您的夏促好幫手!量大管飽的獨立遊戲勸退點和推薦點合集(下)

        夏促正在進行中,希望通過介紹遊戲的推薦點和勸退點來幫助大家找到更適合自己的遊戲,所以我就把之前的文章再做成了一個更大的合集來幫助大家篩選。首先先疊個甲以下的所有遊戲都是我非常喜歡的遊戲,所以我也希望就是通過更全面的介紹遊戲的方式推薦它們。

導視

        本期推薦的獨立遊戲類型爲肉鴿(1~10),敘事(11~16),解謎(17~23),休閒(24~26),其它(27~29) 。然後本篇文章的所有獨立遊戲都是鍵盤遊玩的,所以手柄的具體體驗我並不清楚。其中再次非常感謝我的朋友@LitDinosaur (13,17~20)提供了一些遊戲的測評幫助我豐富了這篇文章,他最近也會迴歸發佈一些新的東西,如果你喜歡他寫的東西,非常推薦去關注他,這個系列能做到現在他也有非常大的功勞。

肉鴿

1.殺戮尖塔

推薦點:

•最棒的局外成長是玩家自己的成長

•可持續性遊玩價值非常高

•有一定的策略深度

•如果你喜歡卡牌肉鴿,你一定不要錯過的遊戲

勸退點:

•有一定的上手難度,需要一定的時間成本

•新手期意外暴斃可能會比較搞心態

        殺戮尖塔絕對算得上我最喜歡的遊戲,它也是卡牌肉鴿遊戲史上毫無疑問的GOAT,這個遊戲我喜歡的部分太多了,我就挑幾個我最喜歡的部分。

        第一點,殺戮尖塔沒有任何數值類的局外成長,它一直強調的是玩家自己的成長。從剛開始玩的時候打個進階0都很困難,到後面進階20碎心,提高了數倍的難度我們也可以戰勝,期間頂多只有新卡和新遺物的解鎖,沒有任何的數值增長,爲什麼會這樣?因爲玩家在一次次的失敗和成功中,對於遊戲的理解也更深了,即使面對進階難度的層層束縛,也能憑藉着自我的成長面對更加艱難的挑戰。當然也得益於尖塔的數值設計的合理,二十個進階的梯度難度曲線非常平滑,不會出現數值膨脹遠大於玩家成長的現象。回望自己曾經走的路,一次次失敗帶來的經驗換取今日的勝利所帶來的成就感真的無比的大。

        第二點,在於遊戲的可持續遊玩性非常高。遊戲我說實話內容量可能並不算特別大,總共四個角色和3+1個大關,但是路線、卡牌、遺物、事件、怪物等的隨機性確確確實實的能給你帶來每一局都不一樣的感覺。我之所以能打三百多個小時,是因爲我很享受這種面對每一局我可以根據局勢通過不同的策略去嘗試着通關遊戲的感覺。

        第三點,在於殺戮尖塔策略的深度。路線的選擇、卡牌的選擇、藥要什麼時候交、事件要怎麼選等都是非常重要的,看似沒那麼難,但實際上很難做到每一個決策都是最好的,所以需要積累很多對局的經驗才能做好每一個決策,這就是它深度。我總記得有一個老生常談的觀點就是殺戮尖塔是運氣遊戲,的確運氣不好會打的很艱難,但我覺得殺戮尖塔的有一個樂趣就是在運氣不好的時候也能靠自己能力去翻盤,也就是說當實力足夠強的時候是可以彌補運氣帶來的劣勢的。

        如果你能接受卡牌肉鴿這種類型的遊戲,我是特別推薦你購入的。卡牌肉鴿類型的遊戲自然也是沒那麼好上手的(我覺得尖塔算是規則還比較簡單的,就不會出現那種讀閱讀理解的情況),練習成本可能需要蠻多時間的。然後新手期確實會出現因爲鬼抽或者殘血問號碰蛇花等能讓玩家心態爆炸的事情。

        然後寫一些小建議吧。 1.剛上手最好不用去找什麼攻略,就是按自己的思路去走去組牌組,我覺得別人教的確實能很快提升你的實力,但是真正能讓你理解爲什麼這樣做還是得靠實踐,當你遇見瓶頸的時候,打了很多把都過不了的時候再去看攻略會更好。 2.不用害怕失敗,輸是很正常的事情,每個人都是輸過來的,我記得打雞煲進階二十碎心的時候輸了二三十把。所以更重要的是怎麼從失敗中明白爲什麼這樣打會有問題,之後又應該怎麼調整戰略。從失敗中成長的感覺是最棒的。

2.骰子浪遊者

推薦點∶

•優秀的手繪畫風

•骰子元素融入卡牌肉鴿的創新非常亮眼

•多樣的角色玩法和卡牌構築

•獨特的地圖設計

勸退點:

•前期需要關注的信息比較多,開局上手會有點懵

•精英和boss數量少,重複遊玩的興趣會越來越低

        骰子浪遊者是一款讓我非常驚喜的卡牌肉鴿遊戲。首先,美術是非常可愛的手繪畫風,就像是小時候看的繪本一樣,同時也有很多讓人意想不到怪物長相像超現實般的空圖層或者是突然張開大嘴令人掉san的兔子。而且遊戲特別細節的給牌都做了不同的專屬動作,像是有一個牌叫豬突它的效果就真是蹦出一隻豬來撞向對面,再加上很多卡牌中藏了不少的彩蛋,從我的世界的岩漿桶到kfc全家桶,使得遊玩的時候真的增添了不少的趣味。

        在玩法上,它把骰子的玩法非常巧妙的融入進了卡牌肉鴿遊戲中,這也就要介紹這遊戲最有特點的道具——至尊骰,它可以修改畫面上的所有數字,比如你這張牌可以回一滴血,用骰子骰到6修改後就是回6滴血,使用這個道具可以完全放開你的想象力去用在任何你覺得可以修改的數字上,這是我最喜歡的一部分。其它方面包括事件、狀態、部分牌的效果有很多都與骰子檢定相關,你可以看見骰子因素出現在在遊戲的方方面面。另外一個我很喜歡的在於角色和卡牌的設計,六個角色由四個不同的元素球分別兩兩結合組成,每個角色都有自己的特性和相對應的牌組,但不同角色又會因爲元素球的相似也會有相同牌。每個角色玩過後都感覺非常的有意思,像是野蠻人就是帶有野蠻的牌可以以血量爲代價不用費用打出,配合上火元素球帶來的傷害是延遲計算的,就可以出現一波流的打法。卡牌的效果也是各有各的特色,你總是能找到一些稀奇古怪的牌的配合,玩遊戲的時候最爽的地方就是打出一套combo後一張牌幾百傷害秒殺boss。還有一個我着重表揚的設計,就是它的地圖在借鑑尖塔的同時加入了很多自己的東西,比如說這個遊戲你是可以走回頭路的,相應的有一個魔霧擴散的機制去限制你的路線,當你被魔霧追上不會死但是遊戲難度瞬間上升數倍。這種設計給了更多路線思考的空間,也增添不少刺激感。

        對於新人來說,一上手確實會有一點懵,因爲一開始包括卡牌敵人還有各種效果的信息會比較多,遊戲不算難,但需要耐心去接受並熟悉這些信息。然後我覺得遊戲內容上來說可能還是有點不夠,boss和精英怪每層只有兩種,整體變化太少,而打進階的時候如果你想全成就相當於至少打一百二十把,在打完一個角色全進進階後都逐漸感覺到有點沒興趣了。

