相聚上海後,12個黑盒作者爲遊戲喫了頓天價盛宴...

新疆到上海大約有3896.1公里的距離,這決定了航程高昂的價格。

但比價格更引人注目的,是五湖四海的十二個作者來上海相遇,這是一次千載難逢的機會。

其實在我的意識裏,黑盒的多數作者常常是深不可測的,那些鬱結着難以遏制的表達慾望,會天然的創造一層常人無法輕易跨越的壁壘,好似只有離羣索居、看破紅塵,才配得上文章中飽滿且成熟的情緒。

直到我真的與那些只能在逐字逐句中摸索出的形象面對面交談時,愚鈍的神經才終於做出反應——

他們多數人都是盒友,有着共同的“玩家”身份,這本該是距離所無法阻擋的共鳴。

所謂電子遊戲玩家,可能存在年齡上的鴻溝,但卻不會在熱愛上有所區分;玩家之間的話題往往是樸實且多樣化的。作品本身並無什麼太多值得深入的空間,反倒是不同玩家的心流,讓遊戲不再是單純的娛樂消遣。

老成持重的斷劍老師曾說,那些能讓你留下驚鴻一瞥的記憶,足矣讓一款7、8分的遊戲達到100分的驚人效果;

見多識廣的星飛老師也說,他認爲的好遊戲需要在敘事和遊戲性上達到絕佳的平衡,而美術、畫面、配樂都是一種點綴。

見微知著的扁鵲姐,則通過遊戲經歷衍生出對人生的感悟;很有可能是痛苦的、令人困擾的遊戲體驗,纔會在無意中回答現實的某個難題。

那一天我們十幾個人攏共喫了四千多塊,卻並未被上海的物價所裹挾,大夥似乎都很心滿意足,豐盛的餐宴只有花生米被幹了個精光。

你會發現,幾乎每一張疲憊的身體,都會被一個豐滿的靈魂所脅迫,他們在某個話題上滔滔不絕,時而閃現過某個不屬於現在的春天,像洪水般洶湧,卻又如湖面般和諧。

12位作者,都心平氣和的聽另一位玩家說出自己的創作經歷,以及他們對遊戲的獨具見解,將人一同帶入進虛擬世界的人文思緒當中,沒有心浮氣躁更沒有針鋒相對。

大夥只是靜靜地等待一個可以毫無保留的訴說玩家故事的機會,就這麼在一桌陌生的宴會里,在無形的本能裏盡情的暢所欲言。

看看《蝙蝠俠:阿卡姆》系列吧!作爲一款動作遊戲,它的電影語言登峯造極!動作系統出色且簡易!解密設計新鮮且不俗套!這是我最喜歡的遊戲;

二筒注

玩玩《殺戮尖塔》吧,即便拋開玩法、故事,它也依舊是一款讓人慾罷不能的遊戲,雖然我更喜歡《荒野大鏢客2》,當然,它的神來之筆早已不需要我去推薦;

小范注

爛活的話,《黑魂3》的確具有相當特殊的魅力,它那令人流連忘返的關卡設計,作爲我的啓蒙之作來說無疑是降維打擊。

巧克力注

還有另一款《星之侵略者》,是我認爲今年最好的肉鴿遊戲,夜晚睡前免不了搓一把的習慣,肉鴿遊戲的最好品質,其實取決於它是否會影響你的作息;

巧克力注

《玩具熊的午夜後宮》有一種無法拒絕的未知恐懼,你在一個封閉的環境中觀察監控,明知一些鏡頭可能存在Jump scare,卻由於通關條件而不得以的來回切換,它是一種最原始與野蠻的嚇人方式,卻也是最有效的、能令人膽寒且保持亢奮的恐怖遊戲體驗;

鹹魚王注

我喜歡《控制》,很可惜的是我無法通過僅有的語言天賦去形容它的樂趣,那一步步拆解的碎片化敘事、神祕的scp氛圍以及獨特的美術設計與體驗尚可的戰鬥,在現如今的遊戲市場裏僅此一家;

阿萌注

我是一位遊戲愛好特別廣泛,易於淺嘗輒止的玩家,玩的遊戲太多帶給我真摯感受的遊戲卻很少,《往日不再》算是最特別的一款,其中的兄弟情義配合上恰到好處的配樂,每每都能讓我在歌單裏找回當初的感動;

清照注

我推薦大夥玩一下《鏽翅》,儘管口碑並不算理想,但我在這部作品中看到了作者最重要的品質:有屬於創作者的表達和立場,也有自己的人文與堅持。

三歲注

《醉風酒》,同樣也是一款能透過作品看到幕後製作的遊戲,兩款遊戲的通關時間都不算長,文筆也相當出色,我很喜歡;

三歲注

《月姬R》與《軌跡》系列是爲數不多能令我在文章上全力以赴的作品,心中的感情五味雜陳,最終寫到文章,也是爲了在現實中續寫他們的故事。

斷劍注

一位老玩家能有什麼複雜的動機呢?不過是一些遊戲能承載少年理想的夢核,補全一些童年遺憾罷了。

《龍脈常歌》也有這樣的日常,如今的人缺失的就是這樣的日常,它可以在現實以外的任何方位出現;

斷劍注

《星際爭霸2》——我放棄了《逆轉裁判》、《寶可夢綠寶石》等作品而做出的推薦選擇(其實連帶着後兩也全推薦了吧)

