我不知道大家對殺戮尖塔的印象還是否深刻,畢竟作爲一款經典的卡牌肉鴿遊戲,雖然在很多人的心中能排在top3的水平。
但是在很多老遊戲也在嘗試通過聯動,通過迭代進行煥新的時候,殺戮尖塔卻選擇了發佈殺戮尖塔2的預告,在發完之後又沒有正式定檔什麼時候上線,還每隔一段時間透露一點內容,屬於是想玩但就是玩不上。
其實我們在討論殺戮尖塔代餐的時候,也有很多非常有意思的選擇,比如說前段時間轉正的想要降妖散記或者是同樣非常經典的怪物火車迭代的怪物火車二。
不過這些遊戲要麼就是本身非常經典,走的路數和殺戮尖塔完全不相似,要麼就是和殺戮尖塔太相似,甚至你在體驗的過程中會讓你自己失去遊玩的樂趣,覺得還不如打個mod玩。
今天我會針對幾款還沒有上線,但是我認爲非常有潛力成爲國產卡牌遊戲裏的“殺戮尖塔”的遊戲進行一下種草安利,如果對這幾款遊戲感興趣的朋友可以通過試玩demo更加詳細的瞭解他們的情況。
一、凜冬前線
優點:運營團隊活躍,卡牌數量多,創新的將塔防卡牌融合
缺點:美術風格不夠統一,平衡不足
這款遊戲的存在其實還是相對特別的。因爲國產遊戲的原因,它的運營團隊對於國內的市場還是相對了解的,從取名開始就在互聯網上引發了非常多的討論,甚至於他現在的名字都是玩家取的。
遊戲之所以給我留下非常深刻的印象,其實在於他所做的創新質量是非常之高的,先從美術的角度來說,遊戲的卡牌其實並不像傳統的卡牌肉鴿那樣,通過一種整體性的畫風來表現。可能是運用了AI的原因(不確定用了,我個人感覺要不然也可能是換了畫師導致的),在有一些卡面上是畫風並不統一的,但是遊戲選擇了一個非常巧妙的角度~美少女卡面。
比如說遊戲的主要角色又或者是一些非常有用的戰略性部署單位都是有單獨的立繪的,而且這些例會大部分都是女性角色。
雖然我這麼說之後肯定會有玩家擔心整體的風格太雜了,但實際上手之後是沒有這種感覺的,好的卡組中建築牌擺放到boss前頗有兩軍對壘的感覺。
聊完了美術之後,最重要的就是遊戲的策略玩法究竟如何?從這個角度來看,遊戲非常巧妙的點在於把運營融合到了卡牌。策略對戰當中,但這個思路其實在前一段時間我們就有類似的遊戲~永夜之圍。
但這款遊戲的最大問題在於文本量過大,更偏向於crpg,再加上整體玩法內容深度沒有那麼夠,導致很多玩家在體驗之後理解上手之後基本上只會走最合理的路線,到後期更是會產生疲憊不滿,尤其是對於遊戲的平衡性做的也不算太好,遊戲時長也減少很多。
而凜冬將至從現階段的demo中,運營的部分並不會很拖沓,事件往往都是非常簡單的多選一,對事件本身的描述並不會喧賓奪主,你可以直接進行內容的選擇,而不看事件本身,這種模式還是更受大部分玩家喜愛的。
比如說我們遇到的這個事件,他就需要我們有不同的屬性進行檢定。如果你某一個屬性無法達標,或者是你沒有對應的資源,你是無法獲得相對應的卡牌或者是戰利品的,事件是什麼並不重要。
當然,在你戰鬥和戰鬥之間的過程中同樣是需要運營的。雖然這個部分因爲卡牌組成還不夠完善,但這個思路讓看慣了“橫向爬塔”的我還是覺得很有意思的。
最後其實可以介紹一下游戲現階段的策略深度,遊戲現在主流的打法大概有5套左右玩家給出的適合的玩法其實也只有2~3套。理論上來說是很難給到一個高的評價的,但是遊戲在demo中給出的卡牌總數就相當誇張(500張左右),即使是現有的卡牌當中,核心卡牌的變化都能分支出不同的套牌(雖然強度差距不小)。