3.孤星獵人

推薦點∶

•非常有特色的各種駕駛員設計

•豐富的部件搭配

•豐富且有意思的敵人設計

•整體非常舒服的節奏

勸退點∶

•本質是裝配件和計算數字傷害,get不到容易覺得無聊

•部分敵人針對性強,可能讓你爽局暴斃

        遊戲有很多點我是想誇誇的。首先是它目前有三個飛船和幾十個駕駛員,而且在選擇駕駛員的時候會多兩個隨機的天賦,所以它的開局有很強的隨機性,經常可以roll到非常爽的駕駛員配合天賦(我有一把小偷加不買東西有寶物的天賦,直接連喫帶拿爽贏)。駕駛員的設計上也有很多有意思的玩法,像什麼詐騙犯可以在獲勝之後把對面的武器搞過來,還有什麼可以重複第一次開局的,增添挺多的樂趣的。配件上,每個飛船都有八十五個部件,配件的效果組合也是局內構築的關鍵之一,配合寶物打出好的combo可以三條列打出上百的傷害一套秒殺。而且部件是可以在交戰之前換位置和與庫裏之前保留的更換的,這樣即使面對會剋制體系的敵人你也可以通過其它配件組合進行反制,合理的安排配件的位置和組合也是值得思考的一部分。遊戲的整體節奏很舒服,總共三大關,每一個大關有兩爪牙一精英一首領,每次戰勝都會給你提供一次可分配的提升機會,比如回血、獲得新部件、去商店等,整體下來大概會在三十到四十多分鐘一局。敵人的設計也是我覺得這遊戲很亮眼的一部分,能從敵人的機制上看出作者對於遊戲的各種機制理解很深的,各種花樣。有給你手上牌全改成1的,有隻有一滴血但第一回合就給你發滿手牌跟你硬碰硬的,還有最令人影響深刻的21點號,如果你點數大於21傷害無效,但最搞的是你可以給對面裝數字讓對面大於21失效你就可以猛猛進攻了。敵人的優秀設計給玩家帶來新奇體驗的同時也要求了玩家對於如何針對敵人特性而對自身策略和組合的方式進行調整,給遊戲體驗帶來很多樂趣。

        勸退點這個方面我覺得因人而異,就是它的玩法本質上來說就是安排配件的位置和在局內思考怎麼放數字和計算傷害,如果不能get到遊戲的爽點遊戲體驗將會非常無聊。然後就是很多敵人的針對性確實強,就比如你現在純爽局每列傷害都五六十,結果碰到個二十一點號你之前又沒準備什麼其它配件給導致超爽的局也會被直接抬走,挫敗感蠻大的。

4.土豆兄弟

推薦點:

•爽快上癮的割草體驗

•有着一定深度的構築

•多樣化的角色選擇

勸退點:

•有一定的操作難度,不是純爽純休閒

•角色不平衡,部分角色玩起來坐牢

•中後期關卡重複較強

        土豆兄弟在類吸血鬼倖存者這個領域無論在質量還是在熱度上都是非常出衆的存在。類吸血鬼品類我覺得我最希望看到的兩個點一個是割草的快感一個是構築的深度,土豆兄弟做的都不錯。在割草上在你的構築成型後,衝進怪堆裏一下殺一堆的感覺真的很爽。而且關卡制的設計也使得遊戲的節奏更快,不會太過於疲勞。遊戲還有無盡模式,使得你打到爽局了你可以繼續爽下去。構築上總結就是有失必有得,大部分道具是需要犧牲其它屬性的,所以怎樣合理的結合你角色的特性對武器、能力和道具進行選擇也是構築的關鍵內容,這的確給遊戲的構築帶來一定深度。其它還有一個我很喜歡的是它多樣化的角色設計,本體一共四十多個角色,每個角色除了屬性不同還有一些特殊能力,構築思路和局內的行動思路也會不一樣,比如和平主義者這個角色就是場上剩下多少怪就換成多少錢,所以你就要儘可能的往生存上構築從而保留更多怪的同時自己也不會死,我蠻喜歡這種設計的,使得遊戲的玩法上有更多花樣。

        勸退的話有這幾點。一個是這遊戲雖然割草但是它的確也需要很多操作,後面的怪很多而且boss彈幕會一直追着你放,所以需要你要頻繁拉扯躲彈幕,所以它爽但並不一定休閒,而且到高難度後期非常容易暴斃,就會出現白忙活的情況(現在有回溯了,新手最好打開)。其次角色之間不是很平衡,如果你想全角色高難度通關,有些角色體驗真的很糟糕,像是什麼獵人技工啥的,特別是血或者防禦有debuff的,很容易暴斃,碰了就不想再碰的類型。中後期,當你每個角色都體驗後,由於關卡的重複性較強,也比較容易出現厭倦的情況。

5.激射超新星

推薦點∶

•比較便宜的價格,打起來挺爽的

•不少利好玩家的設計像死亡時回溯到開始和ban道具武器

勸退點∶

•科技和武器之間平衡性還需調整

•內容目前來說玩到後面會比較單調

        遊戲是類肉鴿類倖存者遊戲,整體來說比較像站着不動的只瞄準射擊的土豆兄弟,通過選擇適當的武器和道具搭配抵禦一波又一波的敵人。整體最大的優點就是在小而爽,遊戲非常便宜二十不到的價格,幾百M的內存,簡單的環面,確實給我帶來了超級爽的體驗,像最爽的一把我把星球流拉滿了像是風火輪一樣boss一進圈就直接暴斃。而且加了每回合一次的回溯的機制讓玩家面對突如其來的暴斃也可以有再來一次的機會,算是非常利好玩家的設計了。在構築上,和土豆兄弟一樣整體上來說就是有失也有得,每個道具都要考量它所帶來的收益和負面效果,要怎麼做一個權衡,而且加了我很喜歡的ban武器道具機制,這樣就可以減少不想要的武器道具出現的概率。最後還要大誇特誇作者,問題反饋修改的很到位,在demo和正式版提出的問題很快就得到解決,現在也是一直很積極的調整各種平衡性。

        就目前來說,遊戲還是有一部分的問題的,雖然一直在調整但是武器和科技之間還是會有不小的差距,而且遊戲的內容還是少了點,需要逐步更新讓遊戲的內容更加豐富,目前打完全部進階後的確就逐漸感覺到有一點點無聊了。而且要注意的一點是遊戲的機制上操作只有主武器瞄準,副武器如果是槍械的話能否打到怪純看運氣,前期發育稍微差點四周到處出怪就有點手忙腳亂了。

        再說說我的打法吧,最高進階我用的是那個擴增組件的,大致走星球流,前期主武器先拿電擊槍好殺羣怪,然後副武器全用星球,等成型再把主武器也換成星球。前期以發育爲主,金礦相關的能力多拿,能續航的補血的也多拿,星球相關的能力多拿,成型後因爲是算利息的所以就儘量多攢錢,打不過了再花,因爲錢越多,能得到的也越多,加上有回溯防暴斃,後期輕輕鬆鬆過無盡。

6.尋劍迷途

推薦點:

•非常別緻的卡牌肉鴿體驗,把卡牌肉鴿與地牢探險玩法結合有創意也好玩

•豐富的且有趣的流派build

勸退點:

•並不休閒,有許多思考和計算的地方,對於不瞭解機制的新手來說會有坐牢的體驗。

        不同於其它卡牌肉鴿遊戲,你的手牌是抓在手裏,這個遊戲的手牌是先和敵方怪物混在一起,然後再分散在5x5的地圖內(主角的周圍是不會刷怪的),然後你要走到武器和防裝的相應格子才能裝備它們,然後利用它們戰勝怪物。很喜歡卡牌肉鴿和這種地牢探險結合的遊戲形式,既有卡牌肉鴿的牌組構建,也有地牢探險的路線規劃,非常有新意。卡組的流派build也非常豐富,目前出的三個角色都有很多種不同的打法,比如我最喜歡頭盔+騎士劍的輪椅組合,還試過一把摸桶毒流(就是牌抓的有點折磨),再加上每天在社區看大家天天分享各種各樣有意思的流派,確實非常的豐富有意思。 然後再給大家分享我打的心得,就是這個遊戲我覺得刪牌是最重要的,因爲這遊戲數值很重要,你升再多級拿再多好牌,如果周圍刷的是數值低的基礎牌就很容易暴斃,最好就讓牌組保持在可以一次性抽完的數目並保證手上抓的牌數值足夠。前期壓力小的時候儘量多選資源多一點的路線,這樣發育快一點後期壓力才小。

        這遊戲不一定適合所有人,因爲遊戲本身並不算特別休閒,很多需要思考和計算的地方,而且到後面怪物數值增的稍快,在對遊戲機制不熟悉的新手期會有比較坐牢的體驗,比如空手被怪堵路死暴斃。

7.挺進地牢

推薦點:

•性價比極佳

•沒有數值類局外成長,最好的成長就是你自己的成長

•豐富的武器道具數量和boss數量,可持續遊玩性強

勸退點:

•遊戲上手難度稍高

•很多武器道具雕像的描述不清晰

        挺進地牢是非常經典的彈幕射擊rougelike遊戲了,性價比極佳,如果喜歡的話十幾塊錢能給你帶來上百小時的遊戲體驗(我目前是沒打完的,我太菜了,打第三層boss輸了三四次了)。遊戲沒有數值類局外成長,只有解鎖道具型的,所以和對尖塔的評價一樣,你能通關就是靠你自己的成長,你的走位變得更好了且對boss和小怪的機制更熟悉了你才能贏。然後是的內容真的豐富,武器道具的數量非常豐富且還會有連攜反應,非常有趣,boss上也是每個大關都有三個不同的boss,所以真的能做到每一次遊玩都是不一樣的感覺,非常耐玩。而且槍和道具還有很多非常有意思的特殊功能,我上次撿到一個鐵處女樣的武器(傷害很高還不會碰到敵人小時)加上道具的隨鼠標移動特別爽,而且很多武器還會玩一些有趣的遊戲梗

        勸退點很明顯就是難,無論是怪物還是boss的彈幕都非常密集難躲,而且子彈是有限的且有彈夾限制,不能只是無腦發射,容錯也不高被子彈碰幾下就暴斃了。然後遊戲的武器、道具、雕像都不會直白告訴你具體效果,所以建議遊玩的時候不懂的查查wiki可能有助於你更好的認識每一把武器。

8.小骨:英雄殺手

推薦點:

•頭骨的設計做的很出色,玩法非常豐富

•裝備系統和頭骨系統相輔相成

•劇情的反轉有意思

勸退點:

•局外成長做的不是很好,開荒期有數值不夠的問題

•跳跳樂手感一般

•關卡重複度高

       非常有趣的動作肉鴿遊戲,目前的進度是剛通關。遊戲最有特色的地方就是把常見的武器系統變爲了更加多樣化的頭骨系統,每種頭骨都有自己的一套技能組還可以升級進化,所以其帶來的玩法多樣性是非常豐富的,像我第一把通關用的衝刺流,通過瘋狂的衝刺躲避並造成傷害(就是手摁的累點)。裝備系統和頭骨系統也是相輔相成的,會有對應的組合可以得到特殊的收益,但九格的位置也是有限的,所以合理的根據頭骨選擇適合的裝備組合也很重要。然後遊戲還有一個讓我驚喜的地方竟然是劇情,有一些反轉做的還挺有意思的。

        勸退點一個是遊戲的局外成長有點拖沓了,所以感覺初期開荒的時候會有點數值不夠的感覺。然後跳跳樂的手感會比較怪,但遊戲內也有不少跳跳樂,打的會比較煩。整體的關卡在肉鴿這個領域會顯得比較重複,重複的地圖和boss,打了幾把後新奇感也會逐漸減少。

9.幸運房東

推薦點:

•老虎機和肉鴿玩法的結合有意思

•非常悠閒但又特別爽

•成就係統做的很鼓勵玩家嘗試新流派

勸退點:

•內容量較少,容易玩膩

•對追求全成就玩家來說不友好

         一款基於老虎機玩法的構築類的rogue遊戲,憑藉着極佳的創意開創了類幸運房東這個遊戲類別。遊戲玩法十分簡單但有創意,就是通過選擇構築你的流派,然後轉動老虎機,通過流派之間獲得倍率的疊加獲得更多的錢,只有錢達到房東要求才能繼續下一關。遊戲整體十分輕度悠閒,特別適合在休息的時候爽一把,看物品聯動積分倍數疊加漲上去真是一件美事。成就係統做的很出色,它把大部分的物品聯動都放入了成就係統,每次打出combo看到新成就都蠻有成就感的。

         勸退點在於整體來說遊戲的內容以及變化還是太少了,會有點重複,玩久了會有點膩。還有一個成就黨算是不友好的類型,像是777場遊戲和77次斷頭臺可太離譜了,主要遊戲的耐玩性真很難撐到玩家打這麼多把。

10.彈球億萬富翁

推薦點:

•彈球和類幸運房東的機制結合的很好

•彈球所帶來的視覺效果很不錯

•多樣的地圖模式

•有意思的進階模式

勸退點∶

•隨機性大,高進階容錯低,容易突然暴斃

•後期會比較無聊

 

      彈球億萬富翁是一款類幸運房東的彈球遊戲。幸運房東的機制和彈球非常適配,因爲彈球就是需要靠不斷碰撞去累計積分,而幸運房東是構築物件與物件聯繫去增加倍率,兩者結合就是通過彈球的碰撞和物件的位置關係把物件與物件聯繫在一起從而疊加倍率。而且彈球的視覺效果,比如連續的碰撞得分、不斷創造出來的新彈球、還有攻擊怪物直到它爆出球等都會讓玩家感覺非常爽。而且遊戲還設置了不同的地圖模式。比如金字塔、老虎機、轉盤等,也給遊戲帶來了更多樣性的體驗,這樣就不會令玩家前期感到太無聊。最令人驚喜的地圖模式是玩家可操作的彈珠模式,大大提升了互動體驗。遊戲的進階模式設計的也是有想法的,一個是它是隨機的且分段的,而且是會針對着不同流派限制,這就非常考驗玩家的每一次選擇的抉擇了。整體來說我覺得它是青出於藍而勝於藍的,在運用幸運房東的機制同時,非常好發揮出了彈球的特性,比老虎機的形式多了更多的可玩性體驗。

        然後勸退點一個是這個遊戲的隨機性很大,因爲不像幸運房東,它這個分數每一輪過去後直接清空,你就沒辦法通過前面的分保容錯,然後這個球它最開始掉落的位置不穩定,有時候直接什麼也沒碰飛出去了,對於高進階每一次彈球的很關鍵,可能構築的差不多好了但倒黴一波直接結束,被噁心過一兩次。另外就是當模式都體驗過一遍後確實就變得無聊起來,一個是我覺得成就太少了,把一些有意思的流派比如一回合打敗五個怪物這種寫進去,另外一個就是前期構築的過程有點枯燥了,遊戲後期道具池很大,構築起來很喫運氣,沒成型的感覺很坐牢。

敘事

11.去月球

推薦點:

