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這閃避不用耐力!
代替一般魂遊裏的耐力設計,本作的資源變成了同步率。同步率在攻擊命中時會積累,被命中時則會損失。同時同步率等級越高造成的傷害越高,這麼幾句話我想經驗豐富的玩家已經理解這個設計了,比起防禦,無限機兵更鼓勵進攻。
配合這套系統的就是完全沒有消耗的閃避,並且閃避有着一定的無敵幀,所以搞不清BOSS出招時瞎閃也是能救下自己狗命的。只有閃避當然也不夠,呆呆獸還有着四種框架能力。反擊力場,彈反成功後可以處決敵人,就是這處決實在有點讓人上火,只有非常特定的角度才能觸發處決,至於彈反時機多少是跟玩家有仇的,主打一個抓不到,體感上來說永遠比你視覺上看的時機要更早點。另一點是彈反成功後沒什麼明確反饋,有時會讓玩家感到困惑。
結盾,這玩意在前期堪稱無敵,在前期敵人攻擊普遍不帶元素的時候,拿個雙刀就可以戲耍所有怪物了,不過到了後期收益明顯不如彈反我也就沒用了。
穿刺爪,使用後會消耗一定血量並補充同步率,攻擊時會造成額外傷害,且持續時間也會增加,法師流必備,就是希望遊戲之後能出個沒血時的保險功能,我好多次都因爲忘記切成彈反而自殺。纏雷瞬步,解鎖太晚,流程中完全沒用過。
武器都有着消耗同步率的戰技,不過真有用的沒幾個,我印象最深刻的就是侵蝕機兵大劍,但大部分戰技的同步率消耗從收益上來說不如法術。另外近戰攻擊手感比起Demo是有挺大改善的,之前玩過Demo被手感勸退的玩家可以買個試試,不理想的話再退款也行。
法術同樣消耗同步率,除了攻擊類的法術,也有給武器上元素、加攻擊的Buff類,秉着中華民族傳統美德,大部分時間我都用着60%同步率的回血。到了後期獲得強力法術後,比起上去戰鬥,完全不如穿刺爪然後復讀幽光線。你猜我後期BOSS連戰是怎麼打得?
問題很大的一點是普通怪物的韌性實在太低了,基本一直砍就能保證大部分敵人沒法攻擊你。而機兵類敵人基本都是瘋狗,BOSS則在瘋狗之外還附帶大範圍攻擊和喜歡亂動,再加上機兵敵人也有同步率設計,就搞得彈反機兵敵人的攻擊收益很低,完全不如拿出侵蝕機兵大劍放棄交互來的舒服。
BOSS的快慢刀當然是魂遊特色了,不得不品,不少BOSS都會在有節奏的攻擊中摻雜時機有變化的攻擊,或者乾脆來個超長待機究極長前搖讓你拿不準什麼時候彈。另一點則是最終BOSS太簡單,聖父除了血厚點外威脅遠不如聖子,傷害低,攻擊也好躲。
腦溢血的跳躍和角色四處亂飛的支線
無限機兵在地圖上還是有着不少魂Like的特點,無法從這一側打開的門,有高低差需要一級級跳下去的平臺,或是躲在高處、牆角、障礙物後的敵人,不像很多人說的那樣,地圖設計上沒什麼讓人印象深刻的點。隱藏物品則多藏在需要跳躍或是落下才能到達的平臺。
說到這個跳躍可以說是遊戲裏最糟糕的設計。
本身跳躍手感做得就很爛,甚至比同樣也挺爛的33還爛不少,跳躍的鍵位還設置成了不算好按的L3。但糟糕的跳躍手感並沒有帶來寬鬆的判定,遊戲對跳躍落點的判定很嚴格,跳早了或是跳歪了就直接完蛋。而遊戲又非常喜歡製作很細的平臺,難受程度直接乘以2。說到這點,不要在這類平臺上鎖定敵人,這遊戲的鎖定鏡頭比較奇怪,整個流程中我不止一次踩空摔死。
