一部關於啓示錄生活態度探尋與思辨的邪典。闖進受災後只剩下嬰孩的鄰居家,偷走他奶奶的骨灰罈,在搶劫商店時將其當作煙霧彈投出。如你所見般極度獵奇,但剝開瘋癲的表面,就能挖掘到其頗具人文關懷的細膩情感內核。
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具有很標準的生存恐怖冒險遊戲結構。在封閉複雜的環境中探索,蒐集並管理有限的物資,破解謎題推進流程——但所有的內容都以樸素的回合制JRPG形式呈現。在民間同人遊戲裏,這種由《甜蜜之家》啓發而來的作品並不罕見。但近兩年這個流派似乎在商業遊戲裏有逐步增加的趨勢,不知道是不是因爲《恐懼與饑荒》在其中產生的影響。
不論原因如何,作爲甜蜜Liek(?)的特色元素之一,《Look Outside》確實精準地抓住了恐怖求生的主題。無論是古早血漿美漫的怪奇美術風格,啓示錄爆發時那種末世降臨的氣氛,還是其15天倒計時求生、探索的核心玩法,都很好地被融合進傳統JRPG這個框架當中。通過這種非常“節儉主義”的遊戲形式,就把視覺到氛圍感受等各個層面所需的效果表達到位。
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整個遊戲劇情都建立在典型的宇宙恐怖基礎上。它講述某一天,地球上空突然被一個稱之爲[訪客]的巨尼瑪大天體生物或籠罩。無論是被它主動觀測到,或是反過來對其進行視覺、認知等形式的接觸,都會對該事物造成不可逆轉的劇烈異變。這種轉變不僅是生理上的,還會引發絕大多數生物在心理與智能上產生扭曲,其完全超越人智所能理解的力量,瞬間就在全球引發了滅絕性破壞。
故事的主題其實相當簡單,同時又極爲高效地奠定了各個層面的核心邏輯。遊戲的流程中也多次通過各種橋段、玩法來表現這條鐵則;比如拉開任意窗簾,或是在探索時直接或間接對[訪客]進行觀測、瞭解而觸發Gameover。
這個從標題到流程貫穿整個遊戲的環境主題,很好地營造了一種規則類怪談的氛圍。流程中我們必須始終遵循規避一切接觸[訪客]的原則,這本身就導致對好奇心起到了壓制作用。當我們在推進流程時不斷看到[訪客]所造成的各種影響後,這種即明白危險性和代價、又不斷想嘗試挖掘真相的情緒始終伴隨左右。
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而故事背景裏的環境規則,也讓遊戲舞臺被限制在了主角所居住的公寓樓裏。在15天的自由時間裏,你既可以保守地熬到[訪客]主動離去,可以能在不暴露於戶外的前提下,探索共計五層的公寓。
公寓本身每一層結構都很簡單明朗。作者採用房間來作爲明確的“關卡”區分。除了一些搜刮戰利品的小隔間之外,每個公寓住宅都有一個明確的、基於變異而產生的主題。在故事中,大部分被[訪客]所轉變的事物,通常與其接觸或是熟知的概念密切相關。於是有些人會是牙齒、老鼠、手、管道這樣的物理變異,而另一些人則是關於繪畫、解刨、攝影、甚至戰爭回憶這種抽象概念的變異。
整個遊戲中每個區域所遭遇的敵人,幾乎都是一個獨立的羣體。你每進入一個新的房間或是區域,都會面對與先前截然不同的恐怖異象。這不僅在遊戲性上,緩解了本身並無多少深度、比較重複單調的回合制戰鬥,也讓探險的驚悚基調變得更加難以預測。順便也讓人忍不住對作者在美術資產上的厚道點贊。
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血肉與人工造物的強行融合、內臟翻湧到骨肉表面、過度生長到極端密集的器官......當然還有其它難以描述,只能用“怪物”一詞來形容的變態形象。作者本身就擅長濃郁的色調筆觸,配合具有癲狂想象力的造型,進一步讓這個遊戲在互聯網上出名的“獵奇感”進一步得到釋放。對於這方面有癖好的人而言確實是場盛宴。
然而,當你認真深入進去後會發現,遊戲並不怎麼突出強調末世爆發時常見的殘酷黑暗。確實,玩家每天早上醒來,是跟房間裏的觸手植物與活體地雷交談;用自己的血餵養戴着鴨舌帽的老鼠——之前爲了收它當養子你獻祭了自己一根胳膊;烹飪從樓下鄰居屍體挖出來的“豬肉”,與全家被你殺光的孤兒,戴着殺人鬼面具的園丁,以及無數蟑螂聚集而成的室友分享......
