅”把游戏做成电影级,HUD隐藏了,主角不说话了,游戏弄得像美剧一样,学点大卫林奇的《双峰》,就可以让游戏沉浸,这是绝对愚蠢的。至于原因,可以看这篇文章最后对于沉浸式模拟的玩家情感逻辑的最终剖析。

1990年《创世纪6》游戏世界纷繁复杂的可交互的物品是沉浸式模拟概念的最初来源,开发者发现玩家可以利用这些物品的交互创造意料之外的事。《创世纪6》也是《神界原罪》的最大灵感来源。

1.这个游戏算是一种沉浸式模拟吗?


《网络奇兵1》在这些年一直被广大玩家称为沉浸式模拟,但是很多玩家上手后会引发困惑,这是沉浸式模拟吗?为什么不像啊?这和我玩《掠食》的感觉非常不一样啊。《掠食》允许我使用各种各样的互动方式来解决问题,但是《网络奇兵1》感觉就是在一个大型迷宫中的普通射击游戏,根本没有各种各样的互动方式,为什么这样的游戏被称为沉浸式模拟呢?想必有这种困惑的玩家不在少数,这就是沉浸式模拟这种设计思想的时代割裂感,是游戏设计理念演变造成的。


这个游戏确实算沉浸式模拟,但不是我们今天所说的现代沉浸式模拟概念。


这款游戏试图模拟了一个“被邪恶人工智能控制的空间站”,整个空间站是“自我运作”的,这是什么意思呢?也就是说玩家进入这个空间站后,再也没有其它游戏“流程”和游戏“剧本”干扰了,例如其它游戏那种突然的剧本转折,过场动画,章节选择,任务机制等等。你就像一个小白鼠被放入空间站迷宫中,游戏全程自己搞明白这个大型空间站机器如何运行,各个机关之间有什么联系,如何利用这些机关最终实现自己的目标。不会再有其它事物打扰你了。这期间游戏流程和剧本没有任何强行介入。因为空间站本身是“自我解释”的,所以这款游戏确实模拟了。

这个巨大的近10层的空间站就是玩家的游戏场所。


这就和其它非沉浸式模拟产生了根本区别,因为其它非沉浸式模拟游戏高度依赖游戏流程和剧本流程的强行介入,游戏本身的环境无法做到“自我运作”。例如拿《塞尔达传说:众神的三角力量》举例,游戏本身依赖流程和任务剧本的介入,玩家无法在游戏开始就直接去地牢获取吊坠,玩家必须经历挖地道,救公主,去教堂,去村子等强行介入的游戏流程剧本。


再举个例子,《超级银河战士》,可能这时你会疑问超级银河战士为什么不是沉浸式模拟,它的关卡非常接近于你提到的“自我运作”,玩家进入游戏世界后可以自由行动,也没有游戏流程打扰你了。确实,但是你忽略了一个重中之重,超级银河战士的关卡依旧不是“模拟性”的,它的敌人死后就重生了,这甚至是玩家反复刷怪补充血量的有效方法,打坏的墙壁,只要你离开场景后返回它会自动修复。但是这在沉浸式模拟当中是完全不可以的,在沉浸式模拟当中,例如《神偷》和《网络奇兵》,敌人的尸体,你丢下的物品,永远都会持久的保持在那。甚至这是一个策略和玩法,例如在《神偷》的劫狱任务中,你的劫狱对象分别在两个牢房,你将其中一个背出来,总不能背着他慢吞吞的再去另一个牢房吧(那太滑稽了,聪明的小偷不会这样做的,但是游戏本身也不阻止你这种愚蠢行为),于是你可以将他先放在某个位置,然后在地图上自己手动做一个记号,等去另一个牢房办完事儿之后回来再背这个人。《网络奇兵》也是同样的道理,例如你可以把背包放不下的东西统一的放置在一个你能记清楚的地方,等以后再来取。只要你保存了游戏,关卡的状态会持久的保存。


