這是什麼激萌小天使?太可愛了吧!
本文根據測試版本撰寫,如有誤差請以遊戲正式版本爲準。
當我向朋友們展現《命運扳機》這款二次元喫雞遊戲的時候,他們問出了方向截然不同的兩個問題:
A:妹子可愛嗎?
B:喫雞好玩嗎?
而我作爲一隻“視覺系動物”(沙比二次元),實際上最關心的也是這款遊戲的角色好不好看,喫雞玩法反而沒那麼關心(×)
如果你喜歡御姐系角色,那麼白毛御姐車窗探頭的PV名場面也非常值得一品。
那顆痣的存在感實在太強,是天才般的點綴。
當然,一般來說PV也就是看個樂子,實際上還得看遊戲實機表現,什麼“立繪美如畫、建模似夜叉”的反差翻車曾經也不是沒見過。
不過至少在這一方面,《命運扳機》並不會讓你失望。
作爲喫雞遊戲,二次元是加分項,沒辦法跟T1養成系手遊卷。
在主界面,你可以選定一個角色作爲看板娘,並且進行觸摸互動。
其中就包括了之前提到的兔娘,褪去冒失屬性之後的一個動作便完美詮釋了少女嬌羞感。
手指動作很細節
同樣的,在這個界面裏你還能看到白毛御姐的口紅把戲,危險神祕但又充滿魅力。
想象一下她把刀貼在你的臉上劃了兩下,睜眼一看是個口紅畫的兩撇愛心。
如果你和遊戲裏的機器人美少女奶媽熱情互動,她還會問你:“這也是實驗的一部分嗎?”,但看這個表情完全是明知故問。
“這也是實驗的一部分嗎?”
當我以爲這幾位的表現已經很棒了的時候,殺穿全場的是居然是PV裏幾乎沒啥戲份的水手服粉毛。
這套水手服加上她偶像般活潑又閃耀的的pose,本來就已經很可愛了。
一看這個偶像皮膚更是直接萌出一臉血,飛吻也太犯規了吧?
我能看100遍!
玩着玩着我突然發現一個有趣的點:許多二次元遊戲正在試着通過減少角色布料增加遊戲特色,並以此確保能夠吸引玩家。
這也導致我在爲他們寫文章時,常常擔心這些遊戲的配圖過不了審。
但是《命運扳機》是真的超級安全,按照hj老師的話就是:如果不是拿槍打人,分級可以分個3+。
或許也是因爲《命運扳機》可觀的布料面積,其角色給玩家的第一印象比起性感更多的是可愛與活力。
這應該是考慮到了遊戲的目標受衆與強社交屬性。
喫雞類遊戲目前如果追求硬核與競技強度應該還是會選擇PUBG,而像《和平精英》這樣的手遊它更強調社交屬性:玩的時候一般會和朋友預組隊,自己一個人玩沒勁。
我身邊的朋友基本上都是陪着對象玩喫雞:你也不想帶入坑的時候讓人家看到遊戲裏全是大大大的角色吧?
意識到《命運扳機》想要打造一個“適合所有人玩,並且鼓勵你和別人一起玩”的遊戲之後,再看遊戲裏的一些設計,你就會發現它的小心機。
比如這個定製展板,鼠標移上去後是3D顯示的,有一種類似流麻的感覺;(在遊戲結算時顯示)
同時它給到了玩家挺高的DIY自由度,你可以在上面進行各種裝飾,它就是在鼓勵你去裝飾自己的"門面"。
這是一個對於獨狼玩家完全沒有任何鳥用的功能,但是如果放在一個社交環境裏——QQ空間和Steam主頁裝飾能有市場,就說明這種裝飾是有意義且重要的,再不濟自己看着也賞心悅目。
爲展板貼貼紙
從另一個角度來說,遊戲中也有好友間的社交數據統計。
這種功能放在平時的存在感很低,但是當不經意點開的時候又會成爲你和朋友的遊戲點滴記錄儀。
這個功能我沒有深入體驗。但假設這個頁面中間的葉子標記會隨着一起遊玩時間增加長成大樹,假設右邊的記錄板會記錄xxx日,你和xxx一起玩遊戲到凌晨四點並且獲得了第一名;那麼它的作用與意義會進一步提升。
兜兜轉轉展示了角色與系統,也終於要進入正題:《命運扳機》的喫雞玩法怎麼樣?
這個問題同樣可以從它的社交屬性開始講起。
組隊玩其他喫雞遊戲時最怕遇到的事情是什麼?
我覺得可能是有人前期就落地成盒了,朋友持雷自殺也不是,硬讓你觀戰視角看完這一把也不是,進退兩難。
《命運扳機》的特色就在於,局內復活的機會特別多。
當然,不用充復活幣。
所有人第一次成盒後,直接就有一次重新跳傘的機會;
如果不小心又死了,隊友仍然可以通過在你死後5分鐘內撿回你的“歸魂球”,把你再次復活起來。
這就導致你殺了對面七八次,一看怎麼還是四個人全活着(×)
這就導致即使隊伍中有人死了,多樣的復活手段依然能保證玩家的遊戲體驗。(√)
同樣降低遊戲競技屬性、讓它更加娛樂化的,是遊戲中便捷且一目瞭然的簡化裝備系統。
右下角武器裝備的配件顯示無需打開揹包,通過顏色可以直接區分配件稀有度等級;同時武器的四種子彈不佔用揹包格子,隨便撿無需整理。
如果你想要可玩性的話,還可以在地圖上的特定地點升級武器,附加元素屬性(這槍有毒)
至於角色技能也秉承着好記易懂的原則,數量不多每人三個,寫得字數也短,看兩眼就記住了。(個人很喜歡水手服粉毛,她能在所有的水面上快速移動,奔跑動作也會變成特殊的“水上滑冰“)
整體來說,《命運扳機》處處透露着一種:“你別害怕,我很好懂”的氛圍,這樣子能夠兼容更多的玩家羣體,也就更適合和朋友一起遊玩。
它的喫雞玩法中規中矩很正常,而射擊遊戲不得不談的槍械手感,評價起來可能比較主觀。個人感覺地圖太大而且空曠,長槍很喫香;槍械後坐力偏低,打得很穩。
順帶一提,可能是因爲還在測試版本,遊戲的優化方面在未來正式開服前還需要再多下點功夫。
如果你想要一款硬核的二次元喫雞,那麼《命運扳機》實際上可能並不太滿足這個條件;
但如果你想要一款更加娛樂化,適合跟喜歡二次元的朋友一起玩的遊戲,那麼它就非常合適。
(事實上,如果單論日式二次元喫雞,市面上似乎也沒有比較其他有力的競品了)
如此觀之,即使你說它不懂二次元,但它是真的懂朋友、真的懂聯機遊戲。
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