夏促正在进行中,希望通过介绍游戏的推荐点和劝退点来帮助大家找到更适合自己的游戏,所以我就把之前的文章再做成了一个更大的合集来帮助大家筛选。首先先叠个甲以下的所有游戏都是我非常喜欢的游戏,所以我也希望就是通过更全面的介绍游戏的方式推荐它们。
导视
本期推荐的独立游戏类型为肉鸽(1~10),叙事(11~16),解谜(17~23),休闲(24~26),其它(27~29) 。然后本篇文章的所有独立游戏都是键盘游玩的,所以手柄的具体体验我并不清楚。其中再次非常感谢我的朋友@LitDinosaur (13,17~20)提供了一些游戏的测评帮助我丰富了这篇文章,他最近也会回归发布一些新的东西,如果你喜欢他写的东西,非常推荐去关注他,这个系列能做到现在他也有非常大的功劳。
肉鸽
1.杀戮尖塔
推荐点:
•最棒的局外成长是玩家自己的成长
•可持续性游玩价值非常高
•有一定的策略深度
•如果你喜欢卡牌肉鸽,你一定不要错过的游戏
劝退点:
•有一定的上手难度,需要一定的时间成本
•新手期意外暴毙可能会比较搞心态
杀戮尖塔绝对算得上我最喜欢的游戏,它也是卡牌肉鸽游戏史上毫无疑问的GOAT,这个游戏我喜欢的部分太多了,我就挑几个我最喜欢的部分。
第一点,杀戮尖塔没有任何数值类的局外成长,它一直强调的是玩家自己的成长。从刚开始玩的时候打个进阶0都很困难,到后面进阶20碎心,提高了数倍的难度我们也可以战胜,期间顶多只有新卡和新遗物的解锁,没有任何的数值增长,为什么会这样?因为玩家在一次次的失败和成功中,对于游戏的理解也更深了,即使面对进阶难度的层层束缚,也能凭借着自我的成长面对更加艰难的挑战。当然也得益于尖塔的数值设计的合理,二十个进阶的梯度难度曲线非常平滑,不会出现数值膨胀远大于玩家成长的现象。回望自己曾经走的路,一次次失败带来的经验换取今日的胜利所带来的成就感真的无比的大。
第二点,在于游戏的可持续游玩性非常高。游戏我说实话内容量可能并不算特别大,总共四个角色和3+1个大关,但是路线、卡牌、遗物、事件、怪物等的随机性确确确实实的能给你带来每一局都不一样的感觉。我之所以能打三百多个小时,是因为我很享受这种面对每一局我可以根据局势通过不同的策略去尝试着通关游戏的感觉。
第三点,在于杀戮尖塔策略的深度。路线的选择、卡牌的选择、药要什么时候交、事件要怎么选等都是非常重要的,看似没那么难,但实际上很难做到每一个决策都是最好的,所以需要积累很多对局的经验才能做好每一个决策,这就是它深度。我总记得有一个老生常谈的观点就是杀戮尖塔是运气游戏,的确运气不好会打的很艰难,但我觉得杀戮尖塔的有一个乐趣就是在运气不好的时候也能靠自己能力去翻盘,也就是说当实力足够强的时候是可以弥补运气带来的劣势的。
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如果你能接受卡牌肉鸽这种类型的游戏,我是特别推荐你购入的。卡牌肉鸽类型的游戏自然也是没那么好上手的(我觉得尖塔算是规则还比较简单的,就不会出现那种读阅读理解的情况),练习成本可能需要蛮多时间的。然后新手期确实会出现因为鬼抽或者残血问号碰蛇花等能让玩家心态爆炸的事情。
然后写一些小建议吧。 1.刚上手最好不用去找什么攻略,就是按自己的思路去走去组牌组,我觉得别人教的确实能很快提升你的实力,但是真正能让你理解为什么这样做还是得靠实践,当你遇见瓶颈的时候,打了很多把都过不了的时候再去看攻略会更好。 2.不用害怕失败,输是很正常的事情,每个人都是输过来的,我记得打鸡煲进阶二十碎心的时候输了二三十把。所以更重要的是怎么从失败中明白为什么这样打会有问题,之后又应该怎么调整战略。从失败中成长的感觉是最棒的。
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2.骰子浪游者
推荐点∶
•优秀的手绘画风
•骰子元素融入卡牌肉鸽的创新非常亮眼
•多样的角色玩法和卡牌构筑
•独特的地图设计
劝退点:
•前期需要关注的信息比较多,开局上手会有点懵
•精英和boss数量少,重复游玩的兴趣会越来越低
骰子浪游者是一款让我非常惊喜的卡牌肉鸽游戏。首先,美术是非常可爱的手绘画风,就像是小时候看的绘本一样,同时也有很多让人意想不到怪物长相像超现实般的空图层或者是突然张开大嘴令人掉san的兔子。而且游戏特别细节的给牌都做了不同的专属动作,像是有一个牌叫猪突它的效果就真是蹦出一只猪来撞向对面,再加上很多卡牌中藏了不少的彩蛋,从我的世界的岩浆桶到kfc全家桶,使得游玩的时候真的增添了不少的趣味。
在玩法上,它把骰子的玩法非常巧妙的融入进了卡牌肉鸽游戏中,这也就要介绍这游戏最有特点的道具——至尊骰,它可以修改画面上的所有数字,比如你这张牌可以回一滴血,用骰子骰到6修改后就是回6滴血,使用这个道具可以完全放开你的想象力去用在任何你觉得可以修改的数字上,这是我最喜欢的一部分。其它方面包括事件、状态、部分牌的效果有很多都与骰子检定相关,你可以看见骰子因素出现在在游戏的方方面面。另外一个我很喜欢的在于角色和卡牌的设计,六个角色由四个不同的元素球分别两两结合组成,每个角色都有自己的特性和相对应的牌组,但不同角色又会因为元素球的相似也会有相同牌。每个角色玩过后都感觉非常的有意思,像是野蛮人就是带有野蛮的牌可以以血量为代价不用费用打出,配合上火元素球带来的伤害是延迟计算的,就可以出现一波流的打法。卡牌的效果也是各有各的特色,你总是能找到一些稀奇古怪的牌的配合,玩游戏的时候最爽的地方就是打出一套combo后一张牌几百伤害秒杀boss。还有一个我着重表扬的设计,就是它的地图在借鉴尖塔的同时加入了很多自己的东西,比如说这个游戏你是可以走回头路的,相应的有一个魔雾扩散的机制去限制你的路线,当你被魔雾追上不会死但是游戏难度瞬间上升数倍。这种设计给了更多路线思考的空间,也增添不少刺激感。
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对于新人来说,一上手确实会有一点懵,因为一开始包括卡牌敌人还有各种效果的信息会比较多,游戏不算难,但需要耐心去接受并熟悉这些信息。然后我觉得游戏内容上来说可能还是有点不够,boss和精英怪每层只有两种,整体变化太少,而打进阶的时候如果你想全成就相当于至少打一百二十把,在打完一个角色全进进阶后都逐渐感觉到有点没兴趣了。
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3.孤星猎人
推荐点∶
•非常有特色的各种驾驶员设计
•丰富的部件搭配
•丰富且有意思的敌人设计
•整体非常舒服的节奏
劝退点∶
•本质是装配件和计算数字伤害,get不到容易觉得无聊
•部分敌人针对性强,可能让你爽局暴毙