第三个例子《杀手:暗杀世界》,这款游戏介于沉浸式模拟的边缘,或者说已经包括很多沉浸式模拟元素了,例如出色的AI行为学模拟和社交模拟。但是一般不认为这是纯粹的沉浸式模拟。这款游戏有惊人的“模拟元素”,但是同时也有非常多的“脚本元素”,你的暗杀方式包含很多脚本化的方法,这是游戏设计师事先设计好的。例如你可以伪装成模特,走上T台,与暗杀目标约会,然后给你的暗杀目标下毒。但是这种方式在其它的任务中就不奏效了,你无法在其它任务中打电话给你的暗杀目标约会。沉浸式模拟往往不按照这种思路设计游戏,在沉浸式模拟中,完全遵循“一致的”互动规则。如果你能做某件事,你可以在所有时刻做这件事,因为这就是世界的运行规则。而不是预先设计好的只能触发一次的桥段,剧本,任务序列。所以说《杀手》是一种“脚本驱动和模拟驱动”相结合的设计方式。


这就是游戏世界模拟和不模拟二者的区别,为什么这几个游戏都是以自由度著称,但并不是沉浸式模拟的原因。(此处并非贬低上述游戏,只是设计理念的对比)


你可能会疑问,这种自我运作的关卡是如何运作的。好了,最有趣的地方到了。


《网络奇兵》的关卡内包含了一个完整的“环境叙事”,游戏内没有任何NPC,而是靠死亡的NPC遗留下来的资料和文本,以及环境进行叙事。最重要的是这种叙事强烈的影响游戏玩法。这种玩法最明显的一个示例游戏就是《到家》。

它深受《网络奇兵》的影响。它的玩法非常直接,1995年6月7日凌晨1点,你回到了离开多年的家里,但是却空无一人,到底发生了什么?于是你从家里的各种陈设,照片,书籍,杂物中找寻线索,自己摸索叙事,得出最终的结论。


《到家》的故事灵感来源之一是现实生活中真实发生的事,2010年城市探险家gakuranman在互联网发出一个Blog立刻引起了轰动,这是关于一个神秘的日本废弃住宅,住宅在野外被废弃多年,但是内部家庭环境复杂,家中各种照片,信件,杂物临立。这个家庭的成员有什么故事?他们是否还在世?为什么家被遗弃了?于是这位探险家和广大网友根据各种线索拼凑这个家庭的历史故事。这篇Blog非常推荐大家看。(相关引用我将放在文章的结尾处,因为我发现小黑盒文章的添加链接有时不生效)


《网络奇兵》,《到家》,神秘的日本废弃住宅。这三者的体验非常相似。


大家发现这到底模拟了什么吗?模拟了一个真实的“自我运行和自我解释的环境”,就像那个被废弃的日本住宅一样,真实的环境就在那里,你进到游戏之后,再也没有任何游戏流程剧本转折方面的东西侵入玩家了,你就在这个复杂的真实的环境中自我沉浸。


有些玩家读到这里可能会感到疑惑,大多数游戏不都是这样的吗?看看现在的各种3A级别的游戏,关卡都十分真实。《网络奇兵》这种特殊在哪?其实不然,你忽略了一个本质上的区别,后者是一个真正符合逻辑规则的系统模拟,前者是游戏设计师预先设计好的桥段,等待着玩家去获取某个物品之后触发下一个剧本。就像那个日本废弃住宅一样,那个探险家和网友为什么可以推理出这个住宅过去的故事?因为这个住宅完全是符合现实逻辑的,一个家庭在这种环境下生活数十年,必定会留下大量互相交织的线索。沉浸式模拟模拟的就是这个本质。这是系统级别的。而不是仅仅让设计师预先设计好某个物体,然后将它放置到关卡环境中,等待玩家获取它之后触发下一个剧本,这就是本质区别。前者只是图形拟真度的模拟,后者是依据逻辑和规则的模拟。《网络奇兵1》正是在这种前提下诞生的。


一旦你为玩家创造出这种级别的关卡时,玩家自然会对你的环境感到好奇,感到沉浸。因为没有预先设计,设计师已经“滚蛋”了,关卡就在那里,玩家被扔进游戏世界,你自己想办法吧。这和现实世界的情感逻辑高度相似(因为现实世界没有所谓的世界设计师在引导你)。

2.但是在今天看来,我们谈到沉浸式模拟时谈的是什么?

