Look Outside

  • 一部关于启示录生活态度探寻与思辨的邪典。闯进受灾后只剩下婴孩的邻居家,偷走他奶奶的骨灰坛,在抢劫商店时将其当作烟雾弹投出。如你所见般极度猎奇,但剥开疯癫的表面,就能挖掘到其颇具人文关怀的细腻情感内核。

具有很标准的生存恐怖冒险游戏结构。在封闭复杂的环境中探索,搜集并管理有限的物资,破解谜题推进流程——但所有的内容都以朴素的回合制JRPG形式呈现。在民间同人游戏里,这种由《甜蜜之家》启发而来的作品并不罕见。但近两年这个流派似乎在商业游戏里有逐步增加的趋势,不知道是不是因为《恐惧与饥荒》在其中产生的影响。

不论原因如何,作为甜蜜Liek(?)的特色元素之一,《Look Outside》确实精准地抓住了恐怖求生的主题。无论是古早血浆美漫的怪奇美术风格,启示录爆发时那种末世降临的气氛,还是其15天倒计时求生、探索的核心玩法,都很好地被融合进传统JRPG这个框架当中。通过这种非常“节俭主义”的游戏形式,就把视觉到氛围感受等各个层面所需的效果表达到位。

整个游戏剧情都建立在典型的宇宙恐怖基础上。它讲述某一天,地球上空突然被一个称之为[访客]的巨尼玛大天体生物或笼罩。无论是被它主动观测到,或是反过来对其进行视觉、认知等形式的接触,都会对该事物造成不可逆转的剧烈异变。这种转变不仅是生理上的,还会引发绝大多数生物在心理与智能上产生扭曲,其完全超越人智所能理解的力量,瞬间就在全球引发了灭绝性破坏。

故事的主题其实相当简单,同时又极为高效地奠定了各个层面的核心逻辑。游戏的流程中也多次通过各种桥段、玩法来表现这条铁则;比如拉开任意窗帘,或是在探索时直接或间接对[访客]进行观测、了解而触发Gameover。

这个从标题到流程贯穿整个游戏的环境主题,很好地营造了一种规则类怪谈的氛围。流程中我们必须始终遵循规避一切接触[访客]的原则,这本身就导致对好奇心起到了压制作用。当我们在推进流程时不断看到[访客]所造成的各种影响后,这种即明白危险性和代价、又不断想尝试挖掘真相的情绪始终伴随左右。

而故事背景里的环境规则,也让游戏舞台被限制在了主角所居住的公寓楼里。在15天的自由时间里,你既可以保守地熬到[访客]主动离去,可以能在不暴露于户外的前提下,探索共计五层的公寓。

公寓本身每一层结构都很简单明朗。作者采用房间来作为明确的“关卡”区分。除了一些搜刮战利品的小隔间之外,每个公寓住宅都有一个明确的、基于变异而产生的主题。在故事中,大部分被[访客]所转变的事物,通常与其接触或是熟知的概念密切相关。于是有些人会是牙齿、老鼠、手、管道这样的物理变异,而另一些人则是关于绘画、解刨、摄影、甚至战争回忆这种抽象概念的变异。

整个游戏中每个区域所遭遇的敌人,几乎都是一个独立的群体。你每进入一个新的房间或是区域,都会面对与先前截然不同的恐怖异象。这不仅在游戏性上,缓解了本身并无多少深度、比较重复单调的回合制战斗,也让探险的惊悚基调变得更加难以预测。顺便也让人忍不住对作者在美术资产上的厚道点赞。

血肉与人工造物的强行融合、内脏翻涌到骨肉表面、过度生长到极端密集的器官......当然还有其它难以描述,只能用“怪物”一词来形容的变态形象。作者本身就擅长浓郁的色调笔触,配合具有癫狂想象力的造型,进一步让这个游戏在互联网上出名的“猎奇感”进一步得到释放。对于这方面有癖好的人而言确实是场盛宴。

然而,当你认真深入进去后会发现,游戏并不怎么突出强调末世爆发时常见的残酷黑暗。确实,玩家每天早上醒来,是跟房间里的触手植物与活体地雷交谈;用自己的血喂养戴着鸭舌帽的老鼠——之前为了收它当养子你献祭了自己一根胳膊;烹饪从楼下邻居尸体挖出来的“猪肉”,与全家被你杀光的孤儿,戴着杀人鬼面具的园丁,以及无数蟑螂聚集而成的室友分享......