•非常令人感動的劇情

•非常好的配樂

勸退點∶

•粗糙的手感和無聊的小遊戲

        很經典的敘事向的rpg小遊戲。遊戲中你會扮演兩個博士爲實現一個老人約翰尼的夢想而進入他的記憶,你會在這些記憶中瞭解到這個老人過去的經歷和想要去月球的原因,並幫助他在夢中實現他的夢想。整體故事循序漸進,通過一個個記憶中的小片段和小細節,你在越來越瞭解主角的時候也會越來越代入主角的情感,非常容易沉浸在這個故事中。遊戲給我的感動並不像大雨傾盆一樣感情一下子宣泄出來,而是像小雨淅淅般的通過細膩的情感讓你情不自禁的落下幾滴眼淚。而且還要重點誇誇遊戲的配樂,真的是點睛之筆,它用着非常簡約樸素的音樂把讀者拉入故事並讓讀者沉浸其中,真的超級喜歡for river,每次聽到都像是回到了去月球的故事中。

        勸退點也很明顯,遊戲性較差,粗糙的手感和比較無聊的小遊戲是確實挺阻礙玩家繼續遊玩下去的。

12.靈魂擺渡人

推薦點:

•精美的手繪畫面

•關於死亡的主題很深刻

•多樣性的玩法

勸退點:

•遊戲到中後期會變得比較無聊

        靈魂擺渡人是一款關於死亡的休閒管理遊戲。遊戲的畫面是真的太美了,那種非常治癒的美,特別是到封面的那個地點的時候,太壯觀了。遊戲中你扮演逝者的船主斯特拉,也是一名靈魂擺渡者,你要滿足這些特殊客人最後的需求並送它們到來世。這是一個關於死亡的故事,也是一個關於和過去的自己釋懷的故事,你會經歷和每一位乘客的相識、相知和最後的告別,非常的治癒,和有幾位乘客告別的時候真的止不住眼淚。遊戲的玩法多樣性也很多,本質上是探索島嶼加管理經營,你可以耕種、採礦、捕魚、收割、烹飪和探索各個島嶼,很喜歡在在去另外一個島嶼的過程中把所有規劃的事情做完的感覺,非常爽。

        但是靈魂擺渡人有一個很大的問題,就是到遊戲中後期你已經體驗過所有的玩法,但是船上有一大堆工作要做的的時候,這個遊戲就會變得又忙又無比無聊,加上後期有些角色屬於那種難纏的、性格有問題的客人,就感覺沒有前期那麼舒服那麼有意思的遊戲體驗了。

13.極樂迪斯科:最終剪輯版(2021)(LD)

•並沒有傳說中的那麼望而生畏,可以放心嘗試,如果你有足夠的遊玩興趣與熱情,下列要點都或多或少可以忽略

•百萬字複雜文本與涉及社會學、哲學、歷史及更多主題的陌生概念(但遊戲在這方面儘可能照顧了不同羣體)

•沒有任何的“動作”成分,整套行動模式基本被壓縮成擲骰子與文字遊戲

•部分任務引導極爲隱晦,一週目可能無法完成所有任務

•必須與大量不同立場、價值觀的各色人物打交道。

        首先說明,原版《極樂迪斯科》發行於2019年,最終剪輯版相比原版增加了更多有關意識形態陣營的支線故事、完全英文配音(全角色、全思維)、一鍵語言切換和其他內容。以下僅基於最終剪輯版(但仍以《極樂迪斯科》爲代稱)。星號*是我模仿遊戲文本的自作主張。

        在今天,《極樂迪斯科》已經不需要贅述,關於它的所謂*複雜*、*深邃*、*晦澀*被來回強調無數遍,路人腦海中的投影往往是望而生畏、不可進犯的*異次元巨人*。

        然而我並不想談及那些前文提到的,咄咄逼人的*門檻*。與之相反的是,實際上《極樂迪斯科》的很多處理都相當友善且技藝精湛。相識於桌面紙筆遊戲的主創們幾乎是以最純淨的方式將這些*老派*玩樂以現代方式呈現,一切數值都壓縮爲不能再簡單的加法(絕大部分都是十位數以內);骰子成爲了真正的*創世神*,並將整套行動模式壓縮成開門見山的文字遊戲;簡潔有力的UI讓玩家得以輕鬆掌握豐富的Gameplay系統而不顯得繁雜;除去有時讓我困惑的奔跑切換,我完全可以毫不費勁地只用一個鼠標進行所有操作,將其他餘力都留給閱讀與思考。       

        而本作來勢洶洶的百萬字文本其實由玩家自行把控節奏,那些你認爲過於虛無縹緲、無所適從的囈語絲毫不影響遊戲的常規流程,當然,與此同時它們可能是另一個人愛不釋手的嚴肅文學,這完全取決於不同玩家的閱讀習慣,哪些想聽/不想聽,哪些該聽/不該聽,與現實生活一致,扮演自己就好。

        至於其獨樹一幟的美術風格,你不必擔心會在遊玩中感到疲勞或暈眩,我的實際體驗極佳,在保持視覺統一之外,本作完全就是一場鮮活、色彩多變的繪畫展,而且會在很長一段時間內都揮之不去,我絲毫不懷疑爲什麼如此多思潮正在瑞瓦肖中暗流湧動、激烈碰撞。

        如果你還沒有玩過這部遊戲但有這個打算,最好的*準備*就是着手行動,不必擔心太多。

14.三相奇談

推薦點:

•非常能打的劇本,沉浸感極佳,人物印象深刻

•中間插入的小遊戲合適又有趣

勸退點:

•前期有點慢熱,容易沒在精彩的時候提前勸退

•有重複跑圖

 

      三相奇談無疑是今年我玩到的給我最大驚喜的遊戲,我其實很久沒有完全沉浸地去打一個遊戲,但三相奇談做到了,甚至讓我打完後還有點沉浸其中無法自拔。

        三相奇談是一款非常出色的國產橫版劇情遊戲。它最大的優點就是它那無比精彩的劇本,每一章的故事在精彩刺激的同時,還能做到環環相扣,並且每個伏筆都會在高潮的時候完美回收,每當我對部分情節產生疑問的時候總能在後面的劇情得到解答。而且還把一些比較中國傳統文化相關的元素非常巧妙與一些科幻、懸疑元素相結合,非常有意思。精彩的反轉、meta因素非常自然的融入、巧妙且讓人意想不到的詭敘總是能給我帶來驚喜,打心裏佩服作者竟能寫出這樣的東西。人物上來說,每個人物描繪的都立體生動,動機非常的明確不彆扭,幾乎每個人物都能給我帶來非常深刻的印象。像配角方面大俠令狐二千、陸有期、山寨的每個妖怪都是各有特色的。

        其他方面,我覺得遊戲在劇情中間插入很多小遊戲是非常聰明的。這些小遊戲在貼合劇情不突兀的同時,也讓玩家的整體遊戲體驗不會太過於無聊。小遊戲方面有一些會讓你想起童年,像是那種套圈水機,有一些就是老遊戲的致敬,像逆轉裁判,非常有意思。而且即使你不擅長小遊戲,官方也非常貼心的設置了直接跳過的選項。還有遊戲的音樂和美術也是加分項,音樂方面氛圍感營造的非常貼合遊戲內容,美術我也很喜歡,角色各有各的特色,各有各的好看的地方。

        勸退點呢,從整體上序章和第一章還是有點太慢熱了,雖然不差,但相對於其它章節遜色不少,不足以很快就讓人沉浸進去,就容易讓人覺得沒意思走了,所以我還是真心推薦大家堅持到打完第二章。然後遊戲裏有不少比較沒有意義的重複跑圖,跑多了就會有些反感的,會比較影響劇情黨的體驗。

