你有没有这样的经历?只是想打开电脑或游戏机玩一小会游戏放松一下,但等你意识到的时候,夜已深、时间像沙漏一样悄然流走。而你做的事情,其实只是反复刷着差不多的副本,跑着差不多的地图,点着差不多的技能。《哈迪斯》《无主之地》《吸血鬼幸存者》《暗黑破坏神》《怪物猎人》……这些听起来风格各异的作品,实则有一个共同点:它们都在用高度重复、却又不断制造希望的方式,把我们的时间悄无声息地拿走了。
《Hades》
这类游戏就像赌场的老虎机。每一次你击败敌人、打开宝箱、合成武器,其实就是在拉一次“虚拟拉杆”,盼望着掉出一件极品装备或一次幸运加成。在《无主之地》里,刷枪不止是打怪,更像是在博弈系统背后的几率池;你可能刷了几十遍“屠杀之井”或“突袭副本”,只为了那把完美词条的电击霰弹枪,而当它终于掉落的那一刻,兴奋就像中了彩票。可这份兴奋往往维持不了多久,很快,你就会寻找下一个“值得刷的目标”,周而复始。
《无主之地3》
不过说实话,《无主之地3》是真没玩进去,即使都是刷刷刷的游戏,也会对玩家做出选择
更狡猾的是,这类游戏很少让人一下子投入太多。它们往往通过短小明确的阶段目标,不断提供“下一步奖励”,让人像被拴着胡萝卜的马一样,一步步往前走。《吸血鬼幸存者》的关卡只有十几分钟,你以为这是“轻度体验”,但它几乎不会让你中断思路。你失败时也能收集金币、升级角色——没有失败的惩罚,只有更强的下一局。《哈迪斯》也是如此,每次失败逃脱,你都能解锁新的剧情片段、角色对白或武器强化,哪怕没有任何实质推进,也足够让你心甘情愿地“再来一把”。
《吸血鬼幸存者》
这两天除了吸血鬼幸存者,还玩了玩《土豆兄弟》,这个游戏设计就没有了游戏外强化的机制,感觉如果一次过不了关来回刷只能靠运气破局。对此有看法的盒友可以留下自己的看法。
这就像是被投喂“间歇性糖果”的仓鼠,不知道哪一次奔跑会有奖品掉落,于是只能一直跑。而你以为你是在玩游戏,其实你是在执行一套高度结构化的心理奖惩系统。
(可在《电子游戏是如何令人产生快感的?》一文查看相关解释)
当然,玩家并不傻,我们常常知道自己在“重复”,可就是难以割舍。因为这些游戏并不仅仅靠奖励留人,它们更擅长构建一种“掌控感”和“成长感”。在《怪物猎人:世界》中,你从最初连下位小怪都打不过的猎人,成长为能在时限内单挑历战古龙的大师。每一次刷素材,每一场任务,看似重复,其实都在逐步建构一种“我变强了”的心理满足。可问题是,变强永无止境。游戏总有更稀有的装备、更高难度的任务、更变态的BOSS,玩家也就永远停不下来。
《怪物猎人世界》
我个人认为《塞尔达传说旷野之息》是体现这一点的最好的例子,变强的从来都不是林克,而是玩家。
时间感的消解也是重复性游戏的一大“毒性”。一些游戏往往没有明确的“章节切断”,没有“强制中止”的设计,更不会跳出提示“你已经连续游玩两小时了”。在这种没有边界的沉浸中,你以为自己只玩了一会,实际上已经错过了晚饭、作业,甚至整段晚上的生活。
有趣的是,这种被时间消磨的感受,常常在退出游戏时才会冒出来。就像你翻完短视频的最后一条,才意识到“我什么都没学到”。重复性游戏很少给予你“剧情高潮”或“情感回报”,它给予的是一种连续的、低烈度的、微妙的满足感,这种感受不剧烈,但持续。而一旦形成习惯,便像是自动运转的程序,一旦触发,便难以中断。
也正因如此,这些游戏往往会与我们生活的缝隙精准衔接——你有一点空,就能填进去。比如《吸血鬼幸存者》能边听播客边玩,也可以在Switch上躺着刷两局;而《怪猎》《无主之地》这种多人合作型游戏,则会变成“社交+效率”的结合体,和朋友打副本的乐趣会掩盖其中的重复感——你说你是为了陪朋友玩,其实你们谁都已经沉进去。
不可否认,这类游戏能带来一种稳定、熟悉的心理状态,甚至在某些时候,它们的重复性本身就是一种“疗愈”:在压力大的现实生活中,能做一件“确定能成功”的事,哪怕只是打掉一波怪物,也足以提供些许慰藉。但我们要意识到,这种慰藉是“暂时的”,不是“有价值的”。当游戏设计师越来越懂得操控玩家心理,我们就更需要反思自己是否还保有自主。
重复性游戏不是邪恶的,它们的成就感真实,乐趣也不容否认。真正的问题在于:你是否真的选择了玩这款游戏,还是只是习惯性地在重复一种程序化的行为?你是在玩游戏,还是被游戏玩了?
当一款游戏变得像是在跑步机上打怪兽、像在钓鱼池里捞希望、像在刷牙一样自动,你也许该停下来想一想:这时间,是我花的,还是被偷的?
本文还想提及一嘴开罗游戏,毕竟所有开罗游戏的核心都是重复的运营,碍于篇幅不过多赘述。除此之外,重复性游戏的“重灾区”其实也在手游,每天的“每日任务”何尝不是在“奴役”玩家。最后也是希望大家是玩游戏,而不是被游戏“玩”。
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