所以,如果他能把核心卡牌做的更加完善,策略這方面並不會有很大問題,這樣的縫合組合潛力還是相當不錯的,
二、虛妄之盒
優點:極其精緻的美術,爽到極致卡牌構築難度低
缺點:深度不足(這裏q一下虛空穹牢,兩個遊戲很可能最後難兄難弟)
其實這款遊戲一度讓我有點懷疑到底是不是國產遊戲,畢竟遊戲的美術極其的精緻而且並不是國內的風格,但遊戲的一代當作文本的質量還是讓我印象深刻的,中文到這種水平基本上不可能是國外的遊戲。
至少在我玩的卡牌肉鴿遊戲裏面,或者說是策略肉鴿遊戲裏面,中文做的質量非常高的幾乎是沒有的,即使是我今年個人最喜歡的星之侵略者也是如此
遊戲的一代其實玩過的人應該不是很多,但是遊戲一代還是給我留下了非常深刻的印象,他非常獨特的通過將自走棋元素和桌面棋盤遊戲融合在一起,打造了一個策略卡牌RPG遊戲,在體驗之後甚至還給人一種濃濃的爐石感。
遊戲最大的問題可能還是在於內容不夠多。到後期平衡會趨於崩壞。
而二代的存在我覺得更像是一代的全面升級,在卡牌美術方面,遊戲進行了迭代之後,我覺得是做的更加精細了。
而demo中的卡牌不管是從文本量還是從各種特殊機制來說,絕對是更加複雜,而且有意思的多。不過遊戲依舊是爲了爽度犧牲了一些策略性的玩法,比如說我們可以非常快速的在一個卡牌內把幾乎所有的卡牌全部賣掉,這在其他遊戲裏面是完全看不到的。
不過因爲一代珠玉在前,對於二代我依舊抱有非常高的期待,可能成不了非常優秀的作品,至少能成爲一個不錯的單機版爐石傳說。
接下來順便推薦幾個我個人比較喜歡的,這些就不拘泥於國產了
一、木星衛星:機甲
這款遊戲很早就有曝光了,主要有意思的在於戰鬥視角是第一視角和遊戲非常獨特的戰鬥機制
敵人會進攻我們機甲曝光度高的部分,我們需要通過卡片協調,讓高護甲的部分曝光度變大以此來抗傷。不過遊戲非常早,之前就一直處於一個即將發售的狀態,而且demo當中很多設計也確實有很大的問題,比如我們打爆敵人居然需要每個部件耐久都爲零(打爆頭都沒用)
當然,遊戲這個美術和獨特的玩法還是挺吸引我的,期待一下今年會不會上線
二、毀滅之王/lords of ravage
我能想到的評價就是極致美術配上獨特的玩法,國內雖然連試玩視頻都沒幾個,但這款遊戲在國外還是很有熱度的。
遊戲中你會扮演“反派”,你的隨從可以通過卡片的方式召喚出來,而戰鬥的方式並非繼續卡牌,而是通過運用隨從擁有的特殊能力,擊敗前來討伐的勇者。
除了戰鬥之外,遊戲還有故事模式,甚至可能會有多結局,確實是質量非常高的一款獨立遊戲了。
結語
透過demo看卡牌遊戲,就像隔着磨砂玻璃窺望一座待建的城堡:美術風格是可見的磚瓦,玩法框架是暗藏的樑柱,而最終能否成爲經典,還需看後續打磨的匠心。
文中提到的幾款作品,有的用創新機制打破“爬塔”定式,有的以極致美學重構卡牌玩法,無論哪一種,都是我認爲非常有自己的新穎想法的遊戲。最後,如果你也厭倦了幹篇一律的套路,不妨下載demo 親自體驗——或許下一個讓你熬夜肝的卡牌策略遊戲就再這幾部之中。
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