15.oneshot

推薦點:

•meta元素非常好的運用和遊戲相得益彰

•Niko的形象設計的非常好

勸退點:

•遊戲性一般

•前期弱引導和大量的跑圖容易讓人感覺不耐煩

        個人是打的重製版,但是還是強烈推薦玩家選擇原版,原版纔有原汁原味的meta體驗。

        oneshot是一個比較經典的像素劇情向遊戲了。討論oneshot的時候一定離不開它的meta內容,meta元素與整個世界觀融合的非常好,並且也有着非常驚豔的meta謎題設計。整體劇情我是非常喜歡的,世界觀很完整,越到後面的劇情設定越精彩,能讓玩家感覺自己和遊戲裏的世界連在一起。而且我認爲最棒的是在它的人物設計,特別是主角niko的描繪的有血有肉的。niko它不像是其它的主角一直那麼的英勇無比,它更像是一個普通人,一個單純的小孩,突然來到這個末日世界的它是彷徨不安的,一直想念着媽媽、想念者着自己的家,也會在面對困難的時候感到迷茫無助,但你也能真實地看到它的成長,在經歷過這些事後變得越來越勇敢,再看到末日時給它幫助的人們後它也越來越有決心去拯救世界。還要誇誇的是美術,中間的cg做的非常夢幻且美麗,還有niko真的是非常可愛!!!!!!!!!!!!!!!

        勸退點方面的話在於它和之前談到的去月球一樣,遊戲性不佳。而且前期引導較差且不少地方沒對上腦洞容易卡關,而且還有不少重複的跑路過程,想要體驗劇情確實得熬過比較無聊的前期。

16.星艦銃犬 太陽系物語

推薦點:

•好看的復古科幻風格的畫面

•跌宕起伏的劇情

•非常有代入感的氛圍營造

•人物塑造的很好

勸退點:

•相對而言機甲戰鬥的戲碼太少了

•內容量少了

•多分支的效果沒有做出來,結局之間差距太小

        復古科幻題材的視覺小說,畫風像是八九十年代的動畫,我還挺喜歡這種畫風的。大致故事劇情就是你作爲新任保安官在星艦銃犬號上和船員突遇危機,然後和船員一起解決危機的同時並尋找引發危機的罪魁禍首。整體劇情非常緊湊,一環扣一環,有很多意想不到的反轉,而且太空飛船這種孤立無援的氛圍營造的非常好,加上有點詭異的復古8bit音樂,所以特別是後半程就會非常沉浸進去。人物塑造也很立體,隨着劇情的深入你會逐漸顛覆對他們的初印象,在劇情裏我挺喜歡對道爾頓、輪機長還有漢森的塑造的。

        但是也有一些可惜的地方,一個是我所期待的機甲大戰確實有點少了,畢竟封面這麼大個機器人就出現了幾次還是太可惜了。然後就是整體的的體量有點小了,雖然有多個支線但是結局之間的差距沒有很大,結尾也有一種沒講完的感覺,所以真心希望有續作的話可以有更多的內容。

解謎

17.時空幻境 週年版(2024)(LD)

推薦點:

•非常驚豔的美術和配樂

•倒轉時間的玩法設計是時空幻境的精髓之處

•用相當匪夷所思、難以預料的處理方式詮釋了沾染書呆子氣質的經典“勇士救公主”故事

•週年版的解說模式交互設計很有想法

勸退點:•整體敘事比較晦澀

•最終關卡的謎題設計可能達不到預期高度

•Jonathan Blow的遊戲設計理念可能並不適合所有人

        2025年通關的第一個遊戲。《時空幻境 週年版》是對2008年原版的一次重置,保留絕大部分原版內容之餘,對畫面效果、音樂等進行翻新,並且加入了長達15小時的開發者解說內容,以及一些隱藏的新關卡。

        08年的原作被視作現代獨立遊戲崛起的標誌之一,儘管這是第一部讓Jonathan Blow聲名大噪的作品,但在此之前他已有二十餘年的遊戲開發經驗。強大的底蘊使《時空幻境》乃至後來的《見證者》在許多方面都顯得如此成熟,而在整體風格化上嚴格踐行他本人“獨立作品應該保留棱角”的理念。

        鮮有遊戲能讓玩家在打開的第一刻就被其美術震懾,它做到了。開場的遊戲Logo被置於印象派油畫風格的背景中央,成爲沉浸式界面的一部分:內容用房屋承載,章節被房間分隔,關卡由門指引。開發團隊對沉浸式界面的熱忱在解說模式中得到新的展現,承載新內容的場景本身亦是謎題。其他視覺與文本相映,頗有童話的氣質,粒子效果做得很好。配樂則採用偏向New Age和現代古典的純音樂,在童話的悠閒一面和歷史的沉重一面來回翻閱。遊戲的視聽效果在靜態欣賞時稱得上唯美,而在遊玩過程中產生的質變堪稱驚人,印象派的選擇是神來之筆。

        玩法設計仍然是《時空幻境》的精髓之處。Jonathan從《波斯王子:時之沙》(1989)中允許玩家犯錯的時間倒轉機制得到靈感,決定以其成爲整部遊戲的底層邏輯,時間操縱不僅是容錯空間,而且是解謎之道。我尤其喜歡他猶如控制變量般的設計手法,在每個章節中只變動一樣東西,讓玩家顛覆自己的思路,複用謎題的同時延續樂趣。用最簡單的修改打造最深奧的謎題可以說是一個優秀解謎遊戲必備的能力,而玩法與文本最終形成的互文得以讓《時空幻境》進一步探索主題深度。

        最後,在敘事方面,《時空幻境》用相當匪夷所思、難以預料的處理方式詮釋了沾染書呆子氣質的經典“勇士救公主”故事,隨着流程不斷添加、充斥各種隱喻的謎團最終並沒有迎來大部分玩家預想中的解答,Jonathan用他的方式揭示了整部遊戲最後的棱角。

        我唯一的抱怨可能是:普通結局的結局關卡的謎題設計有些雷聲大雨點小。另外,週年版的解說模式交互設計很有想法,值得其他遊戲日後借鑑

18.見證者(LD)

推薦點:

•流連忘返的秀美島嶼

•難以言說的神祕氛圍

•自然精湛的謎題設計

•歎爲觀止的水下冰山

•獨一無二的心流體驗

勸退點:

•非常不推薦暈3D玩家

•可能會與預期不符的結局

•極個別謎題較晦澀且需要對上作者思路

           2024年通關的最後一個遊戲,也是除《艾迪芬奇的記憶》以外,我最喜歡的遊戲,我很高興能有機會在上學期的某門選修課上以其爲主體完成了一份期末寫作。

        Jonathan “吹哥” Blow在如今應該已無需過多介紹,這位並不高產的遊戲製作人實際上極大推動了獨立遊戲界的發展,在正式成爲獨立遊戲人的20餘年來,他只有兩部作品傳世:《時空幻境》(2008)和《見證者》(2016),假如一切順利,他或許能在明年推出自己工作室的新作,但那也已經是《見證者》的十年之後。

        《見證者》看似與前作《時空幻境》風馬牛不相及,實則享有諸多共通點。兩者均背靠其強大的開發底蘊,保持整體風格化的同時嚴格踐行他本人“獨立作品應該保留棱角”的理念。《見證者》所做的,是進一步貫徹前作思路,並使棱角更鋒利更突出,更像一部徹底的“電波系”作品,一個人眼中歎爲觀止的優點可能是另一個人眼中不可饒恕的缺點,沒有人絕對錯誤。