游戏有很多点我是想夸夸的。首先是它目前有三个飞船和几十个驾驶员,而且在选择驾驶员的时候会多两个随机的天赋,所以它的开局有很强的随机性,经常可以roll到非常爽的驾驶员配合天赋(我有一把小偷加不买东西有宝物的天赋,直接连吃带拿爽赢)。驾驶员的设计上也有很多有意思的玩法,像什么诈骗犯可以在获胜之后把对面的武器搞过来,还有什么可以重复第一次开局的,增添挺多的乐趣的。配件上,每个飞船都有八十五个部件,配件的效果组合也是局内构筑的关键之一,配合宝物打出好的combo可以三条列打出上百的伤害一套秒杀。而且部件是可以在交战之前换位置和与库里之前保留的更换的,这样即使面对会克制体系的敌人你也可以通过其它配件组合进行反制,合理的安排配件的位置和组合也是值得思考的一部分。游戏的整体节奏很舒服,总共三大关,每一个大关有两爪牙一精英一首领,每次战胜都会给你提供一次可分配的提升机会,比如回血、获得新部件、去商店等,整体下来大概会在三十到四十多分钟一局。敌人的设计也是我觉得这游戏很亮眼的一部分,能从敌人的机制上看出作者对于游戏的各种机制理解很深的,各种花样。有给你手上牌全改成1的,有只有一滴血但第一回合就给你发满手牌跟你硬碰硬的,还有最令人影响深刻的21点号,如果你点数大于21伤害无效,但最搞的是你可以给对面装数字让对面大于21失效你就可以猛猛进攻了。敌人的优秀设计给玩家带来新奇体验的同时也要求了玩家对于如何针对敌人特性而对自身策略和组合的方式进行调整,给游戏体验带来很多乐趣。
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劝退点这个方面我觉得因人而异,就是它的玩法本质上来说就是安排配件的位置和在局内思考怎么放数字和计算伤害,如果不能get到游戏的爽点游戏体验将会非常无聊。然后就是很多敌人的针对性确实强,就比如你现在纯爽局每列伤害都五六十,结果碰到个二十一点号你之前又没准备什么其它配件给导致超爽的局也会被直接抬走,挫败感蛮大的。
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4.土豆兄弟
推荐点:
•爽快上瘾的割草体验
•有着一定深度的构筑
•多样化的角色选择
劝退点:
•有一定的操作难度,不是纯爽纯休闲
•角色不平衡,部分角色玩起来坐牢
•中后期关卡重复较强
土豆兄弟在类吸血鬼幸存者这个领域无论在质量还是在热度上都是非常出众的存在。类吸血鬼品类我觉得我最希望看到的两个点一个是割草的快感一个是构筑的深度,土豆兄弟做的都不错。在割草上在你的构筑成型后,冲进怪堆里一下杀一堆的感觉真的很爽。而且关卡制的设计也使得游戏的节奏更快,不会太过于疲劳。游戏还有无尽模式,使得你打到爽局了你可以继续爽下去。构筑上总结就是有失必有得,大部分道具是需要牺牲其它属性的,所以怎样合理的结合你角色的特性对武器、能力和道具进行选择也是构筑的关键内容,这的确给游戏的构筑带来一定深度。其它还有一个我很喜欢的是它多样化的角色设计,本体一共四十多个角色,每个角色除了属性不同还有一些特殊能力,构筑思路和局内的行动思路也会不一样,比如和平主义者这个角色就是场上剩下多少怪就换成多少钱,所以你就要尽可能的往生存上构筑从而保留更多怪的同时自己也不会死,我蛮喜欢这种设计的,使得游戏的玩法上有更多花样。
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劝退的话有这几点。一个是这游戏虽然割草但是它的确也需要很多操作,后面的怪很多而且boss弹幕会一直追着你放,所以需要你要频繁拉扯躲弹幕,所以它爽但并不一定休闲,而且到高难度后期非常容易暴毙,就会出现白忙活的情况(现在有回溯了,新手最好打开)。其次角色之间不是很平衡,如果你想全角色高难度通关,有些角色体验真的很糟糕,像是什么猎人技工啥的,特别是血或者防御有debuff的,很容易暴毙,碰了就不想再碰的类型。中后期,当你每个角色都体验后,由于关卡的重复性较强,也比较容易出现厌倦的情况。
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5.激射超新星
推荐点∶
•比较便宜的价格,打起来挺爽的
•不少利好玩家的设计像死亡时回溯到开始和ban道具武器
劝退点∶
•科技和武器之间平衡性还需调整
•内容目前来说玩到后面会比较单调
游戏是类肉鸽类幸存者游戏,整体来说比较像站着不动的只瞄准射击的土豆兄弟,通过选择适当的武器和道具搭配抵御一波又一波的敌人。整体最大的优点就是在小而爽,游戏非常便宜二十不到的价格,几百M的内存,简单的环面,确实给我带来了超级爽的体验,像最爽的一把我把星球流拉满了像是风火轮一样boss一进圈就直接暴毙。而且加了每回合一次的回溯的机制让玩家面对突如其来的暴毙也可以有再来一次的机会,算是非常利好玩家的设计了。在构筑上,和土豆兄弟一样整体上来说就是有失也有得,每个道具都要考量它所带来的收益和负面效果,要怎么做一个权衡,而且加了我很喜欢的ban武器道具机制,这样就可以减少不想要的武器道具出现的概率。最后还要大夸特夸作者,问题反馈修改的很到位,在demo和正式版提出的问题很快就得到解决,现在也是一直很积极的调整各种平衡性。
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就目前来说,游戏还是有一部分的问题的,虽然一直在调整但是武器和科技之间还是会有不小的差距,而且游戏的内容还是少了点,需要逐步更新让游戏的内容更加丰富,目前打完全部进阶后的确就逐渐感觉到有一点点无聊了。而且要注意的一点是游戏的机制上操作只有主武器瞄准,副武器如果是枪械的话能否打到怪纯看运气,前期发育稍微差点四周到处出怪就有点手忙脚乱了。
再说说我的打法吧,最高进阶我用的是那个扩增组件的,大致走星球流,前期主武器先拿电击枪好杀群怪,然后副武器全用星球,等成型再把主武器也换成星球。前期以发育为主,金矿相关的能力多拿,能续航的补血的也多拿,星球相关的能力多拿,成型后因为是算利息的所以就尽量多攒钱,打不过了再花,因为钱越多,能得到的也越多,加上有回溯防暴毙,后期轻轻松松过无尽。
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6.寻剑迷途
推荐点:
•非常别致的卡牌肉鸽体验,把卡牌肉鸽与地牢探险玩法结合有创意也好玩
•丰富的且有趣的流派build
劝退点:
•并不休闲,有许多思考和计算的地方,对于不了解机制的新手来说会有坐牢的体验。
不同于其它卡牌肉鸽游戏,你的手牌是抓在手里,这个游戏的手牌是先和敌方怪物混在一起,然后再分散在5x5的地图内(主角的周围是不会刷怪的),然后你要走到武器和防装的相应格子才能装备它们,然后利用它们战胜怪物。很喜欢卡牌肉鸽和这种地牢探险结合的游戏形式,既有卡牌肉鸽的牌组构建,也有地牢探险的路线规划,非常有新意。卡组的流派build也非常丰富,目前出的三个角色都有很多种不同的打法,比如我最喜欢头盔+骑士剑的轮椅组合,还试过一把摸桶毒流(就是牌抓的有点折磨),再加上每天在社区看大家天天分享各种各样有意思的流派,确实非常的丰富有意思。 然后再给大家分享我打的心得,就是这个游戏我觉得删牌是最重要的,因为这游戏数值很重要,你升再多级拿再多好牌,如果周围刷的是数值低的基础牌就很容易暴毙,最好就让牌组保持在可以一次性抽完的数目并保证手上抓的牌数值足够。前期压力小的时候尽量多选资源多一点的路线,这样发育快一点后期压力才小。
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这游戏不一定适合所有人,因为游戏本身并不算特别休闲,很多需要思考和计算的地方,而且到后面怪物数值增的稍快,在对游戏机制不熟悉的新手期会有比较坐牢的体验,比如空手被怪堵路死暴毙。