描述起来每一个环节都足够疯癫。但要论最“不正常”的部分,是这种基调下被着重突出的“日常感”。是啊所有人都疯了,世界完大蛋去了,但自己最基本的生活原则该坚持还是不能妥协。

浑身上下包括大脑都被牙齿侵蚀的孩子,在完全失去意识之前,依然愿意跟你玩最后一次兵人。即便连头部都变成了爪子,还是会配合咖啡厅的朋友,坐在一起维护着不变的交际习惯。无法移动、被管道和锅炉同化,却能转换心态,用自己全新的形态继续为整栋公寓居民输送热水。

即便世界天翻地覆,血肉形态也变得陌生,但“人性”的痕迹却随处可见。游戏中许多桥段都很好地把握了这种猎奇-温馨之间的平衡。它时常鼓励你与邻为善,会有许多充满人性温情选项,尽可能和那些愿意交流的幸存者乃至变异体交流。但它没让你犯圣母病。有良心和底线很好,但胡乱施恩很可能就会陷入万劫不复的末路。

很多末世爆发题材的游戏,更突出那种“人性的道德抉择/人性黑暗面的爆发”等等。本作也有,但并非主菜;它倒是更像在跟你探讨:世界末日了没错,但只不过是人类文明被毁灭罢了,地球还在继续运转。面对完全改变的环境,我们应该用什么样的心态去面对。即便是继续过你那起床打机打完睡大觉的阿宅生活,好像也不是不可以?

最具代表性的就是游戏中你的公寓。当你在这场灾难中,努力结识到新朋友之后,他们都会聚集在这块小天地当中。你与他们分享食物,大家也会互相唠嗑,发生各种(基于心理变态前提下的)友好交流。你玩游戏机的时候,也会根据他们自己对于游戏类型的喜好,凑过来一起打机。

这个电子游戏的部分绝不仅仅只是收集品。它涵盖了古往今来许多知名游戏的类型与典故,你需要消耗大量游戏中的时间,反复多次才能通关一个游戏。而且它每玩一次游戏,都会对流程进度和感受进行评价。其中很多都是具有原型的——比如[灵柩台]梗的是《恶魔城》,而[杀戮射击]梗的是《使命召唤》。

非常有趣的是,这些“游戏”很明显暴露了作者自身的阅历与观念。比如梗《DooM》的[血食尸鬼狂欢3]通关后还能玩,并提及了游戏还有很多民间创作;而《超级跳跃小子3》则是吐槽那种,续作丢失了游戏原本“好玩才是最重要”的核心,转而去搞些电影化过场演出之类花俏玩意儿的现象。这些文本都写得很用心,也明显是属于对这些原作比较懂门道的,才能写出这样的评价。

虽然最初是[Hawktober Horrors 2024]的参赛作品,但从可玩内容到各个环节展现出来的体量,《Look Outside》转型为商业独立游戏后的完成度确实很不错。它不仅在有限的工期和自身内容量,很好地展现和描绘了宇宙恐怖主题的精髓,还在许多如今很多末世作品都被忽略的人文气息上有着良好表现。

实际上,本作的开发周期算上的jam版,也才花了大概半年时间去开发。它其实只是作者Coulombe因看到了初版的人气,决定趁热打铁“临时加更”的副产品。真正的目地是为其已经开发了十多年,在美术与主题风格上相似——但更加具有野心的《马里森:诅咒之城(Malison: The Cursed City)》筹集资金和累积商业项目经验。

在看到《Look Outside》高效的实行力与创造灵感后,我确实对他接下来这道“主菜”充满了期待。

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