這是Eric,《星露穀物語》的製作人,曾經賦閒在家五年,一個一個像素點慢慢畫、締造出了震驚業界的「獨立遊戲神話」——並且功成名就以後沒有紙醉金迷,仍舊夜以繼日地在肝更新。
這是老馬(Matias),來自波蘭的獨遊開發老哥,構想出一個「肉鴿星露谷」的鬼點子,因爲“僅僅10條”的國區好評就將自己的處女作《Another farm roguelike》改裝推出中文版本。
他們倆有一個共同點:
都比較帥(X)
都做了一款農場遊戲(X)
都是一個人包辦所有內容的獨立遊戲開發者!
以及,都對自己的遊戲傾注了滿腔熱忱,用真誠與愛來回饋每一位玩家。
之所以關注到這哥們,還是看了小夥夫的這篇文章:肉鴿極速版星露谷!10條中國玩家的好評讓一款外國獨遊推出中文版
沒別的,單純想看看怎麼用肉鴿來種田(纔不是因爲饞小哥身子呢)。
不過這小哥確實也蠻熱情,不僅因爲“10條國區好評”就熱情推出中文版本,還在B站以及小黑盒上同步自己的開發歷程,非常的接地氣了;
而等遊戲正式版終於姍姍來遲以後,我也是第一時間體驗,發現本作的優缺點都比較明顯,這裏就簡單聊聊看法吧。
雖然沒有「拯救爺爺的農場」,但不交租真的會死
作爲一款小體量遊戲,《另一個肉鴿農場》的開局倒是相當簡單明快:直接從「NEW GAME」進入正菜,甚至教程都成爲了可選項目!何況咱都叫肉鴿了,劇情什麼的全部見鬼去吧!
總之,這個乾脆利落的開場或許會讓你想起《浮島物語》,但玩法上卻是大相徑庭——因爲在這裏你雖然沒有「重鑄農場榮光」之類的宏大願景,不過每週一次的交租卻是雷打不動,要是沒能完成本週的資金目標,那遊戲也宣告GG。
遊戲右上角是目前持有金錢/目標租金,上方則提醒你還有幾天交租、以及各種增減益BUFF——在這個環節,策略就已經開始了。由於每天只會觸發一個增減益效果,所以BUFF的位置分佈都得好好琢磨一番,是不是讓你想起了《小丑牌》的位置排序?
所以說,可千萬別把它當成是《星露穀物語》的代餐,而是要看清它的本質:板正的回合制策略遊戲。
這裏沒有讓你開後宮的社交、沒有慢悠悠地種地,有的只是「回合策略」裏對資金絞盡腦汁地計算,將每個銅板都最大化利用,儘可能讓賬目上的數字像滾雪球一樣增長——畢竟遊戲目前版本的難度平衡顯然也在滾雪球。
在《另一個肉鴿農場》裏,你唯一要考慮的事就是搞錢。從基礎資源開始,再建造各類建築進行加工,合成各種高級產品攫取暴利,感受這種「單車變摩托」的博弈快樂——而統合這一切的關鍵則是「精力」。
由於初期精力有限,但是採集、種植、澆水、建造、冶煉等各種活動都需要精力,所以「精力管理」便構成了策略核心,如何利用有限的體力來儘可能獲得高收益?這就需要結合職業特性以及各種材料配方了,總之:道路千萬條,搞錢第一條!