在今天看来,沉浸式模拟最重要的是高频率,深度的系统互动带来的玩家表达能力和创意解决方案。


我会在文章的接下来频繁提到系统(System)这个词汇,这个词汇非常重要,这里并不是装腔作势空泛的词汇。系统(System)这个词汇起源于热力学,最初用来形容蒸汽机。指的是一组相互作用或相互关联的元素,它们按照一组规则运作,形成一个统一的整体。所以,接下来每次提到这个词汇,意味着这里的重点是:一系列相互作用的组件所引发出的出人意料的现象,就像蒸汽机那样。

“系统”(System)的直观体现。


1.监狱大门需要钥匙才能打开,我发现我作为一个魔法师可以施放变身术,于是我向自己施放变身术变身为老鼠了,碰撞体变小的我甚至可以进入下水道,由此进入监狱。这就是沉浸式模拟。变身术这个技能并不是设计师为进入监狱设计的,但是因为游戏内高度模拟的系统,它生效了,意外的,创意的解决方案。

2.石化鸡蛇的爪子碰到活物可以使其石化,这太危险了玩家根本无法装备它。但是玩家可以带上手套后装备它,这时这个爪子变成了一个惊人的武器。手套这个装备并不是设计师为石化鸡蛇爪子设计的,但是因为游戏内高度模拟的系统,它生效了,石化鸡蛇爪子如此危险的东西竟然可以被玩家当作武器了,意外的,创意的解决方案。

3.游戏中的猫意外死亡了,一看原因是酒精中毒,很奇怪,猫根本不喝酒怎么可能酒精中毒呢?原来是矮人们喝酒把酒弄得满地都是,猫粘到了酒,猫有舔舐毛发的习惯,由此出现了意外,猫酒精中毒死了。游戏设计师设计猫时让它根本不喜欢酒,但是高度模拟的系统交互,它生效了,意外的,创意的现象出现了。

我们发现了什么?高度沉浸式模拟的游戏,设计师都无法控制住游戏,这一刻,设计师和玩家是平等的,不是设计师教玩家如何玩游戏,是玩家自己利用高度模拟的系统创造解决方案。这是真正的顶级游戏设计。这种特性不单单被沉浸式模拟游戏采用,大量伟大的游戏设计都有这种特性,比如传统Roguelike例如《NetHack》。甚至传统游戏,例如《围棋》《国际象棋》《龙与地下城》,最核心的精髓也是如此,高度的涌现性,高度的协同性。只不过沉浸式模拟将这种思想当作游戏的玩法核心和动作核心。

3.剖析这种设计哲学的历史演变

经过对比,一目了然。1994年那个年代的沉浸式模拟是模拟了一个“自我运行”的环境,玩家在这个环境中摸索。今天的沉浸式模拟,不单单要模拟一个自我运行的环境,而且还讲究极强的玩家表达能力,玩家要可以主动改变这个自我运行的环境,并且可以严重实现意料之外的游戏后果。

这是一个从“被动”到“主动”的过程。从“塑造一个自我运行的世界”到“赋能玩家自我表达”的过程。从“系统玩法”到“涌现式玩法”的过程。很多人无法分清什么是系统玩法(Systematic gameplay),什么是涌现玩法(Emergent gameplay),并且这两个词汇常常混合使用。涌现是系统交互中出现的意料之外的现象,涌现的发生必然需要系统,但是一个系统并非100%出现涌现。

但是这款游戏,《网络奇兵1》,并不具备这种主动式玩法。玩家真的就像游戏中所言,犹如一个小白鼠一般,在迷宫中走这里,走那里。这里走不通,发现了死去NPC遗落的语音文件,发现去那里。那里走不通,发现了死去NPC遗落的语音文件,发现去这里。这几乎就是99%的游戏内容了,所以很多玩家反馈这款游戏节奏平淡,尿点颇多。因为它的模拟方面,在今天看来,太过于稀疏,被动,简单了。甚至在1994年游戏发售的时候, 大量媒体把这款游戏误认为是《毁灭战士》克隆 ,从而在《网络奇兵2》的设计文档中被着重披露,并向2代中添加了更为明显的的RPG元素。

这款游戏我能想到的最丰富的互动也就是游戏具有一致的物理效果了,玩家,敌人,物品都会统一的受物理效果影响,例如你可以把敌人勾引入反重力机关,然后开启开关把敌人送到空中,再扔一个炸弹,这时炸弹也随着反重力飘在空中,随后爆炸。游戏支持玩家利用这些机关巧妙杀敌。这在1994年那个年代是开创性的,但是今天看来就过于平常了。你无法做到真正的严重的影响这个自我运行的环境,在今天的设计概念来看,沉浸式模拟的玩法和上演一出闹剧仅仅有一步之遥。如果以现代沉浸式模拟的设计哲学来看,网络奇兵1的空间站是可以被玩家以创意解决方案改变的,以令人惊奇的涌现反应,多个物品的协同效果,多个组件之间的蝴蝶效应所改变。

