無法複製的作品——《極樂迪斯科》設定集欣賞.下.全文翻譯版

非專業翻譯,部分地方可能存在翻譯錯誤/歧義/閱讀不通順等問題,只能保證大概意思,見諒

部分圖片因裸露無法放出。

對部分內容做了標註

上/中篇鏈接:

https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=8dda7073ab1a

https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=4da570783c64

風格化的人物

超級明星警察——哈利搖動麥克風

繪畫和電子遊戲在設計上有重疊之處。除了繪畫之外,藝術家的主要工作就是敏銳性。而敏銳性除感知外,還需要能夠注意並表達出感覺。

進入一個特定房間的感覺,與沿着一條狹窄的小巷進入一個庭院(庭院又通向海濱長廊)的感覺相比有什麼不同。看到一個有魅力的人的醜陋照片是什麼感覺,反之亦然。當有人站在你的左邊時是什麼感覺。當這些人想從你這裏得到什麼時是什麼感覺。這與你想從他們那裏得到什麼東西的感覺又有什麼不同?

儘管這一切顯然都取決於對構造、解剖和透視的瞭解,但無論是在藝術領域還是在電子遊戲設計領域,當你有目的地運用這種敏感性時,作品的真正精髓就開始了。

這很重要。這就是你的素材來源。如果你注意到了這些東西,你就可以把它們融入到你的作品中,以一種能引起觀賞者特殊感覺的方式來處理它們。

眼睛是大腦最直接、無中介的輸入。無論你喜不喜歡某件事情,它都會在你還沒來得及推理前便在情感上影響你,不給你任何機會進行理智上的防禦。目睹死亡和好的藝術作品在物質上是等同的體驗:它們都是通過眼睛直接傳遞到情感中心的視覺信息。

一副肖像拼貼畫,展現了玩家會在遊戲中遇到的各種角色。這些肖像在風格上往往有所差異,原因有二:首先,它們是在幾年間陸續繪製的,其次《極樂迪斯科》中的肖像旨在傳達每個角色的個性特徵,爲了實現這一目標,我們採用了獨特的色彩方案和多樣的筆觸手法來描繪每個角色。

這或許可以解釋爲什麼一個人在看到羅斯科的畫作時會潸然淚下。如果你是一個足夠敏感的人,在現實生活中看到他的畫作《橙色、紅色、黃色》就會感覺很強烈。但在電腦屏幕上就不行了,你只是盯着一些明亮的像素模仿畫作的外觀,這就跟親眼看到一個死人和看到一張死人的照片一樣,二者的感覺是不一樣的。

羅斯托夫和卡斯帕羅夫之間一直有一段持續上演的“老夫婦戲碼”。不知何故,卡斯帕羅夫幾乎所有的色彩都圍繞着紫羅蘭和紅色,而羅斯托夫所有的色彩都圍繞着綠色和冷灰色。恰巧,這些顏色是互補色。

紅色既可以是陰沉詭異的,也可以是慷慨激昂的。色溫的變化也有細微差別,冷綠色與暖藍色形成鮮明對比。人眼能很好地分辨綠色的不同色調:柔和的苦艾酒綠、花哨的苦檸檬綠、陰鬱的苔蘚綠、霓虹燈下的明綠、暗淡的茶綠、痛苦的毒綠、幾乎沒有飽和度的天鵝絨綠、本世紀中葉的現代烤麪包機綠、某些特定樹葉底部的詭異灰綠、翠綠、乾枯的近似褐色的綠,等等,不一而足。

正因如此,我們決定將遊戲中玩家ui界面信息層和細節的顏色調整爲醒目的人造亮綠色。

在藝術創作中,還有一種奇怪的現象。讓我們想一想,如果你在畫頭髮時,不是沿着頭髮生長的的方向畫,而是逆着方向畫,會發生什麼呢?藝術家的責任就是不斷記錄自己的所見所感,然後利用這些觀察結果爲藝術服務。我們花了幾年時間才真正完成人物肖像的繪製,又花了一年時間才完成技能肖像的繪製。

藝術的 中“風格 ”是出了名的難以用語言講清楚的。批評性的語言已被污染,所以你需要仔細斟酌你的措辭,以免不小心打開了隨機廢話生成器。

事實上,風格只是藝術家長期以來形成的技巧、簡略手法、慣例和習慣的集合。有鑑於此,在探索新的繪畫方式時,注意到某些技巧、視覺表達以及構圖可能會如何在智識和情感上影響觀衆是非常重要的。