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7.挺进地牢
推荐点:
•性价比极佳
•没有数值类局外成长,最好的成长就是你自己的成长
•丰富的武器道具数量和boss数量,可持续游玩性强
劝退点:
•游戏上手难度稍高
•很多武器道具雕像的描述不清晰
挺进地牢是非常经典的弹幕射击rougelike游戏了,性价比极佳,如果喜欢的话十几块钱能给你带来上百小时的游戏体验(我目前是没打完的,我太菜了,打第三层boss输了三四次了)。游戏没有数值类局外成长,只有解锁道具型的,所以和对尖塔的评价一样,你能通关就是靠你自己的成长,你的走位变得更好了且对boss和小怪的机制更熟悉了你才能赢。然后是的内容真的丰富,武器道具的数量非常丰富且还会有连携反应,非常有趣,boss上也是每个大关都有三个不同的boss,所以真的能做到每一次游玩都是不一样的感觉,非常耐玩。而且枪和道具还有很多非常有意思的特殊功能,我上次捡到一个铁处女样的武器(伤害很高还不会碰到敌人小时)加上道具的随鼠标移动特别爽,而且很多武器还会玩一些有趣的游戏梗
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劝退点很明显就是难,无论是怪物还是boss的弹幕都非常密集难躲,而且子弹是有限的且有弹夹限制,不能只是无脑发射,容错也不高被子弹碰几下就暴毙了。然后游戏的武器、道具、雕像都不会直白告诉你具体效果,所以建议游玩的时候不懂的查查wiki可能有助于你更好的认识每一把武器。
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8.小骨:英雄杀手
推荐点:
•头骨的设计做的很出色,玩法非常丰富
•装备系统和头骨系统相辅相成
•剧情的反转有意思
劝退点:
•局外成长做的不是很好,开荒期有数值不够的问题
•跳跳乐手感一般
•关卡重复度高
非常有趣的动作肉鸽游戏,目前的进度是刚通关。游戏最有特色的地方就是把常见的武器系统变为了更加多样化的头骨系统,每种头骨都有自己的一套技能组还可以升级进化,所以其带来的玩法多样性是非常丰富的,像我第一把通关用的冲刺流,通过疯狂的冲刺躲避并造成伤害(就是手摁的累点)。装备系统和头骨系统也是相辅相成的,会有对应的组合可以得到特殊的收益,但九格的位置也是有限的,所以合理的根据头骨选择适合的装备组合也很重要。然后游戏还有一个让我惊喜的地方竟然是剧情,有一些反转做的还挺有意思的。
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劝退点一个是游戏的局外成长有点拖沓了,所以感觉初期开荒的时候会有点数值不够的感觉。然后跳跳乐的手感会比较怪,但游戏内也有不少跳跳乐,打的会比较烦。整体的关卡在肉鸽这个领域会显得比较重复,重复的地图和boss,打了几把后新奇感也会逐渐减少。
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9.幸运房东
推荐点:
•老虎机和肉鸽玩法的结合有意思
•非常悠闲但又特别爽
•成就系统做的很鼓励玩家尝试新流派
劝退点:
•内容量较少,容易玩腻
•对追求全成就玩家来说不友好
一款基于老虎机玩法的构筑类的rogue游戏,凭借着极佳的创意开创了类幸运房东这个游戏类别。游戏玩法十分简单但有创意,就是通过选择构筑你的流派,然后转动老虎机,通过流派之间获得倍率的叠加获得更多的钱,只有钱达到房东要求才能继续下一关。游戏整体十分轻度悠闲,特别适合在休息的时候爽一把,看物品联动积分倍数叠加涨上去真是一件美事。成就系统做的很出色,它把大部分的物品联动都放入了成就系统,每次打出combo看到新成就都蛮有成就感的。
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劝退点在于整体来说游戏的内容以及变化还是太少了,会有点重复,玩久了会有点腻。还有一个成就党算是不友好的类型,像是777场游戏和77次断头台可太离谱了,主要游戏的耐玩性真很难撑到玩家打这么多把。
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10.弹球亿万富翁
推荐点:
•弹球和类幸运房东的机制结合的很好
•弹球所带来的视觉效果很不错
•多样的地图模式
•有意思的进阶模式
劝退点∶
•随机性大,高进阶容错低,容易突然暴毙
•后期会比较无聊
弹球亿万富翁是一款类幸运房东的弹球游戏。幸运房东的机制和弹球非常适配,因为弹球就是需要靠不断碰撞去累计积分,而幸运房东是构筑物件与物件联系去增加倍率,两者结合就是通过弹球的碰撞和物件的位置关系把物件与物件联系在一起从而叠加倍率。而且弹球的视觉效果,比如连续的碰撞得分、不断创造出来的新弹球、还有攻击怪物直到它爆出球等都会让玩家感觉非常爽。而且游戏还设置了不同的地图模式。比如金字塔、老虎机、转盘等,也给游戏带来了更多样性的体验,这样就不会令玩家前期感到太无聊。最令人惊喜的地图模式是玩家可操作的弹珠模式,大大提升了互动体验。游戏的进阶模式设计的也是有想法的,一个是它是随机的且分段的,而且是会针对着不同流派限制,这就非常考验玩家的每一次选择的抉择了。整体来说我觉得它是青出于蓝而胜于蓝的,在运用幸运房东的机制同时,非常好发挥出了弹球的特性,比老虎机的形式多了更多的可玩性体验。
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然后劝退点一个是这个游戏的随机性很大,因为不像幸运房东,它这个分数每一轮过去后直接清空,你就没办法通过前面的分保容错,然后这个球它最开始掉落的位置不稳定,有时候直接什么也没碰飞出去了,对于高进阶每一次弹球的很关键,可能构筑的差不多好了但倒霉一波直接结束,被恶心过一两次。另外就是当模式都体验过一遍后确实就变得无聊起来,一个是我觉得成就太少了,把一些有意思的流派比如一回合打败五个怪物这种写进去,另外一个就是前期构筑的过程有点枯燥了,游戏后期道具池很大,构筑起来很吃运气,没成型的感觉很坐牢。
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叙事
11.去月球
推荐点:
•非常令人感动的剧情
•非常好的配乐
劝退点∶
•粗糙的手感和无聊的小游戏
很经典的叙事向的rpg小游戏。游戏中你会扮演两个博士为实现一个老人约翰尼的梦想而进入他的记忆,你会在这些记忆中了解到这个老人过去的经历和想要去月球的原因,并帮助他在梦中实现他的梦想。整体故事循序渐进,通过一个个记忆中的小片段和小细节,你在越来越了解主角的时候也会越来越代入主角的情感,非常容易沉浸在这个故事中。游戏给我的感动并不像大雨倾盆一样感情一下子宣泄出来,而是像小雨淅淅般的通过细腻的情感让你情不自禁的落下几滴眼泪。而且还要重点夸夸游戏的配乐,真的是点睛之笔,它用着非常简约朴素的音乐把读者拉入故事并让读者沉浸其中,真的超级喜欢for river,每次听到都像是回到了去月球的故事中。
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劝退点也很明显,游戏性较差,粗糙的手感和比较无聊的小游戏是确实挺阻碍玩家继续游玩下去的。
