幾千塊錢就能定製的OC遊戲,爆單了

小衆的潛力賽道

做一款遊戲要花多少錢?

如果是3A大作,上億成本算正常範圍,《全境封鎖》裏一棟四層高且不能進入的樓都要花上3900美元。如果是小一些的獨立遊戲,衆籌目標大多定在五位數。

那麼現在,假如有人告訴你,幾千塊就能幫你的OC(Original Character,即原創角色)定製一個非換皮的、可操作的、橫版地圖2D像素風遊戲,你願意付錢嗎?

桂子和百澤就在做這樣的事。他們素不相識,但幾乎是在今年同一時間段,兩人在社交媒體主頁發佈了提供OC遊戲定製服務的帖子,很快,排單爆滿,還有一些商業化的獨立遊戲找上來希望合作。

出於好奇,我聯繫了桂子和百澤,聊了聊他們目前在做的“定製OC遊戲”服務——這個略顯小衆但或許會是藍海的市場。

從0開始的OC定製遊戲

其實冒出做OC定製遊戲的想法時,作爲獨遊開發者的桂子和百澤有些忐忑。

一方面,他們是新手。桂子今年剛從遊戲專業畢業,百澤還在上大學,兩人都沒進過遊戲公司上班,做的最多的是獨立遊戲,參加最多的是Game Jam。

另一方面,OC定製遊戲市場尚且是一片空白,沒有可供參考的流程和做法。而且市面上已經有許多像《模擬人生》一樣自由度很高的OC代餐遊戲了,進一步精細化定製自己OC遊戲的需求是否真的存在?如果真的要做,又該怎麼定價呢?

不過很快,來自OC人的熱情淹沒了他們。桂子和我交流的時候說,雖然評論區裏很多人,包括她自己都在擔心價格問題,但來找她的人遠比想象中多,單子已經排到了八月後。

百澤之前無償給網友做過一次OC遊戲,那次體驗還不錯,所以他才決定正式開單做OC定製遊戲。帖子的火爆程度遠遠超過了他的預想,不過幾小時,百澤手頭的空閒時間就被OC遊戲定製單填滿了。

左:桂子;右:百澤

或許是因爲本身是獨遊開發者,桂子和百澤做OC定製遊戲的時間雖然不長,但都已經形成了一套自己的開發和溝通流程。

桂子之前就是做圖像設計這一行的,所以她在溝通時沿用了設計行業那一套流程。桂子會先和客戶溝通大方向上的需求,再以問卷形式瞭解具體需求。桂子會根據問卷打一個無美術素材的程序模板,在這一過程中一點點查漏補缺,完善客戶沒能提及但需要明確的信息。

桂子的通用問卷

百澤也是先和客戶溝通具體需求,然後根據這些需求總結一個word文檔作爲初期的遊戲策劃案發給對方。策劃案包含所有程序要實現的功能,美術要實現的功能,客戶要交付的資產,以及所有能想到的細節。敲定策劃案以後,百澤就會收取定金,進入開發步驟。

不過,坦白來講,OC定製遊戲目前還是一個比較小衆的領域,沒有約定俗成的價格標準,也沒有專門的交易平臺,整個市場也還沒有形成一套標準化的交付和售後流程。

兩人的定價都和遊戲類型掛鉤,如果是簡單的桌寵程序,收費就低一些,如果是完善的類星露谷像素RPG,收費就高一些,後者的成交價基本都是一千打底。

左下爲百澤做的桌寵程序(非OC)

比起開發難度,做定製OC遊戲的溝通成本可能更高一點。桂子和百澤都說,目前來下單的人都很友善,有些客戶自己就是畫手,當了很久的乙方,很有耐心,表達也清晰,所以在實際溝通中其實沒遇到什麼胡攪蠻纏的人。

可是OC圈和遊戲圈客觀上還是存在一些行業壁壘的,每個客戶雖然都能講清楚自己的OC,但不一定能在第一時間講清楚自己想要什麼樣的OC遊戲。而且桂子和百澤做的都是深度定製遊戲,需要詳細研究客戶給的OC設定和世界觀,對應的溝通成本自然就會上去。

正因如此,除了寫代碼讓遊戲落地這項最爲重要的工作,桂子和百澤在實際的開發過程中也會承擔部分遊戲策劃的職能,將OC圈客戶的需求轉化爲遊戲人所熟知的術語。

源於熱愛

儘管溝通成本有些高,但桂子和百澤無疑都是享受這個過程的。

最實在的,定製OC遊戲能帶給他們還算不錯的金錢回報。來找桂子和百澤做遊戲的不止有想要自娛自樂的OC人,也有一些希望能把OC遊戲上架各類遊戲平臺的客戶,而商用的價格無疑要更高一些。

百澤的約稿條

如果遊戲準備售賣,在交易模式上,也會有買斷價合作和上架平臺後利潤分成兩種選擇。商用範疇的定製遊戲價格基本和一些對外衆籌的獨遊差不多了,最高可以達到五位數。

當然,能開出五位數價格的遊戲項目,單主對遊戲精度、功能、複雜程度、體量的要求也比普通的OC定製遊戲高得多。

能掙錢其實已經很快樂了,如果能邊做自己喜歡的事邊掙到錢無疑更加美好,對於既喜歡做遊戲,又喜歡搞OC的桂子和百澤來說,定製OC遊戲這個市場的存在簡直再好不過。

桂子的美術轉游戲之路

桂子是多年同人女,搞了很多年的OC。作爲藝術專業出身,她在大學期間就開始畫自己的《山海經》同人OC系列,之後又去讀了遊戲專業,畫着畫着自然而然就萌生了把自己OC做成遊戲的念頭。

