全文3000字,全程無廣,結尾有省流
Hello親愛的盒友們大家好呀,我是紅燒肉,這是新一期的紅燒肉小課堂
相比於搖桿、十字鍵,手柄上一個非常重要的模塊——扳機鍵,算是誕生的比較晚了。公認的扳機鍵第一次登上手柄,還是在1996年的那個傳奇手柄N64上。
n64手柄
而在N64上,有一款名叫《007黃金眼》的遊戲,除了那個流傳已久的get ☆down的上古鬼畜梗以外,還有一項開創性的設計就是:左鍵瞄準右鍵開槍,這一操作方式一舉奠定了後續主機端的fps操作模式。也從這裏開始,扳機鍵真正成爲能開火的“扳機”。
007黃金眼
從最開始只是手柄上的一個功能鍵,到現在有着雙切扳機、自適應扳機、扳機震動、線性扳機巴拉巴拉一大堆花裏胡哨的東西,在選擇的時候簡直是挑花了眼。
於是乎,有聰明的盒友要問了,現在市面上這麼多稀奇古怪的扳機,我到底該怎麼選呢?
Ok那麼好,這期紅燒肉小課堂就給大家詳細說說,扳機到底怎麼一回事
首先目前的扳機,從觸發形式來看主要分爲兩種:線性扳機和非線性扳機(或者叫按鍵式扳機)。
xbox手柄
線性扳機是目前最主流的一種,就是從按下開始到結束有一段完整的行程,就像手車輛上的油門剎車一樣,踩下的程度不同,每個點輸出值也都不一樣,一般都是0~255共計256個輸出值。對於有操控車輛的遊戲來說,這是必不可少的一點。
nspro手柄
非線性扳機主要是任天堂系的手柄大多采用的一種扳機模式,一方面因爲ns上沒有什麼需要用到線性扳機的,另外一方面,可能老任就沒把重心放在手柄上。而除了任系玩機以外,fps玩家的話也可以多多考慮這一種扳機模式
從內部結構來說,主要分爲:導電膠扳機、微動扳機、電位器扳機、壓感導電膠扳機、霍爾扳機
在線性扳機的基礎上,又衍生出一些很多功能性上的差別,比如:扳機鎖、雙切扳機、扳機震動、自適應扳機、力反饋扳機。
導電膠扳機拆解圖
這是最早出現的扳機模式,其內部結構和手柄上的導電膠一樣,都是在底部放置一個導電膠按鍵,按下觸發。
一般都是任天堂系列手柄會採用這種結構。
微動扳機示意圖
是另一種比較主流的非線性扳機,就是將導電膠扳機底部的更換爲微動模塊,實現快速觸發的目的。手感和鼠標類似,手感很不錯,fps玩家可以多多考慮下。
墨將迅龍2
一般是第三方品牌的任系手柄和像墨將迅龍2這種fps向手柄會用。
壓感導電膠扳機拆解圖
就是在導電膠扳機下方再放置一顆壓力傳感器,以達到線性輸出的效果。
ds5手柄
八位堂獵戶座和ds5手柄採用的是這種扳機。目前使用這種扳機的手柄不多。
電位器扳機拆解圖
這種扳機一般是比較早些時候的手柄會用到,內部元件採用直接接觸式設計,和碳膜搖桿類似,所以會隨着使用次數產生磨損,進而影響使用效果。
小米手柄
xbox360和小米手柄,用的就是這種扳機。除此之外,目前好像已經沒有在售的手柄用這種扳機了。
這是目前最最最最主流的扳機。
霍爾扳機示意圖
和霍爾搖桿一樣,都基於霍爾原理,在底部放置霍爾傳感器,通過磁鐵位置不斷變化引起磁場變化,進而輸出不同的信號。其缺點也和霍爾搖桿一樣,容易受到磁場影響,進而出現失靈現象。而且會比壓感導電膠和電位器扳機要貴一些。
但是由於是扳機,只是直上直下的數值輸出,所以對於其精準度要求不會像搖桿那麼高。
xbox one
目前使用最早的是xbox one,一直到現在幾乎所有手柄都在用這種扳機。
而北通的鯤鵬502帶用的是tmr扳機,也是和霍爾扳機一樣的電磁原理,只是性能會更好一點。當然其實這個實際體驗中,霍爾和tmr區別不大。
有盒友說了,停停停,煮波煮波,現在都在說的扳機鎖、雙切板機、扳機震動這些又是什麼呀?
