來自制作人的一封信 - 開發日誌#1

大家好,我是《宗門志》的製作人三虎。

不知不覺《宗門志》已經發售1個多月了,這裏先給大家道聲謝,感謝玩家們一直以來的支持與關注,我們團隊會持續的更新和優化,不會讓大家的期待落空,之後也會盡量定期和大家彙報工作。

一、近況總結 這1個月以來,心路歷程是極其複雜的。發售之後,面對遊戲巨量的 bug,團隊懷着愧疚的心情瘋狂地修補。雖然在前兩週內,我們通過高強度的加班修復了大部分惡性bug,但是遊戲性能卡頓的問題逐漸浮現出來,已經嚴重影響了玩家的遊玩體驗。 發售2周後,我們認爲高頻率的小修小補已經不能解決大家所面臨的問題。除了性能問題,大家在一些交互優化和遊戲新內容的期待也成了急需解決的問題。根據當時的情況,我們決定開始投入精力去進行一些大修和優化。 最後,我們終於徹底解決了那個因底層問題導致的卡頓頑疾,也總算是除掉了這塊讓我們寢食難安的心病。 除此之外,我們也更新了玩家反饋中不少關注度比較高的功能,比如批量化的管理、AI的優化、分舵託管、補充戰技功法等。

二、優化版本開發中遇到的困難和挑戰 性能問題其實在發售之初,我們接收到玩家的存檔時就已經分析出原因。這個是因爲我們遊戲在開發之初,購買了一個unity商店評價還算不錯的本地數據庫插件,用作我們遊戲本地數據庫的設計。這個工具的界面、交互和功能都完美的適配了我們的遊戲設計。我們遊戲本來定位就是一個修仙世界的仿真模擬器,所以我們對修仙世界的數據設計會非常完備。玩家很多目前體驗不到的數據,我們都做了冗餘設計,爲將來的玩法進行了預留。 比如我們看到一些存檔,通過內部的數據分析,一些存檔已經運行400多年,誕生了5w多個修行者,上百w的雜役弟子。每個弟子又產生很多修行記錄和事件。這總共起來就產生上千萬條記錄。其實這些數據量在現代計算機也不算很難處理,但是這個插件我們萬萬沒想到它沒經過上百w規模數據的測試,裏面的性能問題極其嚴重,數據一多查詢起來就會觸發系統的GC。在遊戲中就表現爲過回合一動不動幾十秒。 修改這個bug的過程是非常痛苦的,因爲我們大量的邏輯是依賴於這個數據庫。更換數據庫是一個非常危險的操作,猶同心髒移植。要考慮遊戲的老存檔,然後又要保證新的數據庫不會出現新的問題。 最後我們決定爲了效率,只採用了一個高性能的已經穩定運行的序列化工具,其他數據庫維護工具都我們自己重新寫。 這個任務其實挺艱鉅的,在1個月內換完數據庫,還要留足夠的時間進行測試。還好程序員這邊以微量髮量的代價,修改了幾萬行代碼,終於把這個問題徹底解決了。目前的版本過回合不會出現那種一動不動的卡頓了。 當然其他的性能問題也還有不少,不過剩下的問題都相對好解決了。 比如載入存檔太慢了,過回合的時候貿易隊伍的渲染移動浪費了大量時間,場景切換太慢等。這些其實也屬於底層問題,但是修改起來不會這麼如履薄冰,需要點時間就可以優化好。 雖然我們已經解決了一些底層的嚴重問題,讓玩家的遊玩體驗提升了不少。但我們也清醒意識到之前的更新內容還是不夠的,也距離我們規劃的目標還有段距離。之前的更新其實從本質上來說還是沒有解決很多關鍵性的問題。比如遊戲的節奏,數值的中後期內容的枯燥,元嬰化神昇仙的玩法等。這些我們都會在接下來的日子裏面一個個解決掉。