        正如他在《時空幻境》中對《波斯王子:時之砂》(2003)時間倒轉機制的取材,《見證者》的3D開放世界毫無疑問借鑑了《神祕島》(1993)中充滿謎題的島嶼,併爲其油刷上與前作同樣過目不忘的美術外衣,每一幀都是讓人沉醉的奇景;印象派傾向並未遠去,反而被更加自然、精湛地融入了遊玩及“敘事”;配樂、UI和引導幾乎被抹除,嵌進渾然一體的世界之中,與其極簡做派相反的,是深不可測的內容冰山——這部遊戲像一個究極矛盾體,既輕盈又厚重,既簡潔又繁雜,但於我而言,不顯得突兀。

        以傳統謎題“一筆畫”爲基礎展開的謎題設計在非線性開放世界下得以在不犧牲玩家體驗的同時大展身手。玩家一旦受挫,隨時可以將視線轉移,看看周圍,或是轉投其他題目(實際上,通關遊戲的最低要求只需要解開大約過半的謎題),儘管沒有任何直接指引,這些隨着探索深入愈發“頭暈目眩”的點和線至少在大多時候都能通過巧妙安排的線性謎題讓玩家找到規律、舉一反三。而題板之外,實在與空虛相互依存、相互爲用的理念會給玩家帶來一次又一次的驚詫,其程度可能會在後期遊戲中“變本加厲”。Jonathan Blow對東方哲學尤其是“道”的癡迷將整部作品化作非語言溝通觀點的實例,在不斷的學習、領悟過程中,曾經放棄的難題不再那麼氣勢凌人,知識鎖鑰結構在虛擬空間的交互中重現人類理解文字系統的過程,完成只可意會不可言傳的無聲表達。

        Jonathan Blow認爲,《見證者》並不是一個要求玩家一口氣死磕通關的作品,而是在動動腦筋之後,投入其他事務,或者出門閒逛,有空再回訪的生活模式。在功利主義之外,往往會收穫更多東西——至少在本作中如此,無意間撬動水下冰山的尤里卡時刻比比皆是。我不希望在此劇透,至少對我來說,《見證者》遠比想象中更簡單,也遠比看到的更復雜,而最重要的是,收穫的果實足夠甜美、足夠回甘。

19.閏躍之年(2024)(LD)

推薦點:

•簡潔精煉的遊戲體驗

•完美的關卡設計輕鬆運作起整套知識鎖鑰與平臺跳躍結構

•網格的引入是一處妙筆

勸退點:

•存檔點有時不夠友好

•部分關卡,尤其是末尾部分操作難度驟升

•(對部分在意畫面玩家來說)畫面質感樸素且略顯粗糙

         本體通關時長2.6小時,閏躍之年在賣相上有着Demo般的質感,畫面皆由樸素至極的配色和未曾修整的線條填充,主角小人也歪歪扭扭的,但它粗糙得自成一派,所以這樣的評價絕非貶低,看到襪子社參與發行好像就合理了。而難得的是實際體驗也彷彿Demo,一切都簡潔而精煉,地圖實際上非常小但有可觀的複雜度,類銀河惡魔城框架下的遊戲主題、遊玩任務和Gameplay高度集成(部分暗示甚至令我驚詫),完美的關卡設計輕鬆運作起整套知識鎖鑰與平臺跳躍結構,最終目標更是直接被明目張膽地放在起始點,而顯然後續的表現證明製作者的自信並非空穴來風。

         網格的引入是一處妙筆,讓玩家能夠清晰地通過度量分辨自己的卡關是由於操作不足還是思路錯誤,一定程度上也成爲了破解知識鎖的鑰匙之一,而可開關的設定也得以變相讓玩家自行選擇難度。個人覺得美中不足的是,幾處相當具象化的。提示有些破壞了遊戲整體抽象的體驗,可以以更好的方式替換;部分關卡,尤其是末尾部分中驟升的操作難度(不夠友好的存檔點也是其中一個原因)亦讓死亡時的挫敗感蓋過了探索解法的成就感,最終關堪稱炫技的長段設計對我這種手殘黨來說很快就從“眩目”變成了頭暈。總而言之,拋開小瑕疵不談,Lea***ear絕對是一部值得體驗的優秀作品。

20.藍途王子(LD)(2025.4.21)

•目前僅支持英語,且漢化難度相當誇張,遊玩對英語能力有較高要求

•“解謎+肉鴿”的預期管理可能與實際遊玩體驗大相徑庭

•前期建立在匱乏資源基礎上的行動規劃會帶來不少麻煩

•部分解謎內容的跨度和深度極具挑戰

•佔比不小的隨機內容時常讓人鬱悶

        可以說《藍途王子》已經是2025年最具話題度的獨立遊戲之一了,黑盒內外都有比較多的討論和爭議,此處僅代表我個人觀點,本人目前進度:Day60/40小時,已經佛系。

        如果你是一個重度解謎遊戲愛好者,或者喜歡深挖遊戲中潛藏的祕密,那可以直接選擇購入。《藍途王子》的謎題野心足以與一衆前輩們平起平坐,遊戲中的謎題會隨着你的推進像一個無底洞般越挖越深,且他們的內容形式與線索形式都相當豐富,無數尤里卡時刻亟待迸發。

        如果你不是上述玩家,那我暫不推薦購買,建議通過XGP嘗試,或者等待後續打折。遊戲發售不久,社區至今仍在攻關,部分謎題的攻略可能尚未完善或者難以查找,並不利好輕度解謎玩家;而潛在BUG可能仍需修復,舉個例子,遊戲中某個重要謎題與時間有關,如果玩家電腦設置的時區不在美國,則無法得到獎勵,這個問題最近纔得到修復。語言問題則是另一個巨大的難關,遊戲目前僅支持英語,由於其謎題部分對英語及相關文化的大量運用(包括但不限於雙關、填詞、拼字母、文本藏匿),本地化恐怕不是易事,更不用說翻譯成體系截然不同的漢字。而本作對英語水平的要求相當高,就算藉助翻譯工具也會有時顯得棘手,是否等待漢化見仁見智。

        作爲沒有體驗過DEMO的玩家,本作“解謎+肉鴿”的重點宣發吸引了我,但實際體驗有較大差距,“解謎”部分的謎面本身基本不產生會變動,“肉鴿”部分則體現在府邸內部的房間規劃和物品刷新,二者在產生化學反應時的體驗難以比擬,但更多時候顯得矛盾;“肉鴿”部分的隨機內容佔比也很容易打擊遊玩的積極性,而所提供的對抗策略說不上多,甚至對抗策略本身也依賴一些運氣,以我個人爲例,某個局外加成的抽選條件,我在第38個小時才第一次滿足,即便我早已知曉答案。

        打完退堂鼓,提一些優點。本作的美術風格可圈可點,圖畫、道具等都充滿匠氣,內外都有不錯的景緻,會隨着你的探索變得更加多樣化,且按本人的體驗來看,沒有出現暈3D的情況。儘管我本人在重複遊玩的過程中對某些“保留風味”的過場有些意見,但遊戲的場景切換和操作反饋相當流暢。遊戲淺層部分的謎題設計得很有意思,在藉助紙筆和截圖的情況下自行完成頗有成就感。