藝術創作中有很大一部分是偶然產生的,但藝術家需要將其歸功於自己。模糊的說,這也關乎一種策略,即有意將自己擺在一個有利位置,以便儘可能多的爭取那些看似偶爾的成果帶來的榮譽。

在決定利用我們在表現型繪畫方面的優勢來開發一個當時我們還尚未命名的項目時,我們遇到了一個艱鉅的挑戰——如何在遊戲中實現繪畫般的質感?同時避免落入常見的celshading或“着色器”層面的“繪畫化陷阱”?換句話說,我們我們不希望遊戲的美術風格凌駕於美術之上。

金的一副單色刻畫作品,這副畫可以追溯到遊戲創作早期。金平易近人,受到了不少粉絲的喜愛,他的設計從一開始就備受讚譽。

(1)有點鬆散的胸部,但粗壯的手臂

(2)細長的腿,龐大/笨重的身軀

(3)流浪漢警察

我們主人公的一系列人體照: 龍舌蘭日落?還是拉斐爾.安布羅休斯.科斯托?克拉斯-馬佐夫本人?哈里爾.杜.博伊斯?末日警察? 無聊的警察?當然這一切最終都由玩家決定。與金不同,哈利形象經歷了多次重新設計。當然,最基本的東西還是保留了下來,但當我們重新思考角色創作流程時,哈利的形象也開始隨之改變。

上左:極地保暖外套,即保暖又酷。 上右:設計爲lnterisolary兩件式套裝。包含西裝外套,搭配褲子和禮服襯衫。它讓你看起來時尚又專業,能讓你在正式場合中備受矚目。 下左:哈利穿着經典的雙排扣信號藍海軍外套擺姿勢。 下右:一條印有龍的絲綢長袍,外形看起來非常頹廢。

一套詳細的構想圖,供建模參考,它的設計思路受到小丑風格的啓發。它就是特殊的,難以被找到的“fairweatherT-500陶瓷裝甲”。它還被遊戲後期能遇到的僱傭兵士兵所穿着。

玩家可以找到/物品交換/偷竊種類繁多的服裝。每件服裝都以某種方式影響着哈利的屬性,併爲各種檢定帶來不同程度的懲罰或獎勵。一些特殊的服裝還能開啓全新的分支或對話。

FLAN套裝早期設計

(1)飛箭者襯衫

(2)法爾納.烏特雷手套

(3)風之破浪者

(4)蝙蝠俠帽

(1)背部和右肩的白色矩形中印有警局標誌

(2)額外的紐扣用於肩部和領口

(3)隆起

(4)袖子上的白色條紋顯示了軍銜

(5)在門廳處的傑基.查爾特

(6)側分褲子的動作

(7)向下

左:坤諾中期設計改版的宣傳畫    

右上:陽臺上的吸菸者,這個角色令人難以理解   

右下:坤諾和坤妮斯的首次相遇

上一:園藝師,一個普通外表下隱藏着更多身份的角色。  

上二:莉莉的寫真,莉莉安的女兒,身旁是毛絨動物玩具蘭比

上三:莉莉安的概念圖

下:鳥巢羅伊的最終概念藝術圖,以及設計階段的一些精選圖,只有少數角色經過了如此嚴謹的創作過程。

早期製作中的一些美術作品

上一:豬,您必須去見他才能理解

上二:帕爾德瑞弗,一位長途火車司機

上三:喬伊斯.梅西耶的最終設計,她是野松集團的代表

下:蓋理,他有一些您會感興趣的東西,這一點非常明顯。

上左:安德烈的概念藝術,一個有計劃的狂歡者

上右:叫我馬列拉的人物探索

下:提圖斯.哈迪,哈迪男孩的領袖。

上:一位在弗裏特小喫攤工作的職員人物畫像,以及一些早期探索性的草圖

下左:一副由探索性草圖拼湊而成的作品,描繪的是離家很遠的卡車司機湯米.勒.歐姆

下右:阿西爾,她對自己的帽子的事有些困擾

測顱先生

那是2019 年的夏天,我們被 “測顱先生”這個人物困住了。他就像對一個男人拙劣的模仿,可惜的是他的聲音不對,設計也存在問題。但圍繞着他所描寫的文字部分卻非常出色,如果把他就這樣半途而廢拋棄了,感覺就像是對我們之前努努力工作的一種浪費,問題在於,那時我們的藝術家們都分身乏術,無法在他身上注入些許生命力。