RTS遊戲迄今依然無法逾越的巔峯,其中泰凱斯在《自由之翼》結尾的表情足以昇華這個角色的塑造,職業選手李培楠的奪冠事蹟也激勵我至今,一個沒有國服的遊戲卻在競技賽場大放異彩;

天涯注

有這麼一款開局IGN4.8分的遊戲。他的開場卻爲我帶來了比《死亡擱淺》還要顛覆的震撼。

他的劇情層層套疊、怪物設定新穎、關卡設計卓越、玩法強調創造力。

——他是《掠食》,一款不斷打破固有認知的科幻遊戲。

名爲擬態的怪物會幻化成身邊的一切物件來打你個措手不及。

源自arken的看家本領:封閉卻又連通的精巧沉浸式模擬設計與湧現式關卡解密將上限全權交付於你。

在潛行主導但攻關方法多樣的《掠食》中,arken鼓勵你用工具去降低未知概率。

比如泡泡槍不僅能硬化怪物後低成本用近戰敲碎,也能創造地形開闢新的關卡路線。

唯一缺點大約是難度與成長曲線的不均衡。

星迴注

你是誰?請支持《神界原罪2》!

遊戲承載了玩家自己的精神需求,在如此平淡無奇的生活中,我需要的就是冒險,而神界原罪2是個能譜寫自己冒險的遊戲。如果你想殺一個敵人,可以正面迎敵,也可以潛行偷掉他的武器讓他赤手空拳打你,還可以偷偷往他揹包裏塞個500斤的水桶,讓他站在原地發呆走不動,只能捱打,這款遊戲的解法有很多的奇巧淫技,取決於你的腦洞上限究竟能否令製作人感到自愧不如。

這就是crpg,每一個人都能找到屬於自己的冒險。

青青注

《印蒂卡》冗長的開場差點就讓我半途棄坑,但玩到後面你會發現它是一款符合當代人精神困境的哲學思辨遊戲,比如它的一些玩法與元素的混搭,偏反套路童話的情節發展,註定不會令人感到愉悅。

然而正是這樣直擊人心的真實感,讓它成爲了一面多數現代社會的年輕人都能看到蹤影的鏡子,學會自我和解,試着不去參與到上帝與惡魔的立場戰爭,你會發現一個全新的自己;

扁鵲注

“星露谷永遠都有下一個春天”,一切付出皆有回報,可以在無目的的情況下做一切事,非常純粹、理想的遊戲,你在任何地方倒下都會被星露谷的居民救回,你的任何一次努力都不會被否定或者忽視。

就算你什麼都不做只是宅在家睡覺,也不會有人抱怨你什麼。

慢點長大~慢點生活;

白菜注

《三角符文》——

Toby繼《傳說之下》後時隔多年的新作,儘管目前遊戲只有4章,但每一章的質量都非常高。本作是一款“過程比結果更重要的遊戲”,海量的細節和彩蛋總能給我們提供意想不到的驚喜,很多之前章節的選擇會對後面的劇情產生影響。戰鬥系統和《傳說之下》類似,敵人攻擊時會切換到躲彈幕環節,擦彈成功可以積攢TP,消耗TP可以使用各種法術。目前的四章主線部分戰鬥難度還算適中,強烈推薦《傳說之下》的老粉試試。

星飛注

在這場大型的鑑賞活動中,鮮有人能意識到時間的無情,三個小時註定會錯失一些交流,但與他人分享熱愛,能讓自卑的人鼓足勇氣;使衰老的人永駐青春;把無用的社交化成驚喜,將遺忘的勇氣重新拾起。

從惆悵到高昂、從孤獨到張狂、從單一到充盈,用文字代替心聲的傢伙放下了戒備,終於把那股捶胸頓足的勁用對了地方,狂傲的火焰吞沒了中年的漠然、殺死了年輕的銳氣,重鑄了原始的情誼。

調侃了《明末》,玩起了《原神》,什麼遊戲都聊,什麼話都敞開了說,原來志同道合真的比酒精管用的多。

什麼?你這一看就帶有故事的筆名竟然起的如此隨意?

我去!你這看似整活的名字背後還有這麼一個故事?

咳!原來他寫文的啓迪與我一樣。

啊!我終於知道你的文章爲什麼寫的那麼好了!

我叫撬棍二筒,多少人以爲我是麻將裏的二筒,其實我是《蝙蝠俠》ip裏的二筒,黑盒重名不讓取,於是我加了個撬棍的前綴,因爲這個角色是被撬棍打死的,挺地獄笑話的吧?

我叫白菜,一開始是要做被豬拱的白菜,即便是普通的白菜也要做到最好...

啊,其實這名字是我的小名,我很厲害所以叫厲害的青青,很有親和力。

原來新疆到上海,也就三百多公里的距離,原來這頓晚餐的價格,也就差個三百來塊。

原來乾果與椒麻雞能受到這麼廣泛的歡迎,原來未曾謀面的網友能建立如此深厚的友誼,原來我不是一個人、我們並非獨自一人。

上海的熱風很鹹,我卻費勁的呼吸,記憶裏的我很差勁,如今卻能打動世界另一邊的靈魂;盛夏有春天的芳香、城市有田野的風情,彼時再看一看那賬單,價目已被抹去意義。

人生還長,喚起的激情不會輕易迷路。

感謝無限老師製作的頭圖

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