        綜上,這是一部好遊戲,但本人目前並不推薦,建議想入坑的各位先做好相關準備,瞭解基本的遊玩體驗情況。

21.黃油貓

推薦點∶

•非常可愛的畫風

•不錯的關卡設計

•非常舒服的關卡引導

•多樣性的玩法

勸退點∶•解謎遊戲裏卻有不少需要操作和抓時機的地方

        黃油貓的設計靈感來源就是經典的meme——貓總是四腳着地,帶有黃油的土司總是黃油的面着地,那麼當我們把黃油土司和貓綁在一起的時候,就會一直不停的旋轉,然後產生悖論。遊戲就是圍繞着這個meme設計的帶有一點點平臺跳躍的輕度解謎遊戲。整個遊戲給我的感覺就是太可愛了,而且還可以給貓貓和黃油土司換各種各樣的皮膚,我最喜歡的是和warma聯動的那個鯊魚加上有個黑色科技風的貓貓。在玩法上,就是貓貓只能左右移動,黃油只能拋物線移動,它們結合就能一直往上飛,目的就是把貓和黃油一起送到蟲洞去。我覺得把主體分成兩部分,並且在分開和合體的時候各有作用是一個非常有新意的點子,因爲這就讓我們根據關卡思考什麼時候動土司什麼時候動貓,什麼時候分開什麼時候合體,而且兩個角色使得你也可以和朋友在一臺電腦上一起玩。關卡設計上,每一個大關都會引入新機制,每個新機制都會帶給玩家全新的解謎體驗,有時候即使卡關看了提示也會驚呼原來是這樣。而且新機制都是會有簡單的關卡慢慢引導你去了解該怎麼用,難度的梯度對玩家來說很舒服。除了解謎關卡,遊戲在各處藏了不少的彩蛋和皮膚,遊戲還設置了跑酷還有boss戰的玩法,也給整體遊玩體驗帶來了不小的樂趣。

        如果只是奔着解謎來的朋友,有一點還是要注意一下的,就是遊戲會有一部分的地方是需要看你的操作和抓時機的能力的,特別是boss戰的時候,雖然難度不大,但我也能理解就是有時候解題方式對了但一直操作不出來的時候確實容易紅溫。而且我其實覺得有一點我不太喜歡的是boss戰設計方面我其實更希望多看到一些能展示遊戲特色的解謎因素,整體的boss戰都設計的太像是平臺跳躍遊戲的了,反而讓我感覺沒那麼有意思。

22.fez

推薦點:

•旋轉世界,通過2d視角表現3d的機制非常驚豔

•深層次的解謎內容豐富,具有挑戰性

勸退點:

•旋轉世界的機制會讓部分人感到暈

•傳送點少,需要重複跑圖的地方很多,來回跑會有點無聊

        遊戲是以解謎爲主的2d平臺遊戲。遊戲的美術非常可愛的同時又帶有着一些些的詭異,都是作者自己創作的非常精緻的像素圖畫。遊戲的核心機制是你可以通過主角頭上的帽子旋轉這個世界,當我第一次看到這種通過2d視角表現3d時候還是非常震撼的。通過這個機制,即使碰到很遠的兩個地塊,通過旋轉的方式就可以改變它的距離使它靠近,遊戲有非常多這種會讓你感覺到原來可以這樣玩的時刻。而且遊戲最驚豔的地方在於它還有更深層次的解密暗藏在地圖中,這種解謎包括了英語、幾何、密碼、方程、聲音、寶藏圖等各個方面的內容,都是令人感到驚豔的謎題。當然深層次的謎題都是非常困難的,我自己也就解出了一半左右,但每次解出一道題的時候都會感覺非常有成就感。

        勸退點其實還是有不少的。首先旋轉的機制的確對於部分人來說會非常的暈,建議可以看看實況前面一部分看看你能否適應。其次就是跑圖過程有點太無聊了,謎題分散在各處但傳送點只有廖廖那幾個,還得面對一堆的跳跳樂,而且作爲平臺遊戲的手感來說有點一般,使得重複的跳跳樂會有點坐牢。 

23.畫中世界

推薦點:

•藝術品般的畫面

•充滿想象力的謎題設計

勸退點:

•get不到作者的點容易卡關失去遊戲樂趣

•敘事比較謎語人

        畫中世界正如它的名字,是一個以畫爲主的解謎遊戲。遊戲最值得讚賞的就是它那神祕又絕美的畫面,遊玩遊戲的過程像是進去一家藝術館一般,從頭到尾我都驚歎於作者對於色彩和圖案驚人的運用,永遠忘不了那絕美且神祕神獸穿梭於高樓之間的畫面。於此同時解謎的過程設計的也是十分精妙,遊戲大部分解謎都是讓你找出圖與圖之間相似的地方再把它們上下左右拼在一起,當你從圖像中找到了蛛絲馬跡並且成功解出謎題的時候無疑會讓你感嘆設計的精妙和對自己的智慧感到自豪。

      但是於此同時由於遊戲主要依靠於點擊解謎和拼圖,一個是遊戲性不高,一個是如果不能很好get到作者的點,很容易出現依靠試錯才解決的題,長時間卡在這種題會很影響玩家對於遊戲的興趣。還有遊戲的敘事比較意識流,劇情不是很好理解。整體遊戲時長很短,兩個小時左右可以打完。

休閒

24.星露穀物語

推薦點:

•豐富有趣且自由的玩法

•悠閒舒適的遊戲體驗

•超棒的聯機體驗

•作者還會持續更新帶來新內容,非常高的性價比

勸退點:

•遊戲類型是種田模擬,慢節奏,並不一定適合所有人

•中後期重複內容會多一點

        非常經典的休閒種田遊戲,也算是steam裏最早買的遊戲之一,陪伴了我很長的一段時間。在遊戲裏你扮演的主角遠離城市996的紛擾,接手了爺爺留下來的農莊,開啓了你的種田生活。遊戲的玩法非常多樣,你可以在遊戲中種田、釣魚、畜牧、砍樹、挖礦、打怪、和npc談戀愛等各種各樣的事情,非常的豐富有趣且自由,所以前期真的特別上頭,一打就是一天。而且星露穀物語是一款可以聯機體驗的遊戲,所以和舍友聯機星露谷也是我非常快樂的時光,我們分工好誰釣魚誰種田,大家一起把農場建設好的過程真的是非常幸福的。而且目前來說作者還會時不時的更新,上次的1.6版本增加了非常多的內容,性價比真的很高,強烈推薦!

 

      但星露谷並不適合所有人,畢竟是種田模擬遊戲,節奏會很慢,而且越到後期,重複的內容也會變得多一點,如果單人玩的話就會變得有點無聊,我自己的個人檔也是經常上號玩一下下然後又會隔着一段時間打開。然後如果玩的時候遇到困難可以打開星露谷wiki去看看,那個上面詳細到npc什麼時間出現在哪都有。

25.Kabuto Park

推薦點:

•可愛的手繪畫風

•有趣的蟲子戰鬥系統

•便宜,性價比不錯

勸退點:

•無中文

•後期重複內容較多

 

      超級超級可愛的抓蟲子小遊戲。玩法非常簡單,就是通過qte的方式抓蟲子,然後可以使用蟲子在競技場進行決鬥。遊戲的手繪畫風非常可愛的,故事也非常的簡單輕鬆,就是小朋友暑假的時候去鄉間捉蟲子並且和其他小朋友決鬥的故事,能感受到那種童年獨有的那種純粹的快樂。捉蟲系統還包括了類似於寶可夢的閃光系統,就是你可以抓到異色的珍惜蟲子(概率很低,遊戲通關才抓了四隻)。戰鬥系統還挺有意思的,簡單來說就是你推我蟲子一回合,然後我再防守你的蟲子一回合,誰先推下去誰贏。而且還有每個蟲子都有自己對應的卡牌,通過卡牌會有一些有趣的特殊效果,比如有一張牌就是能量積攢的越多就推的越遠,我攢了五十多能量一次性秒了對面。

        勸退點就兩個,一個是遊戲目前還沒有中文,但遊戲的英文非常簡單,初高中水平是能看懂的。另外一個就是遊戲的內容的確不算多,玩到後面比較多重複的內容,這個也是正常的,因爲遊戲的定價非常便宜,十幾塊錢我也不求什麼自行車了。

26.Thank Goodness You're Here!