所以我們需要一個新人。他需要有足夠的時間用全新的視角審視這個人物,並且注入給他全新的活力。摩洛哥藝術家邁赫迪-安納西(Mehdi Annassi)是我們的首選。巧的是,他正好打算在當月前往倫敦,在北肯辛頓繪製壁畫。

於是我們見了面談到了這個角色的事情。他同意了,並立即開始起草。羅斯托夫非常高興能得到他的幫助,他們一起合作完成了這個任務。一個月內,測顱先生就變得開始活靈活現

除此之外,邁赫迪提供了額外的幫助--他爲我們介紹了摩洛哥說唱歌手 迪茲.德羅斯,他的配音爲測顱先生注入了原始的活力和純粹的樂趣。

回顧過去,我爲我們當時的堅持感到非常高興。兩位優秀的人合作讓《極樂迪斯科》變得更好、更豐富。

{1}很短的袖子

{2}超級緊身,多種尺寸過小,風衣拉伸過度,身材修長且角度分明

{3}空蕩的袖子看起來就像《eva》中機甲的突出部位一樣

{4}緊身的:與身體形成對比的藍色工裝

{5}一件披肩,捲到腰部並用腰帶固定

{6}靴子從懸掛的褶皺中突出

上:對工賊頭目的刻畫

下左:對碼頭工人服裝的探索

下右:洗衣女工,她將會帶你進入某個地方

上一:普萊桑斯,書店老闆

上二:堡壘事故前首席程序員:蘇娜

上三:蒂亞戈,一位失明的前鼓手,擁有令人羨慕的體格,如今他更關注精神層面的東西

上四:年輕的安妮特,普萊桑斯的女兒

這張圖的底部是關於骷髏頭辛迪早期形象的探索,她是一位藝術家。

{1}跟其他人不會和平相處

{2}國家的衰敗

莉娜的概念藝術,她是生物學家的妻子

{1}探險家的夾克

{2}毛衣

{3}羊毛毯子

{4}款式簡單的鞋子

上左:艾弗拉特·克萊爾,他負責碼頭工人工會

上右:喬伊斯的早期形象探索

下左:被授勳的戰爭老兵:雷內.阿諾克斯和他的對手/或者最親密的朋友加斯頓.馬丁

左上:由南娜·斯塔爾撕密特創作的坤諾和坤諾塞斯

右上:由湯蜂.菜特福特設計的桌面偵探角色扮演遊戲

影響

在年輕的時候,我們着迷於韋斯利·伯特的鉛筆畫作品(見第20頁,圖14)以及由馬爾科。久爾傑維奇用富有表現力的炭筆繪製的早期《 Degenesis》插圖。後來,我們被英國畫家珍妮·薩維爾的扭曲而富有表現力的肖像畫所吸引(見第19頁,圖12),以及畫家亞歷克斯·卡涅夫斯基抽象的筆觸和風格化的色彩運用(見第18頁,圖8)。我們還欣賞到了阿德里安·蓋尼對材料的邪惡運用,以及達達主義拼貼畫的愚蠢趣味。我們一直高度推索安德斯·佐恩、約翰·辛格·薩金特、伊利亞·列賓和米哈伊爾·弗拉韋爾等藝術家所展現的精湛技藝。我們的影響幾乎多得難以盡數,但這些應該能讓你略知一二。

影響是多層面的。作爲一名親身參與其中的活躍藝術家,有時候你所不喜歡的往往比你所喜歡的更重要。這份清單很長,但簡而言之:塞尚作品中高度現代主義的粗糙感(儘管他有着卓越的設計天賦),英格勒作品中過度渲染的瓷器表面,以及或許最爲重要的是,當代藝術界自我重要感和空洞無物的特點。後者早已放棄了任何自詡爲歷史上與人類努力相關的藝術作品的守護者的虛妄姿態。 相較於任何個別藝術家的作品,無論是受愛戴的還是遭詬病的,工作室裏的朋友和同僚們對我們的影響更爲深遠:一起學習,參加長達12小時的生命素描馬拉松,分享創意和技術,在私下對話中批評拙劣的藝術作品,總體上不斷激勵彼此超越極限。觀摩其他認真工作的藝術家,是一種足以改變人生的體驗。