描述起來每一個環節都足夠瘋癲。但要論最“不正常”的部分,是這種基調下被着重突出的“日常感”。是啊所有人都瘋了,世界完大蛋去了,但自己最基本的生活原則該堅持還是不能妥協。
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渾身上下包括大腦都被牙齒侵蝕的孩子,在完全失去意識之前,依然願意跟你玩最後一次兵人。即便連頭部都變成了爪子,還是會配合咖啡廳的朋友,坐在一起維護着不變的交際習慣。無法移動、被管道和鍋爐同化,卻能轉換心態,用自己全新的形態繼續爲整棟公寓居民輸送熱水。
即便世界天翻地覆,血肉形態也變得陌生,但“人性”的痕跡卻隨處可見。遊戲中許多橋段都很好地把握了這種獵奇-溫馨之間的平衡。它時常鼓勵你與鄰爲善,會有許多充滿人性溫情選項,儘可能和那些願意交流的倖存者乃至變異體交流。但它沒讓你犯聖母病。有良心和底線很好,但胡亂施恩很可能就會陷入萬劫不復的末路。
很多末世爆發題材的遊戲,更突出那種“人性的道德抉擇/人性黑暗面的爆發”等等。本作也有,但並非主菜;它倒是更像在跟你探討:世界末日了沒錯,但只不過是人類文明被毀滅罷了,地球還在繼續運轉。面對完全改變的環境,我們應該用什麼樣的心態去面對。即便是繼續過你那起牀打機打完睡大覺的阿宅生活,好像也不是不可以?
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最具代表性的就是遊戲中你的公寓。當你在這場災難中,努力結識到新朋友之後,他們都會聚集在這塊小天地當中。你與他們分享食物,大家也會互相嘮嗑,發生各種(基於心理變態前提下的)友好交流。你玩遊戲機的時候,也會根據他們自己對於遊戲類型的喜好,湊過來一起打機。
這個電子遊戲的部分絕不僅僅只是收集品。它涵蓋了古往今來許多知名遊戲的類型與典故,你需要消耗大量遊戲中的時間,反覆多次才能通關一個遊戲。而且它每玩一次遊戲,都會對流程進度和感受進行評價。其中很多都是具有原型的——比如[靈柩臺]梗的是《惡魔城》,而[殺戮射擊]梗的是《使命召喚》。
非常有趣的是,這些“遊戲”很明顯暴露了作者自身的閱歷與觀念。比如梗《DooM》的[血食屍鬼狂歡3]通關後還能玩,並提及了遊戲還有很多民間創作;而《超級跳躍小子3》則是吐槽那種,續作丟失了遊戲原本“好玩纔是最重要”的核心,轉而去搞些電影化過場演出之類花俏玩意兒的現象。這些文本都寫得很用心,也明顯是屬於對這些原作比較懂門道的,才能寫出這樣的評價。
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雖然最初是[Hawktober Horrors 2024]的參賽作品,但從可玩內容到各個環節展現出來的體量,《Look Outside》轉型爲商業獨立遊戲後的完成度確實很不錯。它不僅在有限的工期和自身內容量,很好地展現和描繪了宇宙恐怖主題的精髓,還在許多如今很多末世作品都被忽略的人文氣息上有着良好表現。
實際上,本作的開發週期算上的jam版,也才花了大概半年時間去開發。它其實只是作者Coulombe因看到了初版的人氣,決定趁熱打鐵“臨時加更”的副產品。真正的目地是爲其已經開發了十多年,在美術與主題風格上相似——但更加具有野心的《馬裏森:詛咒之城(Malison: The Cursed City)》籌集資金和累積商業項目經驗。
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在看到《Look Outside》高效的實行力與創造靈感後,我確實對他接下來這道“主菜”充滿了期待。
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