雖然流程上可以算是線性,但支線角色有時會出現在老地圖上,而且到一定進度時部分角色支線會斷,因此在遊玩時玩家不得不經常查看支線攻略以確定自己沒有遺漏。要我說解決這個問題也很簡單,傳送時你放幾個角色頭像就好了,明明不是開放世界卻有着艾爾登法環的支線體驗實在是難受。
當然遊戲也不是全無優點,至少遊戲裏還是有不少好看服裝的,屬性上也各有差異,就這點來說我還是希望添加個幻化功能。代替常規裝備的是刻印系統,玩家可以裝備1個主序刻印和5個常刻印,其中主序刻印會決定同步率對應的等級,再加之附帶的效果,因此需要選擇適合自己玩法的刻印,常刻印多半是數值類,後期也有增強框架能力的常刻印,比如非常有用的彈反不消耗同步率。
至於畫面和建模,原價159畫面水準大概也就是60元的獨立遊戲水準,總體來看甚至大部分時候不如噬血代碼。再結合這畫面看優化的話,也相當神了,不開啓DLAA下5080最低能掉到70幀左右,
這遊戲的“DLAA”也是神人,雖然寫作“DLAA”,但實際上是DLSS質量檔,我就沒見過開了DLAA後反而幀數上漲的遊戲,但即使是這樣,“DLAA”抗鋸齒效果也遠比TAA,SMAA和FSR3強,因此N卡玩家直接開啓“DLAA”就好。另外原有的DLSS版本非常老舊,開啓後動態物體會產生非常嚴重的拖影,遊戲本身又不支持Nvidia APP修改,可以下載DLSS Swapper手動更換最新模型,至於DLAA就沒救了。
無限機兵是少有的支持Dualsense我卻用精英2打完的遊戲,究其原因自然是一個25年的遊戲竟然不支持Dualsense Edge,在玩這個遊戲時候我還沒意識到這問題,直到我後來又試了不少遊戲才發現有不少遊戲是沒做Edge適配的,但畢竟是PS中國之星的遊戲,首發不支持Edge顯得非常怪。另一點是遊戲震動也調得一般,即使是Dualsense也是黑神話水平的震動。
國產遊戲就沒什麼翻譯點評了,不然我就只能點評劇本質量了,劇本只能說是無功無過。
中亞博電並沒有給我充值,所以該說啥就是啥。話說真的沒人說這遊戲一眼就像噬血代碼嗎?可能這就是B站遊戲區的水平了吧。當然不得不說的是,至少無限機兵的手感比噬血代碼要好。
最難頂的一集,明明只有1000、2000字卻感覺沒啥想說的,該說是太過平庸導致的嗎。我也不知道爲啥所有PS中國之星的遊戲都顯得異常貧窮,不是有資助的嗎。玩法上取消了魂Like常見的耐力值,解放了耐力管理後讓戰鬥變簡單了不少,但糟糕的彈反設計又讓BOSS戰有點難繃。腦抽的細窄平臺和遠比彈反還糟糕的跳躍讓探索也變得異常難受。一定要買的話,75%纔是這遊戲的歸宿。
最後再來聊聊IGN的5.0評分,評測者是Travis Northup,不像國內的單機遊戲UP主,至少他的賬號都是能查到的,跟我全平臺都叫LucherChu一樣,他全平臺都叫TieGuyTravis。光看他的Xbox賬號就不是大部分人能碰瓷的,31W成就分,21300小時的遊戲時間,這還只是他的Xbox賬號,他還玩VR,他的Steam賬號真有半條命Alyx,甚至還寫過阿斯加德之怒2的評測。就這兩點來說,他已經比國內99%的單機遊戲自媒體強了。評測中主要提了兩點,無限機兵作爲魂Like沉悶無趣+Bug很多,提前玩有各種惡性Bug只能說是非常無奈,正式版就我體驗下來確實挺沉悶無趣的,這個分數還算合理。
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