“重複性遊戲”是如何奪走我們的時間的?

你有沒有這樣的經歷?只是想打開電腦或遊戲機玩一小會遊戲放鬆一下,但等你意識到的時候,夜已深、時間像沙漏一樣悄然流走。而你做的事情,其實只是反覆刷着差不多的副本,跑着差不多的地圖,點着差不多的技能。《哈迪斯》《無主之地》《吸血鬼倖存者》《暗黑破壞神》《怪物獵人》……這些聽起來風格各異的作品,實則有一個共同點:它們都在用高度重複、卻又不斷製造希望的方式,把我們的時間悄無聲息地拿走了。

《Hades》

這類遊戲就像賭場的老虎機。每一次你擊敗敵人、打開寶箱、合成武器,其實就是在拉一次“虛擬拉桿”,盼望着掉出一件極品裝備或一次幸運加成。在《無主之地》裏,刷槍不止是打怪,更像是在博弈系統背後的幾率池;你可能刷了幾十遍“屠殺之井”或“突襲副本”,只爲了那把完美詞條的電擊霰彈槍,而當它終於掉落的那一刻,興奮就像中了彩票。可這份興奮往往維持不了多久,很快,你就會尋找下一個“值得刷的目標”,週而復始。

《無主之地3》

不過說實話,《無主之地3》是真沒玩進去,即使都是刷刷刷的遊戲,也會對玩家做出選擇

更狡猾的是,這類遊戲很少讓人一下子投入太多。它們往往通過短小明確的階段目標,不斷提供“下一步獎勵”,讓人像被拴着胡蘿蔔的馬一樣,一步步往前走。《吸血鬼倖存者》的關卡只有十幾分鍾,你以爲這是“輕度體驗”,但它幾乎不會讓你中斷思路。你失敗時也能收集金幣、升級角色——沒有失敗的懲罰,只有更強的下一局。《哈迪斯》也是如此,每次失敗逃脫,你都能解鎖新的劇情片段、角色對白或武器強化,哪怕沒有任何實質推進,也足夠讓你心甘情願地“再來一把”。

《吸血鬼倖存者》

這兩天除了吸血鬼倖存者,還玩了玩《土豆兄弟》,這個遊戲設計就沒有了遊戲外強化的機制,感覺如果一次過不了關來回刷只能靠運氣破局。對此有看法的盒友可以留下自己的看法。

這就像是被投餵“間歇性糖果”的倉鼠,不知道哪一次奔跑會有獎品掉落,於是只能一直跑。而你以爲你是在玩遊戲,其實你是在執行一套高度結構化的心理獎懲系統。

(可在《電子遊戲是如何令人產生快感的?》一文查看相關解釋)

當然,玩家並不傻,我們常常知道自己在“重複”,可就是難以割捨。因爲這些遊戲並不僅僅靠獎勵留人,它們更擅長構建一種“掌控感”和“成長感”。在《怪物獵人:世界》中,你從最初連下位小怪都打不過的獵人,成長爲能在時限內單挑歷戰古龍的大師。每一次刷素材,每一場任務,看似重複,其實都在逐步建構一種“我變強了”的心理滿足。可問題是,變強永無止境。遊戲總有更稀有的裝備、更高難度的任務、更變態的BOSS,玩家也就永遠停不下來。

《怪物獵人世界》

我個人認爲《塞爾達傳說曠野之息》是體現這一點的最好的例子,變強的從來都不是林克,而是玩家。

時間感的消解也是重複性遊戲的一大“毒性”。一些遊戲往往沒有明確的“章節切斷”,沒有“強制中止”的設計,更不會跳出提示“你已經連續遊玩兩小時了”。在這種沒有邊界的沉浸中,你以爲自己只玩了一會,實際上已經錯過了晚飯、作業,甚至整段晚上的生活。

有趣的是,這種被時間消磨的感受,常常在退出遊戲時纔會冒出來。就像你翻完短視頻的最後一條,才意識到“我什麼都沒學到”。重複性遊戲很少給予你“劇情高潮”或“情感回報”,它給予的是一種連續的、低烈度的、微妙的滿足感,這種感受不劇烈,但持續。而一旦形成習慣,便像是自動運轉的程序,一旦觸發,便難以中斷。

也正因如此,這些遊戲往往會與我們生活的縫隙精準銜接——你有一點空,就能填進去。比如《吸血鬼倖存者》能邊聽播客邊玩,也可以在Switch上躺着刷兩局;而《怪獵》《無主之地》這種多人合作型遊戲,則會變成“社交+效率”的結合體,和朋友打副本的樂趣會掩蓋其中的重複感——你說你是爲了陪朋友玩,其實你們誰都已經沉進去。

不可否認,這類遊戲能帶來一種穩定、熟悉的心理狀態,甚至在某些時候,它們的重複性本身就是一種“療愈”:在壓力大的現實生活中,能做一件“確定能成功”的事,哪怕只是打掉一波怪物,也足以提供些許慰藉。但我們要意識到,這種慰藉是“暫時的”,不是“有價值的”。當遊戲設計師越來越懂得操控玩家心理,我們就更需要反思自己是否還保有自主。

重複性遊戲不是邪惡的,它們的成就感真實,樂趣也不容否認。真正的問題在於:你是否真的選擇了玩這款遊戲,還是隻是習慣性地在重複一種程序化的行爲?你是在玩遊戲,還是被遊戲玩了?

當一款遊戲變得像是在跑步機上打怪獸、像在釣魚池裏撈希望、像在刷牙一樣自動,你也許該停下來想一想:這時間,是我花的,還是被偷的?

本文還想提及一嘴開羅遊戲,畢竟所有開羅遊戲的核心都是重複的運營,礙於篇幅不過多贅述。除此之外,重複性遊戲的“重災區”其實也在手遊,每天的“每日任務”何嘗不是在“奴役”玩家。最後也是希望大家是玩遊戲,而不是被遊戲“玩”。

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