右上:我可以給你一半 右下:俄羅斯風格的極樂迪斯科 左下:邁克爾·朗格盧瓦的哈利泥塑

看到我們的作品反過來激發了其他人的靈感是一種莫大的鼓舞。自《極樂迪斯科》發佈以來,互聯網上湧現了大量精彩的粉絲小說和粉絲藝術作品。我們僅列舉了一些我們喜歡的圖像作爲示例,但說句老實話。這樣的作品實在太多,足以編輯成一整本書。更令人難以置信的是,竟然還有粉絲自制遊戲。我們深感謙卑,並對我們的粉絲們心懷感激!

思維閣

革命者

與羅斯托夫更寬鬆更普遍的筆觸對比,安東對思維閣的處理方式顯得非常有趣,雖然精細與風格化概括之間的平衡會受到藝術家性情的影響,但通常來說還是由構圖考量所決定的。 

設計“思維閣”是一個艱鉅的過程。但同時也是一個絕妙的想法!在最終敲定之前,我們經歷了多次迭代和構思。一個被捨棄的重要構想是,思想將與特定的屬性相關聯。也就是說,你可能會爲“心靈”角色選擇紫色的思想,從而讓你的“思維閣”與該角色類型匹配。

至少我們曾這樣設想。 但事實證明,帶着裝滿不適合你的想法四處奔跑並不好玩。這也不是想法完美運作的方式。

在某個階段,思維閣的藝術風格曾被設想爲與瑞士平面設計一樣簡潔。我們着迷於簡約幾何學的魅力,並從中汲取靈感,同時參考了俄羅斯未來主義以及席德·邁爾的《阿爾法Centaur》中的科技樹(見第21頁,圖20)。這原本有望平衡遊戲中其他部分較爲鬆散和表現性的藝術風格,並將其更多地置於一個獨特的ui界面中。

在某個階段,我們曾考慮採用一種萬花筒般的彩色液體混搭美學,你可以將它理解爲思想觀念的混合,看起來像是不同顏色的化合物相互滲透,這種效果基於疏水乳液以及油和水之間的排斥原理。這些早期探索受到了相關理論的啓發。

HorseyHorse

通過一系列用蠟和各種墨水創作的作品,藝術家斯坦利·唐伍德爲Radiohead的臭名昭著的專輯《InRainbows》創作了這些作品。 

但感覺還是不對勁。它在視覺上不夠吸引人。我們爲此冥思苦想了很長時間,嘗試了各種方法,卻始終未見成效,直到考爾想到去請教安東·維爾。令我們欣喜的是,安東答應了。

現在,假設安東是一個普通人,我們會在這裏加入他自述的關於他是如何構思“思維閣”藝術的細節。然而,安東並非一個普通人。他是一位瘋狂的苦行僧,奉行陰謀與沉默的信條,他人生中僅有的樂趣就是繪畫、遛狗和交談(但僅限於面對面的交流)。

不妨想想安東的“思維閣”中那些精心雕琢的細節。一方面,他深受顯而易見的“空虛恐懼”所困擾,所以他爲畫布上的每一寸空間都注入了大量的細節。當你的目光在畫面上游弋時,幾乎找不到片刻的喘息。但當你更加專注地觀察時,你會發現這位瘋狂的僧侶是如何通過精心安排細節的數量和複雜性,巧妙地引導觀衆去注意某些特定的部分,以及忽略另一些部分。

在羅斯托夫對鬆散筆觸的處理手法中,同樣體現着對畫面興趣程度有所變化的原理,他的作品在視覺上更加賞心悅目。 一幅成功的圖像幾乎總是在精細化和概括之間進行調節。而當它未能做到這一點時,那便是一種由中央情報局資助的特定策略,旨在避免這種調節。但即便如此,你或多或少還是在潛意識中進行了某種程度的調節。

尾聲

《極樂迪斯科》是一個極不尋常的產物:一款完整的角色扮演遊戲並非由軟件公司開發,而是由一個文化組織打造。而且,這不是一般的文化組織!這是一羣來自愛沙尼亞的作家、藝術家和政治思想家,他們曾經歷過一段極其不成功的時期。