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12.灵魂摆渡人
推荐点:
•精美的手绘画面
•关于死亡的主题很深刻
•多样性的玩法
劝退点:
•游戏到中后期会变得比较无聊
灵魂摆渡人是一款关于死亡的休闲管理游戏。游戏的画面是真的太美了,那种非常治愈的美,特别是到封面的那个地点的时候,太壮观了。游戏中你扮演逝者的船主斯特拉,也是一名灵魂摆渡者,你要满足这些特殊客人最后的需求并送它们到来世。这是一个关于死亡的故事,也是一个关于和过去的自己释怀的故事,你会经历和每一位乘客的相识、相知和最后的告别,非常的治愈,和有几位乘客告别的时候真的止不住眼泪。游戏的玩法多样性也很多,本质上是探索岛屿加管理经营,你可以耕种、采矿、捕鱼、收割、烹饪和探索各个岛屿,很喜欢在在去另外一个岛屿的过程中把所有规划的事情做完的感觉,非常爽。
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但是灵魂摆渡人有一个很大的问题,就是到游戏中后期你已经体验过所有的玩法,但是船上有一大堆工作要做的的时候,这个游戏就会变得又忙又无比无聊,加上后期有些角色属于那种难缠的、性格有问题的客人,就感觉没有前期那么舒服那么有意思的游戏体验了。
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13.极乐迪斯科:最终剪辑版(2021)(LD)
•并没有传说中的那么望而生畏,可以放心尝试,如果你有足够的游玩兴趣与热情,下列要点都或多或少可以忽略
•百万字复杂文本与涉及社会学、哲学、历史及更多主题的陌生概念(但游戏在这方面尽可能照顾了不同群体)
•没有任何的“动作”成分,整套行动模式基本被压缩成掷骰子与文字游戏
•部分任务引导极为隐晦,一周目可能无法完成所有任务
•必须与大量不同立场、价值观的各色人物打交道。
首先说明,原版《极乐迪斯科》发行于2019年,最终剪辑版相比原版增加了更多有关意识形态阵营的支线故事、完全英文配音(全角色、全思维)、一键语言切换和其他内容。以下仅基于最终剪辑版(但仍以《极乐迪斯科》为代称)。星号*是我模仿游戏文本的自作主张。
在今天,《极乐迪斯科》已经不需要赘述,关于它的所谓*复杂*、*深邃*、*晦涩*被来回强调无数遍,路人脑海中的投影往往是望而生畏、不可进犯的*异次元巨人*。
然而我并不想谈及那些前文提到的,咄咄逼人的*门槛*。与之相反的是,实际上《极乐迪斯科》的很多处理都相当友善且技艺精湛。相识于桌面纸笔游戏的主创们几乎是以最纯净的方式将这些*老派*玩乐以现代方式呈现,一切数值都压缩为不能再简单的加法(绝大部分都是十位数以内);骰子成为了真正的*创世神*,并将整套行动模式压缩成开门见山的文字游戏;简洁有力的UI让玩家得以轻松掌握丰富的Gameplay系统而不显得繁杂;除去有时让我困惑的奔跑切换,我完全可以毫不费劲地只用一个鼠标进行所有操作,将其他余力都留给阅读与思考。
而本作来势汹汹的百万字文本其实由玩家自行把控节奏,那些你认为过于虚无缥缈、无所适从的呓语丝毫不影响游戏的常规流程,当然,与此同时它们可能是另一个人爱不释手的严肃文学,这完全取决于不同玩家的阅读习惯,哪些想听/不想听,哪些该听/不该听,与现实生活一致,扮演自己就好。
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至于其独树一帜的美术风格,你不必担心会在游玩中感到疲劳或晕眩,我的实际体验极佳,在保持视觉统一之外,本作完全就是一场鲜活、色彩多变的绘画展,而且会在很长一段时间内都挥之不去,我丝毫不怀疑为什么如此多思潮正在瑞瓦肖中暗流涌动、激烈碰撞。
如果你还没有玩过这部游戏但有这个打算,最好的*准备*就是着手行动,不必担心太多。
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14.三相奇谈
推荐点:
•非常能打的剧本,沉浸感极佳,人物印象深刻
•中间插入的小游戏合适又有趣
劝退点:
•前期有点慢热,容易没在精彩的时候提前劝退
•有重复跑图
三相奇谈无疑是今年我玩到的给我最大惊喜的游戏,我其实很久没有完全沉浸地去打一个游戏,但三相奇谈做到了,甚至让我打完后还有点沉浸其中无法自拔。
三相奇谈是一款非常出色的国产横版剧情游戏。它最大的优点就是它那无比精彩的剧本,每一章的故事在精彩刺激的同时,还能做到环环相扣,并且每个伏笔都会在高潮的时候完美回收,每当我对部分情节产生疑问的时候总能在后面的剧情得到解答。而且还把一些比较中国传统文化相关的元素非常巧妙与一些科幻、悬疑元素相结合,非常有意思。精彩的反转、meta因素非常自然的融入、巧妙且让人意想不到的诡叙总是能给我带来惊喜,打心里佩服作者竟能写出这样的东西。人物上来说,每个人物描绘的都立体生动,动机非常的明确不别扭,几乎每个人物都能给我带来非常深刻的印象。像配角方面大侠令狐二千、陆有期、山寨的每个妖怪都是各有特色的。
其他方面,我觉得游戏在剧情中间插入很多小游戏是非常聪明的。这些小游戏在贴合剧情不突兀的同时,也让玩家的整体游戏体验不会太过于无聊。小游戏方面有一些会让你想起童年,像是那种套圈水机,有一些就是老游戏的致敬,像逆转裁判,非常有意思。而且即使你不擅长小游戏,官方也非常贴心的设置了直接跳过的选项。还有游戏的音乐和美术也是加分项,音乐方面氛围感营造的非常贴合游戏内容,美术我也很喜欢,角色各有各的特色,各有各的好看的地方。
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劝退点呢,从整体上序章和第一章还是有点太慢热了,虽然不差,但相对于其它章节逊色不少,不足以很快就让人沉浸进去,就容易让人觉得没意思走了,所以我还是真心推荐大家坚持到打完第二章。然后游戏里有不少比较没有意义的重复跑图,跑多了就会有些反感的,会比较影响剧情党的体验。
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15.oneshot
推荐点:
•meta元素非常好的运用和游戏相得益彰
•Niko的形象设计的非常好
劝退点:
•游戏性一般
•前期弱引导和大量的跑图容易让人感觉不耐烦
个人是打的重制版,但是还是强烈推荐玩家选择原版,原版才有原汁原味的meta体验。
oneshot是一个比较经典的像素剧情向游戏了。讨论oneshot的时候一定离不开它的meta内容,meta元素与整个世界观融合的非常好,并且也有着非常惊艳的meta谜题设计。整体剧情我是非常喜欢的,世界观很完整,越到后面的剧情设定越精彩,能让玩家感觉自己和游戏里的世界连在一起。而且我认为最棒的是在它的人物设计,特别是主角niko的描绘的有血有肉的。niko它不像是其它的主角一直那么的英勇无比,它更像是一个普通人,一个单纯的小孩,突然来到这个末日世界的它是彷徨不安的,一直想念着妈妈、想念者着自己的家,也会在面对困难的时候感到迷茫无助,但你也能真实地看到它的成长,在经历过这些事后变得越来越勇敢,再看到末日时给它帮助的人们后它也越来越有决心去拯救世界。还要夸夸的是美术,中间的cg做的非常梦幻且美丽,还有niko真的是非常可爱!!!!!!!!!!!!!!!