當然,遊戲擁有「無盡模式」,租金壓力相對較爲平緩,如果手法過關基本上可以當做是《星露穀物語》來玩————那麼問題來了,如果是爲了自動化種植來的話,那我爲啥不繼續去玩星露谷呢?畢竟無論裝修、建設還是種植,都不是它的強項,本作的魅力正是在這對每一分資金的精打細算上,體驗《星露穀物語》等農場遊戲初期開荒時最純粹的樂趣。
所以我其實更推薦大夥玩「挑戰模式」,就跟《殺戮尖塔》裏的自定模式一樣,只有加上各類DEBUFF,才能感受到策略遊戲的人類極限!(以及製作人的惡意)
多職業選擇,讓策略維度更燒腦
我們前面講完遊戲的本質是回合制策略,但是它在肉鴿的部分也沒落下。主要體現在兩方面:
一、多種職業開局,讓每局玩法有所傾向。遊戲有海量的職業樹,並且不少職業樹下都有小分支,官方介紹總共有24職業,總有一款適合你——關於這部分,社區已經有大佬給出了所有職業特性,詳情見這篇文章:高能玩家聚集地 - 小黑盒
重點是,每個職業都有自己的玩法傾向!比如開局給到的初始職業「農民」,天賦就傾向傳統種田,安安心心種菜吧騷年;而我比較喜歡的職業「採礦人」則能讓你夢迴《浮島物語》,一把鎬子飛出一片天(實際上是個雞肋)。
二、隨機刷新的天賦三選一,逆天改命就在今朝!玩家在進行各類活動都會獲取經驗,而當升級以後便會解鎖隨機的「天賦三選一」,除了職業以外,這可以說是遊戲裏僅存的肉鴿部分了——可惜它不僅出場機會少,平衡也做的一般,總之就是相當看臉。
像是下面的這個7777,前期拿到就是天胡開局,舒適運營簡直不要爽飛,後期龐大的租金之下-7%也是一筆鉅款;
而跟他相臨的「全球變暖」,很顯然是放棄所有的漁業,漁夫職業肯定拿不了;
這個「兩個地塊免費」同樣如此,前期節省資金有限,後期則可能上漲到大幾十萬——不過基本等於白送資源,無論什麼時候都不會太虧。但旁邊的「蜜蜂之亂」就針對性太強,農民伯伯從此不用種地改養蜜蜂了!
當然,更逆天的還是下面這個天賦,我甚至覺得是BUG:
因爲本作的機制是「破壞建築返還所有資源」,也就是說你建造時用了多少材料、摧毀時就返還多少,損失的只有精力——衆所周知,精力在本作是珍稀資源,咱們前面也講過它是前期決策的核心。
不過有了蜂蜜(精力回覆道具),一切就都不一樣了。
做個簡單的算數:咱們拆除蜂箱需要10精力,建造需要12精力,總計花費22點;那麼只要11個蜂蜜,就能0成本完成此次操作——而11個蜂蜜,只需要4個蜂箱即可!也就是說如果你撿到這個天賦,只需要對第5個蜂箱建了拆拆了建,就能完成永動循環,下一回合已經不存在了!
如果再搭配一些輔助天賦和工具,資源刷起來更加事半功倍,唯一的問題是,這真的很廢鼠標以及很需要耐心……
當然,雖然擁有無限精力去完成資源採集操作,不過「冶煉」等工藝流程還是要老老實實推進呀!而變強的代價自然是遊戲變得無趣,畢竟《另一個肉鴿農場》的魅力,就是用各種各樣的職業去體驗遊戲開局對資金精打細算的管理過程。
改進之後,未來會更好
遊戲現階段顯然還有不少可以優化改進的地方,咱就是說雖然老馬你已經很努力了,但還是有很大進步空間的!譬如說最直觀的,遊戲引導幾乎沒有,甚至連新手教學都是個選擇項而非強制,萌新剛玩時很容易一頭霧水;
另一方面,小體量作品的弊端無法規避,遊戲對物品的信息嵌套層級相當難受,基本上沒有文本描述,只有簡單的配圖以及腦補來合成配方——不過你要是能接受這種盲盒,那還是很快樂滴。
以及,作爲種田遊戲卻不能社交,你有想過我們種地是爲了啥嗎——所以這就要回到文章最開頭,請不要將它當做是一款傳統種田Game,精打細算地研究回合內的多元策略、儘可能獲得更多收益纔是作品的本質。
總之,本作小毛病確實不少,目前看上去也有較大的技術硬傷,不過老馬的這個鬼點子確實有那麼點意思——前提是你喜歡種田遊戲開荒時的精打細算、讓每一分錢都花在刀刃上,那就能用勞動創造出一個光明的未來。
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