但是网络奇兵1并不可行,因为它只不过是旧时代的沉浸式模拟。正如之前提到的,它的整体体验和2012年之后流行的步行模拟类游戏类似,例如《到家》和《艾迪芬奇的记忆》中细腻的房间布局等,而不是真正的现代意义的沉浸式模拟。

那么沉浸式模拟是何时才达到的这种现代概念呢?其实并不是一蹴而就的。

1992年Looking Glass的第一款沉浸式模拟《地下创世纪》实现了拟真的实时3D第一人称地牢世界,在当时是极其了不起的成就,要知道在那个年代RPG都还是2D回合制为主,DOOM还没有诞生。

1994年《网络奇兵1》在地下创世纪的基础上加入了丰富的环境互动,其中包括大量的机关和一致的物理效果,完整的空间站系统,无任何NPC对话的环境叙事。

1998年《神偷1》在网络奇兵的层面上加强了环境互动,实现了环境互动真正的影响游戏玩法和结果,其中包括水/火/光/声/物理的一系列反应,并将这些反应与超强的敌人AI结合。

2000年《杀出重围1》作为神偷的回应,玩家不单单可以潜行,并且可以以任何方式完成目标,包括暴力,黑客,物理方法,口才对话,远程狙击等等方式,并将众多方式结合以产生更多出其不意的效果,彻底定义了以深度系统互动及其涌现式反应为核心的沉浸式模拟的现代概念。

2012-2017年,Arkane工作室的《羞辱》《掠食》继续普及这一理念,被当代玩家所了解。

所有物体都受影响的一致的物理规则是《网络奇兵1》为数不多的现代亮点。

4.沉浸式模拟对于玩家的底层情感逻辑剖析

最后,我们剖析一下为什么沉浸式模拟可以让玩家沉浸。因为这是一种认知范式的转变。非沉浸式模拟的很多游戏高度依赖剧本转折,这时玩家在玩游戏的时候如同看电影一样的被动媒介,心理的预期是:啊,这都是开发者预先给我设计好的,我在这里必须达到开发者的要求,才能达成目标。玩家的心理总是有一种隔阂,他总是会觉得这个游戏是假的,是预先设计好的。但是沉浸式模拟不然,它抛弃剧本转折,高度依赖游戏内环境的自我运行,好比开发者仅仅提供框架,玩家玩的时候具体如何填充框架是玩家说的算。这时玩家会觉得自己可以驱动游戏的世界,就像在现实世界一样,由此得到沉浸。这是沉浸式模拟为什么沉浸的底层情感逻辑。


总的来说这符合人类认知发展。玩家游玩沉浸式模拟的认知和现实生活中的认知高度相似。大航海时代和太空探索是人类历史的两大重要事件,人类为了这个目标要做什么?要从数学,物理,化学,地理,天文等知识进行系统性组合,利用这些知识并进入未知且神秘的前方领域,并且实现目标的方式多样,极有可能出现意料之外的事情,有好的后果,有坏的后果。这一切并没有一个上帝进行导演,也没有任何史前资料告诉你未来的剧本。这一切都是人类在“高度复杂系统性”环境中的创意解决方案,航海是复杂系统,太阳系银河系是复杂系统。你可以选择巨大投资用蛮力将人类发射到月球,也可以选择用可复用的火箭以极低成本让人类探索太空。不管是物质层面上还是认知层面上,沉浸式模拟的设计哲学和人类对事物探索的方式与情感十分类似。这是沉浸式模拟为什么沉浸的底层情感逻辑。

引用自《塔罗斯法则》:

人类文明的发展就是最大的解谜游戏。

忘了那些愚蠢的设计理念吧,以为“仅仅”把游戏做成电影级,HUD隐藏,主角不说话,把游戏做成美剧,学点大卫林奇的《双峰》,就能实现沉浸感了?太愚蠢太浅薄了。

太阳系(Solar System)本身就是一个系统,等待着人类去解谜。

5.好的方面?