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劝退点方面的话在于它和之前谈到的去月球一样,游戏性不佳。而且前期引导较差且不少地方没对上脑洞容易卡关,而且还有不少重复的跑路过程,想要体验剧情确实得熬过比较无聊的前期。
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16.星舰铳犬 太阳系物语
推荐点:
•好看的复古科幻风格的画面
•跌宕起伏的剧情
•非常有代入感的氛围营造
•人物塑造的很好
劝退点:
•相对而言机甲战斗的戏码太少了
•内容量少了
•多分支的效果没有做出来,结局之间差距太小
复古科幻题材的视觉小说,画风像是八九十年代的动画,我还挺喜欢这种画风的。大致故事剧情就是你作为新任保安官在星舰铳犬号上和船员突遇危机,然后和船员一起解决危机的同时并寻找引发危机的罪魁祸首。整体剧情非常紧凑,一环扣一环,有很多意想不到的反转,而且太空飞船这种孤立无援的氛围营造的非常好,加上有点诡异的复古8bit音乐,所以特别是后半程就会非常沉浸进去。人物塑造也很立体,随着剧情的深入你会逐渐颠覆对他们的初印象,在剧情里我挺喜欢对道尔顿、轮机长还有汉森的塑造的。
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但是也有一些可惜的地方,一个是我所期待的机甲大战确实有点少了,毕竟封面这么大个机器人就出现了几次还是太可惜了。然后就是整体的的体量有点小了,虽然有多个支线但是结局之间的差距没有很大,结尾也有一种没讲完的感觉,所以真心希望有续作的话可以有更多的内容。
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解谜
17.时空幻境 周年版(2024)(LD)
推荐点:
•非常惊艳的美术和配乐
•倒转时间的玩法设计是时空幻境的精髓之处
•用相当匪夷所思、难以预料的处理方式诠释了沾染书呆子气质的经典“勇士救公主”故事
•周年版的解说模式交互设计很有想法
劝退点:•整体叙事比较晦涩
•最终关卡的谜题设计可能达不到预期高度
•Jonathan Blow的游戏设计理念可能并不适合所有人
2025年通关的第一个游戏。《时空幻境 周年版》是对2008年原版的一次重置,保留绝大部分原版内容之余,对画面效果、音乐等进行翻新,并且加入了长达15小时的开发者解说内容,以及一些隐藏的新关卡。
08年的原作被视作现代独立游戏崛起的标志之一,尽管这是第一部让Jonathan Blow声名大噪的作品,但在此之前他已有二十余年的游戏开发经验。强大的底蕴使《时空幻境》乃至后来的《见证者》在许多方面都显得如此成熟,而在整体风格化上严格践行他本人“独立作品应该保留棱角”的理念。
鲜有游戏能让玩家在打开的第一刻就被其美术震慑,它做到了。开场的游戏Logo被置于印象派油画风格的背景中央,成为沉浸式界面的一部分:内容用房屋承载,章节被房间分隔,关卡由门指引。开发团队对沉浸式界面的热忱在解说模式中得到新的展现,承载新内容的场景本身亦是谜题。其他视觉与文本相映,颇有童话的气质,粒子效果做得很好。配乐则采用偏向New Age和现代古典的纯音乐,在童话的悠闲一面和历史的沉重一面来回翻阅。游戏的视听效果在静态欣赏时称得上唯美,而在游玩过程中产生的质变堪称惊人,印象派的选择是神来之笔。
玩法设计仍然是《时空幻境》的精髓之处。Jonathan从《波斯王子:时之沙》(1989)中允许玩家犯错的时间倒转机制得到灵感,决定以其成为整部游戏的底层逻辑,时间操纵不仅是容错空间,而且是解谜之道。我尤其喜欢他犹如控制变量般的设计手法,在每个章节中只变动一样东西,让玩家颠覆自己的思路,复用谜题的同时延续乐趣。用最简单的修改打造最深奥的谜题可以说是一个优秀解谜游戏必备的能力,而玩法与文本最终形成的互文得以让《时空幻境》进一步探索主题深度。
最后,在叙事方面,《时空幻境》用相当匪夷所思、难以预料的处理方式诠释了沾染书呆子气质的经典“勇士救公主”故事,随着流程不断添加、充斥各种隐喻的谜团最终并没有迎来大部分玩家预想中的解答,Jonathan用他的方式揭示了整部游戏最后的棱角。
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我唯一的抱怨可能是:普通结局的结局关卡的谜题设计有些雷声大雨点小。另外,周年版的解说模式交互设计很有想法,值得其他游戏日后借鉴
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18.见证者(LD)
推荐点:
•流连忘返的秀美岛屿
•难以言说的神秘氛围
•自然精湛的谜题设计
•叹为观止的水下冰山
•独一无二的心流体验
劝退点:
•非常不推荐晕3D玩家
•可能会与预期不符的结局
•极个别谜题较晦涩且需要对上作者思路
2024年通关的最后一个游戏,也是除《艾迪芬奇的记忆》以外,我最喜欢的游戏,我很高兴能有机会在上学期的某门选修课上以其为主体完成了一份期末写作。
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Jonathan “吹哥” Blow在如今应该已无需过多介绍,这位并不高产的游戏制作人实际上极大推动了独立游戏界的发展,在正式成为独立游戏人的20余年来,他只有两部作品传世:《时空幻境》(2008)和《见证者》(2016),假如一切顺利,他或许能在明年推出自己工作室的新作,但那也已经是《见证者》的十年之后。
《见证者》看似与前作《时空幻境》风马牛不相及,实则享有诸多共通点。两者均背靠其强大的开发底蕴,保持整体风格化的同时严格践行他本人“独立作品应该保留棱角”的理念。《见证者》所做的,是进一步贯彻前作思路,并使棱角更锋利更突出,更像一部彻底的“电波系”作品,一个人眼中叹为观止的优点可能是另一个人眼中不可饶恕的缺点,没有人绝对错误。