三、真的沒有跑路 我們在各大平臺總看到留言說我們跑路了,這個大家可以放心,並沒有跑路,團隊還活得好好的,再次強調我們的糧草還是很充足的。這個真的得益於很多人對我們這個遊戲的支持與喜愛。雖然說目前的差評不少,但是大家也能感覺到我們遊戲的製作難度和上限很高,所以還是願意拿出真金白銀支持我們研發下去。我們也不會讓投資人和玩家們失望。我們承載的已經不僅是這個遊戲了,還承載着作爲國產4x策略遊戲類型的擴荒者的使命感,咬碎槽牙也得把這個遊戲做到規劃的品質。 我們也總結到,這些我們跑路的流言存在也是因爲我們最近更新速度變慢了。 這個是因爲我們在上文也提到過,我們這邊遇到一些底層的技術問題。如果底層問題不解決,其實策劃團隊也不好設計新的玩法和功能。 除此之外還有一個重大的原因,上線之後我們收到了海量的反饋建議。這些建議很多我們覺得非常精準和一針見血,我們上線之後就一直在內部反覆討論,最終覺得目前的遊戲性如果要再進一步,可能需要一些結構化的修改。簡單來說,不少系統可能得進行統一的思考,之前的一些設計可能太草率。這些新的設計可能不是簡單的加強和修補就能讓玩家滿意的。針對這種情況,本着團隊不能太僵化的原則,我們也進行了策劃團隊的補充,引進更有經驗的策劃。新鮮的血液可以更好的對當前的遊戲設計進行局外思考。當然我們也不會顛覆性的修改遊戲,那樣可能會顧此失彼。這個我還是很相信我們團隊能在兩者之間找到平衡。 這樣的狀態可以理解爲我們正準備爲我們遊戲做一場大手術。在一段時間內我們還在討論各種方案(比如數值相關,功能開放節奏,戰鬥,各個玩法之間的配合),把各種可能性的情況都進行推敲完畢,儘量做出一個完美的解決方案,而不是頭疼醫頭腳疼醫腳。 正是在上述兩個原因下,目前的更新速度是稍微顯得有些慢了。這個點我們也承認,我們會在將來把這些思路清晰後,開始加快速度。 總結就是,我們已經研墨完成開始下筆,準備大展宏圖。

四、一些想對玩家說的肺腑話 前段時間和其他獨遊開發者聊天的時候,聊起目前的研發現狀,我真的有感而發,非常感謝玩家對我們的支持。我們犯的不少錯誤,將心比心,我可能個人是做不到不少玩家這麼包容。所以每次玩家對我們無私的支持,都會無形中幫助團隊從精神上加強戰鬥力。不少玩家甚至犧牲不少自己的時間去幫我們去定位一些惡性bug。不少崩潰的問題,都是玩傢俬下和我們遠程幫忙定位原因。 我們改完數據庫底層後,其實這個時候我們是很忐忑的。我們怕我們因爲很多地方沒思考好會造成更大bug,只好開啓測試分支邀請大家測試,讓大家花費自己的時間幫我們找bug。特別是看到一些遊戲已經有4、5百年的存檔,之前在那種卡頓的情況下玩到4、5百年,我們充滿了內疚和慚愧,也想和之前體驗不佳的玩家們道歉,給大家帶來這些不好的體驗。 知恥而後勇,我們目前只想一心一意拼盡全力把遊戲做好,不能讓這些支持我們的玩家失望,因爲,你們已經是我們的精神股東。

五、未來內容介紹 隨着前文提到的底層架構已經穩定,以及我們已經討論好後面的修改方案,我們開始準備新的一些更新計劃。

1. 城市相關的玩法:遊戲本來的設計體系裏面,城市勢力是很重要的一環,它扮演的角色就是一個修仙商品的最優銷售市場。宗門裏面生產的物質最後都需要匯聚到城市這個市場裏面去轉換成經濟效益。可以說沒有這個市場,宗門就是生產再多東西也賣不出去,也就轉換不了修行資源。沒錯,是不是有點似曾相識的感覺?貿易競爭的體系,城市的市場如果不對宗門進行開放或者份額上升不了,有時候就需要拳頭說話了。

2. 補充後期玩法:不少玩家在玩到元嬰後面的內容後就陷入無聊,這個是我們重中之重。這個我們可能需要仔細思考下。這個地方做的太複雜,會導致玩家玩起來太繁瑣;太簡單又沒有什麼挑戰。這個也是我們之前思考的結構化問題——怎麼讓這個階段的玩法更有趣起來。除此之外,這個階段的功法獲取,奇遇事件,元嬰多樣性都需要在深度和簡單之間做取捨。目前內部已經做了一些實驗性的設計,我們會在更加完善後推出來。

3. 內容填充:還是不斷填充內容,比如奇遇,宗門的內部事件,天運系統和其他的系統等,增加遊戲運行過程中的代入感等,比如增加更多的插畫來描述事件的發生。

4. 流派特性重構:結構化的重構各個宗門流派之間的特點。目前的重開機制下,其實很多時候感覺不到不同的玩法體驗。目前我們判斷除了因爲地圖上的一些設計上還需補充外,也需要加強流派之間的個性化設計,否則遊戲將會喪失4x遊戲的一個重要特點---重開時也不會輕易感覺到無聊。

以上列出的幾點是我們近階段重心所在,但不是我們的全部。其他很多反饋我們也會在每次更新之中一起解決。如果大家有什麼建議,歡迎繼續加入我們的官方羣或者頻道反饋。隨着現在反饋的人越來越多,我們可能不會有精力回覆所有人,但是可以保證的是,在qq頻道反饋的所有建議,我們都不會漏掉任何一條。 最後再次感謝大家的支持與厚愛,我們初心不改,跬步不休,奮楫前行!

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