Ok那麼好,由於遊戲種類繁雜,不是所有遊戲都需要那麼長的鍵程,所以手柄廠商們就針對手柄的扳機開始研究起了花活
由於線性扳機的行程過長,有些時候會影響玩遊戲時候手感,而且對於fps來說,長線程扳機實在是太影響了操作了。
精英二代背部
所以手柄廠商就在線性扳機基礎上加入一個限位器,通過撥動扳機附近的小撥杆,可以改變扳機行程。比如xbox精英二是三段式扳機鎖、小雞風行者和一些其他三方手柄是兩段式扳機鎖。
但是哪怕加入扳機鎖,對於有些玩家來說,觸發行程還是過長,於是有些廠商開始從軟件方面入手。
北通鯤鵬20宣傳圖
比如xbox精英二代,在最短的扳機鍵程,取消線性模式;北通有0.1mm觸發模式,只需要按下0.1mm就可以觸發。
當然也有一些廠商另尋出路,發現微動觸發行程非常短,而且手感很好。於是乎,就把線性扳機和微動扳機一結合,噹噹噹——雙切扳機/力切換扳機。
雙切扳機內部構造
和扳機鎖一樣,通過扳機附近的撥杆,將線性扳機切換爲微動扳機。這樣,既有了霍爾扳機的長線程,也有了微動扳機的手感和觸發行程。
飛智黑武士4pro
採用這種的手柄都會價格比較高,目前有飛智的黑武士系列手柄,北通的鯤鵬40星閃版,小雞風行者2,致動的超傳等其他的一些三方手柄都做了雙切板機。
鯤鵬70
而即將要出的鯤鵬70把撥杆位置放到了扳機上,還有點不同。
當手柄握把處的震動廣受好評之後,不思進取的xbox突發奇想,把握把上的馬達搬上了扳機,也就誕生了扳機震動。
黑武士4pro宣傳圖
比如在地平線這種賽車遊戲中,體驗感直線上升,不同路面、換擋、加速減速的時候均有不同大小的震動。還有其他的一些遊戲,在爆炸、開槍、射箭等場景下也做了震動。當然原生適配的遊戲不是很多。
而一些三方廠商發現扳機震動確實體驗感更好,於是紛紛跟進,目前很多手柄廠商做了扳機震動。而且由於更加開放的軟件環境,可以通過不同設置,實現“全遊戲”震動。
致動o+卓越
目前有大部分二百元以上的手柄大部分都搭載了扳機震動
21年ps5發佈,ds5除了跨時代的音圈馬達的獨特震動外,自適應扳機也成了ds5的護城河。
ds5宣傳圖
其原理和扳機震動類似,都是在扳機處加上個震動模塊。但是由於加入了蝸桿和齒輪組,實現了更加真實的震動反饋。比如在開槍時候的段落感、換擋時候的頓挫感、拉弓時候的緊繃感。相信不少有ds5的小夥伴應該愛不釋手。
八爪魚宣傳圖
但是由於ds5的適配性,在pc端上使用場景比較有限。所以如果目前想要達到類似的效果只能選擇飛智八爪魚系列手柄。
八爪魚4拆機
在飛智的力反饋扳機和ds5自適應扳機比較類似,但是其內部結構還是差距挺大的。採用的是齒輪組設計方案。
飛智空間站
通過打mod的方式實現在不同遊戲中的類似於自適應扳機的效果。
而在飛智沒有做適配的遊戲中,可以通過空間站中不同的設置,實現段落感、連續的段落感、高阻尼感。也就是因爲這種“半自動”的自適應扳機,所以飛智的力反饋扳機和索尼的自適應扳機還是有些差距的。
北通鯤鵬70
目前,另外一家國產大廠,北通也推出了自己的自適應扳機。從結構上來看應該採用的也是和飛智一樣方向齒輪組設計。但是據官方給出的信息來看,多了個ai芯片,應該可以通過識別遊戲場景進行不同的扳機反饋模式。
而且這一次還加入雙切,也就說,即有長線程模式下的自適應扳機,也有短行程的微動扳機,算是一次比較大的提升。
也就是說,如果想要體驗自適應扳機,等70上市之後,就有三種選擇了。
Fps玩家和任天堂主機玩家,選擇非線性扳機;微動>導電膠
雜食玩家特別是賽車遊戲玩家,選擇線性扳機;霍爾>>>電位器>壓感導電膠
雙切板機>扳機鎖
自適應扳機>力反饋扳機>扳機震動(當然有些玩家不喜歡這些,可以選擇無振動的)
Ok那麼好,到這裏,本期的內容也就結束啦~感謝各位盒友耐心看完,我們下次見啦~
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