外媒評《明末》BOSS戰設計是類魂遊戲前列作品!

近日,國外知名遊戲媒體GameRant對比分析了兩款國產3A大作《明末:淵虛之羽》與《黑神話:悟空》的BOSS戰鬥設計,指出《明末》在類魂遊戲的核心體驗上更勝一籌,引發玩家熱議。

儘管《黑神話》以視覺震撼和熱度見長,但其BOSS戰設計被指偏離傳統魂系邏輯。GameRant批評其BOSS技能過度膨脹且缺乏階段性,開場即傾瀉全部招式,導致玩家陷入“不可習得的挫敗感”。玩家被迫依賴數值碾壓、重複練習或運氣通關,偏離了“通過學習和適應克服挑戰”的魂系精髓。

反觀《明末》,採用少即是多的設計哲學,BOSS招式通常控制在10個以內,攻擊模式清晰可辨,玩家在每次嘗試中都能感知進步,形成“研習-攻克-精通”的正向循環,即使非硬核玩家也能從中獲得成就感,兼顧挑戰性與趣味性。GameRant總結稱,《黑神話》雖擁有更高輿論聲量,但《明末》更貼近類魂遊戲本質——BOSS應成爲玩家的“導師”而非“障礙”。後者通過可控的難度設計,讓玩家在戰勝強敵時收穫“痛並快樂”的體驗,而非被無序技能淹沒。

目前,《明末》憑藉優化調整,在歐美多地區Steam好評率已超70%(如德語區達86.86%),成功扭轉首發“差評如潮”的頹勢。兩款作品的對比,也爲未來國產動作遊戲提供了兩種設計範本:追求視覺張力,或深耕玩法深度。

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