正如他在《时空幻境》中对《波斯王子:时之砂》(2003)时间倒转机制的取材,《见证者》的3D开放世界毫无疑问借鉴了《神秘岛》(1993)中充满谜题的岛屿,并为其油刷上与前作同样过目不忘的美术外衣,每一帧都是让人沉醉的奇景;印象派倾向并未远去,反而被更加自然、精湛地融入了游玩及“叙事”;配乐、UI和引导几乎被抹除,嵌进浑然一体的世界之中,与其极简做派相反的,是深不可测的内容冰山——这部游戏像一个究极矛盾体,既轻盈又厚重,既简洁又繁杂,但于我而言,不显得突兀。
以传统谜题“一笔画”为基础展开的谜题设计在非线性开放世界下得以在不牺牲玩家体验的同时大展身手。玩家一旦受挫,随时可以将视线转移,看看周围,或是转投其他题目(实际上,通关游戏的最低要求只需要解开大约过半的谜题),尽管没有任何直接指引,这些随着探索深入愈发“头晕目眩”的点和线至少在大多时候都能通过巧妙安排的线性谜题让玩家找到规律、举一反三。而题板之外,实在与空虚相互依存、相互为用的理念会给玩家带来一次又一次的惊诧,其程度可能会在后期游戏中“变本加厉”。Jonathan Blow对东方哲学尤其是“道”的痴迷将整部作品化作非语言沟通观点的实例,在不断的学习、领悟过程中,曾经放弃的难题不再那么气势凌人,知识锁钥结构在虚拟空间的交互中重现人类理解文字系统的过程,完成只可意会不可言传的无声表达。
Jonathan Blow认为,《见证者》并不是一个要求玩家一口气死磕通关的作品,而是在动动脑筋之后,投入其他事务,或者出门闲逛,有空再回访的生活模式。在功利主义之外,往往会收获更多东西——至少在本作中如此,无意间撬动水下冰山的尤里卡时刻比比皆是。我不希望在此剧透,至少对我来说,《见证者》远比想象中更简单,也远比看到的更复杂,而最重要的是,收获的果实足够甜美、足够回甘。
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19.闰跃之年(2024)(LD)
推荐点:
•简洁精炼的游戏体验
•完美的关卡设计轻松运作起整套知识锁钥与平台跳跃结构
•网格的引入是一处妙笔
劝退点:
•存档点有时不够友好
•部分关卡,尤其是末尾部分操作难度骤升
•(对部分在意画面玩家来说)画面质感朴素且略显粗糙
本体通关时长2.6小时,闰跃之年在卖相上有着Demo般的质感,画面皆由朴素至极的配色和未曾修整的线条填充,主角小人也歪歪扭扭的,但它粗糙得自成一派,所以这样的评价绝非贬低,看到袜子社参与发行好像就合理了。而难得的是实际体验也仿佛Demo,一切都简洁而精炼,地图实际上非常小但有可观的复杂度,类银河恶魔城框架下的游戏主题、游玩任务和Gameplay高度集成(部分暗示甚至令我惊诧),完美的关卡设计轻松运作起整套知识锁钥与平台跳跃结构,最终目标更是直接被明目张胆地放在起始点,而显然后续的表现证明制作者的自信并非空穴来风。
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网格的引入是一处妙笔,让玩家能够清晰地通过度量分辨自己的卡关是由于操作不足还是思路错误,一定程度上也成为了破解知识锁的钥匙之一,而可开关的设定也得以变相让玩家自行选择难度。个人觉得美中不足的是,几处相当具象化的。提示有些破坏了游戏整体抽象的体验,可以以更好的方式替换;部分关卡,尤其是末尾部分中骤升的操作难度(不够友好的存档点也是其中一个原因)亦让死亡时的挫败感盖过了探索解法的成就感,最终关堪称炫技的长段设计对我这种手残党来说很快就从“眩目”变成了头晕。总而言之,抛开小瑕疵不谈,Lea***ear绝对是一部值得体验的优秀作品。
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20.蓝途王子(LD)(2025.4.21)
•目前仅支持英语,且汉化难度相当夸张,游玩对英语能力有较高要求
•“解谜+肉鸽”的预期管理可能与实际游玩体验大相径庭
•前期建立在匮乏资源基础上的行动规划会带来不少麻烦
•部分解谜内容的跨度和深度极具挑战
•占比不小的随机内容时常让人郁闷
可以说《蓝途王子》已经是2025年最具话题度的独立游戏之一了,黑盒内外都有比较多的讨论和争议,此处仅代表我个人观点,本人目前进度:Day60/40小时,已经佛系。
如果你是一个重度解谜游戏爱好者,或者喜欢深挖游戏中潜藏的秘密,那可以直接选择购入。《蓝途王子》的谜题野心足以与一众前辈们平起平坐,游戏中的谜题会随着你的推进像一个无底洞般越挖越深,且他们的内容形式与线索形式都相当丰富,无数尤里卡时刻亟待迸发。
如果你不是上述玩家,那我暂不推荐购买,建议通过XGP尝试,或者等待后续打折。游戏发售不久,社区至今仍在攻关,部分谜题的攻略可能尚未完善或者难以查找,并不利好轻度解谜玩家;而潜在BUG可能仍需修复,举个例子,游戏中某个重要谜题与时间有关,如果玩家电脑设置的时区不在美国,则无法得到奖励,这个问题最近才得到修复。语言问题则是另一个巨大的难关,游戏目前仅支持英语,由于其谜题部分对英语及相关文化的大量运用(包括但不限于双关、填词、拼字母、文本藏匿),本地化恐怕不是易事,更不用说翻译成体系截然不同的汉字。而本作对英语水平的要求相当高,就算借助翻译工具也会有时显得棘手,是否等待汉化见仁见智。
作为没有体验过DEMO的玩家,本作“解谜+肉鸽”的重点宣发吸引了我,但实际体验有较大差距,“解谜”部分的谜面本身基本不产生会变动,“肉鸽”部分则体现在府邸内部的房间规划和物品刷新,二者在产生化学反应时的体验难以比拟,但更多时候显得矛盾;“肉鸽”部分的随机内容占比也很容易打击游玩的积极性,而所提供的对抗策略说不上多,甚至对抗策略本身也依赖一些运气,以我个人为例,某个局外加成的抽选条件,我在第38个小时才第一次满足,即便我早已知晓答案。
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打完退堂鼓,提一些优点。本作的美术风格可圈可点,图画、道具等都充满匠气,内外都有不错的景致,会随着你的探索变得更加多样化,且按本人的体验来看,没有出现晕3D的情况。尽管我本人在重复游玩的过程中对某些“保留风味”的过场有些意见,但游戏的场景切换和操作反馈相当流畅。游戏浅层部分的谜题设计得很有意思,在借助纸笔和截图的情况下自行完成颇有成就感。
