作爲Bohemia Interactive製作組時隔九年之後推出的新作,也是採用了全新引擎的“實驗品”,本作似乎從一開始就處於一個“爹不疼,媽不愛”的尷尬局面。
而遊戲剛剛推出時的評價也不出意外的跌至“褒貶不一”,遊戲的內容更是隻有單單一張地圖,並且完全沒有單人模式,多人模式的延遲更是達到了400ms+,似乎無論是從哪個方面來看,本作都像是Bohemia Interactive拋磚引玉拋出的那塊“磚”。
隨着時間的推移,在一年之後經歷了三十餘次更新之後《武裝突襲 重鑄者》也終於迎來了正式版,而在三年的更新中本作更是迎來了新的小地圖和玩家期待已久的單人戰役模式,遊戲的評價也從褒貶不一上升到了多半好評,甚至近期評價更是達到了特別好評。
那麼作爲更新了三年之後非正統續作的本作目前的體驗究竟如何?值得新手玩家入手嗎?
全新的引擎,更加真實的戰場還原
如果說《武裝突襲重鑄者》相較於《武裝突襲3》最大的變化是什麼,那麼毫無疑問是全新引擎之下,遊戲中的畫面和人物的各種動作。遊戲中第一人稱之下開車,舉槍瞄準射擊,第三人稱之下人物的移動,跳躍等細節動作都相較於前作更加優秀。
同時遊戲中操作車輛的手感也同樣得到了改善,不知道是遊戲物理引擎更改了還是製作組專門優化了遊戲的手感,遊戲大部分車開車時真的有種開越野車的感覺,尤其是第一人稱之下,加速鍵一按油門的轟頭聲和非常強的動力,確實非常的爽快,但是速度過快過彎也容易直接轉到側翻或是撞到障礙物上直接原地復活,並且玩家還需要掌握修理、加油,側翻需要推正等等。
直升機的駕駛也同樣儘可能地還原真實操作,玩家前移並不能像其他遊戲中一鍵移動,如果玩家一直按着前進鍵,基本上都會因爲拉昇不起來墜地身亡,整體操作複雜度略有提升,但是也增加了操作地花樣和上限。
其次遊戲的戰鬥也完全還原了戰場的真實面貌。玩家不再是像《戰地》一樣無腦的前衝佔點,反而是需要步步爲營,從基地運輸出物資,在一些地方建造新的戰壕和復活點,一點點推進,而遊戲地佔點節奏相較於其他作品明顯降低,佔一個點通常需要一兩個小時,路上玩家之間閒聊諞閒傳頗有一種真戰友地感覺,但是遺憾的是遊戲目前國人玩家相較於其他國家玩家略少,如果英語不好地玩家可能很難交流。
遊戲中玩家受傷倒地之後的操作也略顯複雜,需要其他玩家進行診斷,然後綁止血帶,再打繃帶,之後注射生理鹽水和嗎啡來恢復,而如果玩家只打繃帶則會進入行動緩慢地debuff。
遊戲中地圖識別也同樣複雜,玩家需要藉助指南針在一個真實沒有玩家點位地地圖之上判斷自己和目的地的位置,根據指南針的引導和一些明顯地標來判斷前進的方向。
而遊戲中迫擊炮的射擊更是需要量角尺來進行計算角度和距離,然後在瞄準時根據數據設定參數發射迫擊炮,同時遊戲中迫擊炮還需要周圍的觀察員無線電給你發送信號,但是遊戲之中很少有玩家一同協作,這個玩法很難用到。
本作也並非《武裝突襲3》那種全面類型的遊戲,本作從某些角度來看顯然沒有前作更適合新手玩家。本作中目前增加了戰役內容,同時如果你將多人模式之中的CombatOps當作單人模式遊玩也不是不行,並且本作中還設計了一個非常詳細的訓練模式,遊戲的訓練模式就是在一張地圖之上設計瞭如普通射擊、遠距離射擊、特殊武器、地圖標記等從遊戲的操作到更加繁瑣的高級操作等內容都一應俱全的新手教程。
在結束了新手教程之後,玩家就可以進入多人模式之中開始非常經典的多人戰場玩法“佔點”或是單人戰役去潛心刺殺個軍官。但是哪怕遊戲的內容相較於推出之時已經增加了許多,卻還是顯然無法和前作相媲美,並且遊戲也更像是一次針對多人遊戲順便捎帶上單人模式的“測試”。
優秀真實戰場之外的不足
當然在三年的更新之中,本作的體驗確實相較於推出之時好上不少,但是本作也依舊存在着一些問題,遊戲剛推出之時的延遲大約在400左右,而在大量的更新優化之後延遲大約是在200左右,幀數筆者4060筆記本中畫質在40幀左右,但是雖然延遲還是有些高,並且各大加速器沒有本作的加速選項。
其次對於老玩家來說本作並沒有加入創意工坊,遊戲的模組變成了內置的模組加載系統,同時編輯器也得到了升級,老玩家可能會稍感不適應。
總結
在長達三年的更新之後,本作的內容和體驗相較於剛推出之時明顯好上了不少,同時作爲武裝突襲3.5來說本作確實完成了形式上的進化,基本上完成了粉絲心中所期待的大部分東西,但是對於新手玩家來說顯然還是內容更加豐富的武裝突襲2,3比較友好。
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