推薦點:

•繪本般的畫風,非常可愛

•非常多無厘頭笑話

•優秀的配音和演出互動

勸退點:

•遊戲的好壞很大取決於能get到多少笑點,不適合對無厘頭笑話不感冒的人

•部分畫面可能令人不適

•弱引導

•時長短售價稍貴

        一部充滿着英式無厘頭笑話的甜品級別小遊戲。第一次認識它是因爲m站媒體89的評分和很多獎項的提名。我還挺喜歡遊戲手繪的畫風的,像是小時候看的繪本一樣,非常可愛。遊戲的操作很簡單就是跳躍和打,你要做的就是通過這兩個鍵去和小鎮的人們互動從而推進劇情(給小鎮所有的東西都來一拳)。遊戲的劇情主要也是靠各種各樣無厘頭的笑話推進,配合上非常優秀的配音,體驗像是你自己在一個像是惡搞之家一樣的成人美漫的小鎮裏進行互動。這遊戲非常適合在一個無聊的週末下午一口氣打完,享受遊戲帶給你的快樂。

        勸退點其實也很明顯,這遊戲的好壞取決於你能get到遊戲多少的笑點,如果對於抽象的無厘頭笑話不感冒的是絕對不適合玩的。而且由於遊戲本身也是充滿着屎尿屁笑話,會有一些觀感不適的畫面。遊戲的引導也非常弱,整體幾乎沒有提示,純靠自己亂錘亂走,該觸發什麼觸發什麼。而且遊戲的內容不長,但是售價打折還要將近五十多塊,性價比不高,建議等價格下來再嘗試。

其它

27.騙子酒吧

推薦點:

•簡單有趣

•和損友體驗極佳,節目效果爆炸

勸退點:

•玩法太少

•野房體驗不好 •優化較差

        去年大火的多人遊戲,憑藉着及其有節目效果的玩法和一些奇奇怪怪的如伸長脖子等搞笑的外掛出圈。那段時間我和舍友也都挺感興趣所以四個人就幾天玩了好十幾把(沒試過和陌生人聯機)。遊戲主要就兩個玩法。一個是牌一個是骰子,都是酒桌遊戲,規則還是非常簡單好懂的。和舍友主要玩的是牌,整體體驗還是不錯的,各種爾虞我詐,還有什麼連續三局一槍死,還有什麼五槍不死,什麼瘋狂頭鐵質疑連錯三次,很多時候節目效果都非常爆炸,笑得合不攏嘴。整體來說簡單的規則,配合上俄羅斯轉盤這種刺激的玩法確實帶了很簡單很單純的快樂,特別是和一堆損友玩的時候。

        但整體來說遊戲的玩法還是太過於少了,畢竟單一的玩法很快就玩膩了,我也是很久沒有打開過了,就之前更惡魔牌的時候玩了一下,我覺得需要完善更多的內容才更值得這個價格。然後雖然有線上聯機模式,但還是推薦有朋友或者聯機羣的網友再玩,野房遊戲據說體驗不佳。然後還有這個遊戲的優化也蠻爛的,這麼簡單的遊戲我電腦都能卡也是逆天了,有時候就會突然掉幀非常煩。

28.展翅翱翔(目前只體驗單人)

推薦點:

•非常好看的畫面,鳥類畫的很美

•有趣的玩法,能打出combo很爽

•具有一定的科普意義

勸退點:

•前期信息量較多

•單人遊玩的後期會比較無聊,優先推薦聯機遊玩

        如果你同時喜歡鳥和策略卡牌類遊戲,那這個遊戲絕對是你的不二之選。這是一個桌遊改編的遊戲,它支持單人與電腦對戰和多人在線遊玩。遊戲內容就是通過讓新的鳥類加入自然保護區,會提高保護區獲得卡牌、蛋、食物等資源的能力,你的目的就是儘可能地發揮鳥類卡的能力完成更多的任務和獲取更多的資源。畫面真的非常好看,每個鳥的卡面都非常美。遊戲的玩法我覺得挺有趣的,因爲三種資源是各自制約的,你要想多獲得一種資源就得消耗其它資源,再加上研究怎麼打出鳥類技能的combo而且這遊戲有意思的是每一次放鳥的牌的時候都有清脆的鳥叫還有像央視解說一樣的科普聲音,通過遊戲的方式科普鳥類我覺得真還挺有意義的。(發現周圍的桌遊店體驗店有這個,下次找同學試試)

        畢竟是桌遊改編的遊戲,所以最好還是可以找到朋友一起遊玩或者加一些相關的遊戲羣,多人體驗效果是更好的。目前單人體驗下來,一個是前期教程部分內容會比較多,初上手的信息量很大。還有就是隻打人機會有點無聊,最高難度的人機也不會有很大壓力,有時候人機的動作還很慢。

        然後如果你想全成就的話,是需要購買dlc。

29.火山的女兒

推薦點∶

•非常優秀的美術,量大管飽的精美cg

•各有特色的人物塑造

•豐富的玩法

勸退點

•購買前判斷自己是否能玩的下去模擬養成類遊戲

•中後期重複內容較多,打全成就過程會比較枯燥

        火山的女兒是一款在中世紀劍與魔法的背景下的國產美少女模擬養成遊戲,遊戲目的就是你以父親的視角把女兒養大達成各種結局。遊戲我最喜歡的就是美術,遊戲的每一個cg都做的非常的精緻非常的好看,而且有非常豐富的職業結局和感情結局(男女都可以攻略),都是有很驚豔的cg的。人物塑造方面,每個角色都有各自獨特的特點,而且隨着劇情和每個角色的個人線後,你會看到角色更加立體的一面,都挺令人印象深刻的(像我確實很喜歡妮娜,是女兒從小到大的玩伴,活潑開朗又善良勤奮的小女孩,使得女兒心中充滿正念捏!)遊戲的玩法也是挺多樣的,除了常規的模擬養成的內容外,還有像是酒館骰子(我和我的賭鬼父親)、戰鬥、賽馬等各種各樣的玩法,會給遊戲帶來更加多樣化的體驗。

        勸退點方面的話,首先就是模擬養成這類型的遊戲整體上來說比較看人,整體節奏會比較的平淡,而且會有比較多重複的內容。而且遊戲玩法雖然多樣,但是都比較淺,只能說是普通的小遊戲,對於想全成就或全cg收集的玩家多周目遊玩的話,內容的重複度會讓人很沒有動力。

        還有一些遊玩建議,就是一週目最好自己不看攻略玩,不用過於擔心女兒會怎麼樣的,自己慢慢探索就行了,二週目後再選擇看攻略會更好。還有就是如果想全成就全收集記得多存檔。

        感謝您的收看,也歡迎大家在評論區分享自己打過的遊戲的推薦點和勸退點或者對文章中提到的遊戲進行補充,如果有意見不同的也歡迎提出來,畢竟我的遊玩感受是很主觀的,所以靠大家一起才能更全面的瞭解遊戲。可以幫助到大家找到適合自己的遊戲也是我的榮幸,我們下期再見!

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