综上,这是一部好游戏,但本人目前并不推荐,建议想入坑的各位先做好相关准备,了解基本的游玩体验情况。
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21.黄油猫
推荐点∶
•非常可爱的画风
•不错的关卡设计
•非常舒服的关卡引导
•多样性的玩法
劝退点∶•解谜游戏里却有不少需要操作和抓时机的地方
黄油猫的设计灵感来源就是经典的meme——猫总是四脚着地,带有黄油的土司总是黄油的面着地,那么当我们把黄油土司和猫绑在一起的时候,就会一直不停的旋转,然后产生悖论。游戏就是围绕着这个meme设计的带有一点点平台跳跃的轻度解谜游戏。整个游戏给我的感觉就是太可爱了,而且还可以给猫猫和黄油土司换各种各样的皮肤,我最喜欢的是和warma联动的那个鲨鱼加上有个黑色科技风的猫猫。在玩法上,就是猫猫只能左右移动,黄油只能抛物线移动,它们结合就能一直往上飞,目的就是把猫和黄油一起送到虫洞去。我觉得把主体分成两部分,并且在分开和合体的时候各有作用是一个非常有新意的点子,因为这就让我们根据关卡思考什么时候动土司什么时候动猫,什么时候分开什么时候合体,而且两个角色使得你也可以和朋友在一台电脑上一起玩。关卡设计上,每一个大关都会引入新机制,每个新机制都会带给玩家全新的解谜体验,有时候即使卡关看了提示也会惊呼原来是这样。而且新机制都是会有简单的关卡慢慢引导你去了解该怎么用,难度的梯度对玩家来说很舒服。除了解谜关卡,游戏在各处藏了不少的彩蛋和皮肤,游戏还设置了跑酷还有boss战的玩法,也给整体游玩体验带来了不小的乐趣。
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如果只是奔着解谜来的朋友,有一点还是要注意一下的,就是游戏会有一部分的地方是需要看你的操作和抓时机的能力的,特别是boss战的时候,虽然难度不大,但我也能理解就是有时候解题方式对了但一直操作不出来的时候确实容易红温。而且我其实觉得有一点我不太喜欢的是boss战设计方面我其实更希望多看到一些能展示游戏特色的解谜因素,整体的boss战都设计的太像是平台跳跃游戏的了,反而让我感觉没那么有意思。
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22.fez
推荐点:
•旋转世界,通过2d视角表现3d的机制非常惊艳
•深层次的解谜内容丰富,具有挑战性
劝退点:
•旋转世界的机制会让部分人感到晕
•传送点少,需要重复跑图的地方很多,来回跑会有点无聊
游戏是以解谜为主的2d平台游戏。游戏的美术非常可爱的同时又带有着一些些的诡异,都是作者自己创作的非常精致的像素图画。游戏的核心机制是你可以通过主角头上的帽子旋转这个世界,当我第一次看到这种通过2d视角表现3d时候还是非常震撼的。通过这个机制,即使碰到很远的两个地块,通过旋转的方式就可以改变它的距离使它靠近,游戏有非常多这种会让你感觉到原来可以这样玩的时刻。而且游戏最惊艳的地方在于它还有更深层次的解密暗藏在地图中,这种解谜包括了英语、几何、密码、方程、声音、宝藏图等各个方面的内容,都是令人感到惊艳的谜题。当然深层次的谜题都是非常困难的,我自己也就解出了一半左右,但每次解出一道题的时候都会感觉非常有成就感。
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劝退点其实还是有不少的。首先旋转的机制的确对于部分人来说会非常的晕,建议可以看看实况前面一部分看看你能否适应。其次就是跑图过程有点太无聊了,谜题分散在各处但传送点只有廖廖那几个,还得面对一堆的跳跳乐,而且作为平台游戏的手感来说有点一般,使得重复的跳跳乐会有点坐牢。
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23.画中世界
推荐点:
•艺术品般的画面
•充满想象力的谜题设计
劝退点:
•get不到作者的点容易卡关失去游戏乐趣
•叙事比较谜语人
画中世界正如它的名字,是一个以画为主的解谜游戏。游戏最值得赞赏的就是它那神秘又绝美的画面,游玩游戏的过程像是进去一家艺术馆一般,从头到尾我都惊叹于作者对于色彩和图案惊人的运用,永远忘不了那绝美且神秘神兽穿梭于高楼之间的画面。于此同时解谜的过程设计的也是十分精妙,游戏大部分解谜都是让你找出图与图之间相似的地方再把它们上下左右拼在一起,当你从图像中找到了蛛丝马迹并且成功解出谜题的时候无疑会让你感叹设计的精妙和对自己的智慧感到自豪。
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但是于此同时由于游戏主要依靠于点击解谜和拼图,一个是游戏性不高,一个是如果不能很好get到作者的点,很容易出现依靠试错才解决的题,长时间卡在这种题会很影响玩家对于游戏的兴趣。还有游戏的叙事比较意识流,剧情不是很好理解。整体游戏时长很短,两个小时左右可以打完。
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休闲
24.星露谷物语
推荐点:
•丰富有趣且自由的玩法
•悠闲舒适的游戏体验
•超棒的联机体验
•作者还会持续更新带来新内容,非常高的性价比
劝退点:
•游戏类型是种田模拟,慢节奏,并不一定适合所有人
•中后期重复内容会多一点
非常经典的休闲种田游戏,也算是steam里最早买的游戏之一,陪伴了我很长的一段时间。在游戏里你扮演的主角远离城市996的纷扰,接手了爷爷留下来的农庄,开启了你的种田生活。游戏的玩法非常多样,你可以在游戏中种田、钓鱼、畜牧、砍树、挖矿、打怪、和npc谈恋爱等各种各样的事情,非常的丰富有趣且自由,所以前期真的特别上头,一打就是一天。而且星露谷物语是一款可以联机体验的游戏,所以和舍友联机星露谷也是我非常快乐的时光,我们分工好谁钓鱼谁种田,大家一起把农场建设好的过程真的是非常幸福的。而且目前来说作者还会时不时的更新,上次的1.6版本增加了非常多的内容,性价比真的很高,强烈推荐!