可以说这款《网络奇兵重制版》在核心玩法过时之外,都是好的方面。艺术指导太棒了,整个美术风格即现代又怀旧,既有细腻的现代光影和纹理,又在局部物品保持粗犷的复古像素,这是很罕见的。光影方面真的很棒。枪械动画和手感也非常棒。怎么说呢,这是少数几个能让我在控制角色走路就很享受的游戏之一。但是非常可惜,游戏所有的外在表现都被旧时代的核心玩法浪费了。

如果你是生存恐怖,库存管理类爱好者,Super银河战士和银河战士Prime爱好者,步行模拟类爱好者,或许值得一玩。

如果你是复古美学爱好者,工业科幻风格爱好者,非常值得一玩。

如果你想做历史回顾,看看沉浸式模拟最初的设计方式,值得一玩。

如果你想体验今天最先进的沉浸式模拟设计哲学,这款游戏不会符合你的期望。《杀出重围1》《掠食》等现代沉浸式模拟是你的最佳选择。

6.后《掠食》时代值得关注的带有沉浸式模拟理念的游戏

我本人粗略的将沉浸式模拟分为三个阶段。

第一个阶段是90年代的LookingGlass阶段,以《地下创世纪》《网络奇兵》和《神偷》系列为代表,这是这一理念的起源时代。

第二个阶段是斯佩克特从LookingGlass离开制作《杀出重围1》开始,到阿肯的《掠食》结束。这个时代的特点是理念正式成型,并且以背靠大型厂商制作大型项目为主。例如斯佩克特投奔Eidos制作《杀出重围》,肯莱文投奔2K,拉菲尔创立阿肯并加入Bethesda。

第三阶段是从拉斐尔离开阿肯创立自己的独立工作室WolfEye开始,这时斯佩克特和肯莱文也在自己的独立工作室。这一时代的特点是这些创作者大多脱离了大型厂商,向独立工作室靠拢,以保持绝对的创作话语权和独立性。并且这个时代有更多的沉浸式模拟独立游戏诞生,相比2010年代更具备先锋精神和实验性。

所以我在下方简单列出第三阶段,后《掠食》时代有哪些值得关注的,具有沉浸式模拟元素的游戏。

↑ ↑ ↑ 阿肯创始人,《羞辱》《掠食》制作者离开阿肯之后的新作。将沉浸式模拟元素与叙事相结合,并以《创世纪》和《辐射1》的视角展现,别有一番风味。(试一试杀死不同的NPC看看对叙事有什么影响。)

↑ ↑ ↑ 肯莱文即将推出的新作《犹大》,将沉浸式模拟与他描述的“叙事乐高”相结合。据他所述,游戏的叙事与谎言犹如乐高积木一样可以随意组合。

↑ ↑ ↑《杀出重围1》制作者斯佩克特即将推出的新作,他认为多人游戏是沉浸式模拟的下一阶段。游戏将《神偷》式的玩法与沉浸式模拟相结合。

↑ ↑ ↑著名恐怖游戏开发商失忆症的作品,一改之前的创作理念,将沉浸式模拟玩法与恐怖元素相结合。在游戏的最开始你就可以去地图的所有区域,并且运用各种工具与反应,活下来!

↑ ↑ ↑这三款游戏是新晋Boomer FPS厂商New Blood的沉浸式模拟三部曲,将复古FPS的射击感觉和沉浸式模拟玩法相结合。

↑ ↑ ↑《四边形牛仔》,独立游戏领域知名作品,将编程玩法与《神偷》式关卡构建相结合。

↑ ↑ ↑《四边形牛仔》开发者的新作,将涌现玩法,潜行,太空飞船相结合。犹如网络奇兵,神偷的结合体。

↑ ↑ ↑将程序生成,侦探玩法,与沉浸式模拟相结合。出色的侦探体验。

相关引用:

1.神秘的日本废弃住宅 :https://gakuran.com/the-royal-house-haikyo/

2.《网络奇兵2》设计文档的相关披露:http://www.sshock2.com/archive/jan99.htm

3.斯佩克特谈沉浸式模拟的起源:https://web.archive.org/web/20170707043400/http://www.glixel.com/news/how-warren-spector-created-a-genre-and-set-games-free-w485404

4.《杀出重围1》完整的64页设计文档:https://archive.org/details/DeusExDesignDoc11081997/mode/2up

5.《神偷1》20周年口述历史:https://thehistoryofhowweplay.wordpress.com/2018/11/30/thief-the-dark-project-20th-anniversary-oral-history/

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