看着電腦屏幕上動起來的OC小人,桂子在開心之餘又想,她或許可以把這種快樂傳遞給其他人,所以開始提供OC遊戲定製服務。

桂子的OC遊戲UI界面

在定製OC遊戲的過程中,讓桂子感到印象深刻的一點是,想給自己OC做好幾個平行世界章節的人意外地多。在平行世界裏,OC的性格設定不變,在不同的世界觀下會有不同的反應和際遇。

“不過想一想也能明白,平行時空雖然無法在現實裏存在,但是在OC世界裏,一切皆有可能。”桂子總結道,“我感覺OC的存在不僅能給人陪伴感,創作OC的過程可能也算一種近似造夢的行爲,OC可以替人過上一種與現實不一樣的人生。”

百澤在爲單主定製OC遊戲的時候,也經常會被單主OC的故事打動。“一個人怎麼能創造出這麼完善、這麼動人的世界觀?讀劇情梗概和人物設定的時候簡直就像在讀一本小說,只看文字就能感受到整個OC世界的生動”百澤說這話的時候很是感慨,“OC居然都已經進化到這個程度了!”

提起自己的OC,百澤有些不好意思,他說自己的OC是兩頭舞獅,雖然目前只有“草率”的文字設定,但他已經給他們定製了兩個實體的舞獅獅頭模型,希望以後也能爲自己的OC做一個遊戲。

百澤在做OC遊戲的時候有一種程序員才能看懂的浪漫。爲了方便,大部分人在編程時會用數字或者“文本一”來指代角色,但是百澤在程序裏給TA命名時,會直接用角色原本的名字,將OC名字寫入遊戲的底層代碼。

製作?創作?

出於乙方的自覺,桂子和百澤都更願意把自己定製OC遊戲的行爲稱爲製作而非創作,一切都以單主要求爲準。但同時,他們也在進行着能稱之創作的活動。

百澤說,接單做OC遊戲的時候,他大部分時間都在一板一眼地敲代碼,自由發揮的空間並不多。不過,在整個遊戲落地的過程中,他也會向單主提出自己的建議:“比如這裏要不要加一個閃白,那裏要不要加一個存檔。這應該算是創作的部分。”

更多時候,百澤在各種Game Jam上進行創作。他有一個策劃好朋友,兩人配合得不錯,經常一起去參加各種各樣的比賽。上個月底,他們參加了CiGA上海站點的Game Jam,做了一款帶有meta要素的平臺跳躍遊戲《終點恐懼症》。

在定製OC遊戲的過程裏,不同人的OC和OC故事,也讓桂子獲得了一種神奇體驗——不確定性,而這也是她選擇踏上游戲開發道路最重要的理由之一。她喜歡打開一個遊戲後,不知道能看到什麼的不確定性,因爲未知的另一面往往是無限的可能性。

《風之旅人》和《Gris》可以算作桂子的“人生遊戲”,尤其是《風之旅人》。“它顛覆了我之前對遊戲的所有認知,我第一次知道遊戲還可以這樣。”桂子說起喜歡的遊戲時有一種藝術家的激動,“我看到了遊戲遠超於一般傳統媒介對於人的情感的影響。讓人切實感受到陪伴感,這是一件非常偉大的事情,所以我現在真的很沉迷於做遊戲。”

桂子自己創作的遊戲更多都是實驗性遊戲(Experimental Game),與傳統主流遊戲的面貌大相徑庭。實驗性遊戲在乎的東西在大部分公司看來或許沒有什麼吸引力,因爲這種遊戲本身並不是爲了商業而創作,遊戲玩法的設計目的也不在於留存和拉新,而是爲了探索創新的、有趣的媒介交互形式。

從她帶去參加GDC 2025的獨立遊戲《My Beautiful Misinterpretation of Words》上,我們也能直觀看到實驗性遊戲與傳統遊戲在氣質上的差異。

無論是製作OC遊戲,還是創作自己的獨立遊戲,可以肯定的是,桂子和百澤都是享受的。天馬行空的創造力和認真嚴謹的製作態度並不衝突,或者說,這兩點應該是每個認真做獨立遊戲的人都需要擁有的品質。

對於目前“野蠻生長”的OC定製遊戲市場,作爲身處其中的人,桂子和百澤的預期不同又有重合之處。

百澤認爲這個市場會越來越大,因爲定製OC遊戲的代碼編寫難度不高,從他個人實際體驗來看,市場需求又很大。百澤直說“連我都能喫這碗飯,那些更專業人士肯定能做得更好。”

桂子卻覺得,這個市場會壯大但不會成太大規模,因爲定製OC遊戲往往要求接單人是某種程度上的“全才”,或者有極高的社交協調能力。畢竟做一個遊戲又要懂程序、又要會美術,還得有一定的遊戲策劃能力。

不過,他們也有相同看法:既懂OC圈又懂做遊戲的人似乎不多,而OC遊戲往往需要遊戲開發者針對單主要求進行深度定製,假如開發者不能同時對這兩個領域抱有熱愛,就沒辦法做好定製OC遊戲。

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