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但星露谷并不适合所有人,毕竟是种田模拟游戏,节奏会很慢,而且越到后期,重复的内容也会变得多一点,如果单人玩的话就会变得有点无聊,我自己的个人档也是经常上号玩一下下然后又会隔着一段时间打开。然后如果玩的时候遇到困难可以打开星露谷wiki去看看,那个上面详细到npc什么时间出现在哪都有。
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25.Kabuto Park
推荐点:
•可爱的手绘画风
•有趣的虫子战斗系统
•便宜,性价比不错
劝退点:
•无中文
•后期重复内容较多
超级超级可爱的抓虫子小游戏。玩法非常简单,就是通过qte的方式抓虫子,然后可以使用虫子在竞技场进行决斗。游戏的手绘画风非常可爱的,故事也非常的简单轻松,就是小朋友暑假的时候去乡间捉虫子并且和其他小朋友决斗的故事,能感受到那种童年独有的那种纯粹的快乐。捉虫系统还包括了类似于宝可梦的闪光系统,就是你可以抓到异色的珍惜虫子(概率很低,游戏通关才抓了四只)。战斗系统还挺有意思的,简单来说就是你推我虫子一回合,然后我再防守你的虫子一回合,谁先推下去谁赢。而且还有每个虫子都有自己对应的卡牌,通过卡牌会有一些有趣的特殊效果,比如有一张牌就是能量积攒的越多就推的越远,我攒了五十多能量一次性秒了对面。
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劝退点就两个,一个是游戏目前还没有中文,但游戏的英文非常简单,初高中水平是能看懂的。另外一个就是游戏的内容的确不算多,玩到后面比较多重复的内容,这个也是正常的,因为游戏的定价非常便宜,十几块钱我也不求什么自行车了。
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26.Thank Goodness You're Here!
推荐点:
•绘本般的画风,非常可爱
•非常多无厘头笑话
•优秀的配音和演出互动
劝退点:
•游戏的好坏很大取决于能get到多少笑点,不适合对无厘头笑话不感冒的人
•部分画面可能令人不适
•弱引导
•时长短售价稍贵
一部充满着英式无厘头笑话的甜品级别小游戏。第一次认识它是因为m站媒体89的评分和很多奖项的提名。我还挺喜欢游戏手绘的画风的,像是小时候看的绘本一样,非常可爱。游戏的操作很简单就是跳跃和打,你要做的就是通过这两个键去和小镇的人们互动从而推进剧情(给小镇所有的东西都来一拳)。游戏的剧情主要也是靠各种各样无厘头的笑话推进,配合上非常优秀的配音,体验像是你自己在一个像是恶搞之家一样的成人美漫的小镇里进行互动。这游戏非常适合在一个无聊的周末下午一口气打完,享受游戏带给你的快乐。
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劝退点其实也很明显,这游戏的好坏取决于你能get到游戏多少的笑点,如果对于抽象的无厘头笑话不感冒的是绝对不适合玩的。而且由于游戏本身也是充满着屎尿屁笑话,会有一些观感不适的画面。游戏的引导也非常弱,整体几乎没有提示,纯靠自己乱锤乱走,该触发什么触发什么。而且游戏的内容不长,但是售价打折还要将近五十多块,性价比不高,建议等价格下来再尝试。
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其它
27.骗子酒吧
推荐点:
•简单有趣
•和损友体验极佳,节目效果爆炸
劝退点:
•玩法太少
•野房体验不好 •优化较差
去年大火的多人游戏,凭借着及其有节目效果的玩法和一些奇奇怪怪的如伸长脖子等搞笑的外挂出圈。那段时间我和舍友也都挺感兴趣所以四个人就几天玩了好十几把(没试过和陌生人联机)。游戏主要就两个玩法。一个是牌一个是骰子,都是酒桌游戏,规则还是非常简单好懂的。和舍友主要玩的是牌,整体体验还是不错的,各种尔虞我诈,还有什么连续三局一枪死,还有什么五枪不死,什么疯狂头铁质疑连错三次,很多时候节目效果都非常爆炸,笑得合不拢嘴。整体来说简单的规则,配合上俄罗斯转盘这种刺激的玩法确实带了很简单很单纯的快乐,特别是和一堆损友玩的时候。
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但整体来说游戏的玩法还是太过于少了,毕竟单一的玩法很快就玩腻了,我也是很久没有打开过了,就之前更恶魔牌的时候玩了一下,我觉得需要完善更多的内容才更值得这个价格。然后虽然有线上联机模式,但还是推荐有朋友或者联机群的网友再玩,野房游戏据说体验不佳。然后还有这个游戏的优化也蛮烂的,这么简单的游戏我电脑都能卡也是逆天了,有时候就会突然掉帧非常烦。
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28.展翅翱翔(目前只体验单人)
推荐点:
•非常好看的画面,鸟类画的很美
•有趣的玩法,能打出combo很爽
•具有一定的科普意义
劝退点:
•前期信息量较多
•单人游玩的后期会比较无聊,优先推荐联机游玩
如果你同时喜欢鸟和策略卡牌类游戏,那这个游戏绝对是你的不二之选。这是一个桌游改编的游戏,它支持单人与电脑对战和多人在线游玩。游戏内容就是通过让新的鸟类加入自然保护区,会提高保护区获得卡牌、蛋、食物等资源的能力,你的目的就是尽可能地发挥鸟类卡的能力完成更多的任务和获取更多的资源。画面真的非常好看,每个鸟的卡面都非常美。游戏的玩法我觉得挺有趣的,因为三种资源是各自制约的,你要想多获得一种资源就得消耗其它资源,再加上研究怎么打出鸟类技能的combo而且这游戏有意思的是每一次放鸟的牌的时候都有清脆的鸟叫还有像央视解说一样的科普声音,通过游戏的方式科普鸟类我觉得真还挺有意义的。(发现周围的桌游店体验店有这个,下次找同学试试)
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毕竟是桌游改编的游戏,所以最好还是可以找到朋友一起游玩或者加一些相关的游戏群,多人体验效果是更好的。目前单人体验下来,一个是前期教程部分内容会比较多,初上手的信息量很大。还有就是只打人机会有点无聊,最高难度的人机也不会有很大压力,有时候人机的动作还很慢。
然后如果你想全成就的话,是需要购买dlc。
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29.火山的女儿
推荐点∶
•非常优秀的美术,量大管饱的精美cg
•各有特色的人物塑造
•丰富的玩法
劝退点
•购买前判断自己是否能玩的下去模拟养成类游戏
•中后期重复内容较多,打全成就过程会比较枯燥
火山的女儿是一款在中世纪剑与魔法的背景下的国产美少女模拟养成游戏,游戏目的就是你以父亲的视角把女儿养大达成各种结局。游戏我最喜欢的就是美术,游戏的每一个cg都做的非常的精致非常的好看,而且有非常丰富的职业结局和感情结局(男女都可以攻略),都是有很惊艳的cg的。人物塑造方面,每个角色都有各自独特的特点,而且随着剧情和每个角色的个人线后,你会看到角色更加立体的一面,都挺令人印象深刻的(像我确实很喜欢妮娜,是女儿从小到大的玩伴,活泼开朗又善良勤奋的小女孩,使得女儿心中充满正念捏!)游戏的玩法也是挺多样的,除了常规的模拟养成的内容外,还有像是酒馆骰子(我和我的赌鬼父亲)、战斗、赛马等各种各样的玩法,会给游戏带来更加多样化的体验。
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劝退点方面的话,首先就是模拟养成这类型的游戏整体上来说比较看人,整体节奏会比较的平淡,而且会有比较多重复的内容。而且游戏玩法虽然多样,但是都比较浅,只能说是普通的小游戏,对于想全成就或全cg收集的玩家多周目游玩的话,内容的重复度会让人很没有动力。
还有一些游玩建议,就是一周目最好自己不看攻略玩,不用过于担心女儿会怎么样的,自己慢慢探索就行了,二周目后再选择看攻略会更好。还有就是如果想全成就全收集记得多存档。
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