這是一個陰暗,狹小、充滿憤怒、卻又出人意料地時尚的地方,堪科夫斯基曾在這裏創作了他不朽的傑作《潛行者》,而諾蘭也曾試圖在《信條》中融入這個地方的色彩 。

當《極樂迪斯科》的開發工作啓動時,我們已經徹底成了遭人唾棄的角色。一個並非無害的村莊白癡算得了什麼?村裏的麻風病人?我們當時就是這樣。我們剛剛不成功地對一家全國性的文化雜誌發起了“佔領”行動,這是一次自殺式的策略,構成了我們個人職業生涯中可悲的高潮,一個無法消除的污點,一個不可饒恕的罪過--我們不知怎麼就成了**派和新自由主義者的結合體。

關鍵就在這裏,她勃,我們得到了執政的新自由主義黨的幫助。文化部長因這一事件而辭職。那是個大麻煩,而不幸的是我們正巧身陷其中。

在大麻煩的內部,存在着新自由主義者和共產主義者之間不聖潔的聯盟!所有鄙視新自由主義的人和共產主義的人,都在鄙視我們。也就是說,所有人都在鄙視我們。

讓我告訴你,在愛沙尼亞被輕視可不是什麼很“酷”的事。愛沙尼亞人並不會以一種公開且帶有神聖意味的方式輕視你。你不是什麼殉送者,你只是個笑料。

 所以,不,這不是一個明智的舉動。一位同志在大約2013年以他一貫的不敬方式描述了我們的立場:“我連自己的媽媽都應付不了“

那麼,我們爲何要毀了自己的事業,僅僅爲了攫取一小撮無足輕重的新聞垃圾?(傳說中的《文化雜誌》每週印刷量只有1500份!)

事情的真相是,我們那麼做是因爲我喝醉了在我們的博客上發了一些東西。時間的流逝模糊了其餘的細節,我僅剩下在一個古怪小報的總部打開一瓶香檳的記憶,心裏想着:這是歷史了。在商店10點關門之前,我應該再喝點香檳 。

這並不是十月革命。

在所謂的“非十月革命”後,我們這個小團體面臨着一個巨大的問題。我們在愛沙尼亞已完全無法再有所作爲,或許永遠如此。曾經的艱苦鬥爭如今已變得完全不可能實現。你面前只剩下一個無法解決的難題。你已無法再用自己的語言書寫,而那些你傾注了一生心血。原本屬於同一旗幟下的可愛人們,在那裏也失去了用武之地,因爲那旗幟已然成了恥導的象徵。

我們只剩下一件事要完成--打造一款革命性的CRPG。

但要做的不僅僅是一件事。我們還必須學會編程,用英語寫作,籌集數百萬美元的資金,學會製作軟件,對軟件進行質量檢查……連續五年每天早上7點準時起牀。在長達60個月的工作中,只休息了兩個月。要僱傭員工,解僱員工,眼睜睜地看着整個開發團隊和所有制片人於發佈前六個月離開,只剩下我們一個英勇的程序員和一家波蘭白標公司來對一款長達百萬詞的RPG進行質量檢查。

在那些難以言喻的歲月裏,我們這個小組織總是熱衷於各種口號,宣揚諸如“宏偉事業”、“讀FIREI”以及“十腦超線程”等標語。這種超線程即同時處理寫作、領導作者團隊、設計以及參與公司領導層下發的多重任務,這一切簡直讓我感覺大腦在滴血。

我感到自己的顱骨下正在形成病變。組織中的其他人也報告了類似的感覺。機械式的忠誠,以及對戒律的嚴格恪守讓我們形成了終生的精神障礙。

2019年10月12日,我們發佈了《極樂迪斯科》,並獲得了90+的Metatritic評分。在十二月,我們贏得了四個視頻遊戲獎項。2020年,登上PC Gamer 排名。

《極樂迪斯科》在“當下必玩100款遊戲”榜單中高居榜首,甚至領先於《神界原罪2》和《巫師3》。我們獲得了Mac遊戲年度獎, PC Gamer遊戲年度獎以及三項BAFTA獎。

在廣大粉絲的共同努力下 《極樂迪斯科》被成功翻譯成了中文、西班牙文、葡萄牙文、德文、韓文、俄文和法文…正因爲您在Steam上購買了《極樂迪斯科》,我們才得以回報投資者。

我們還爲遊戲製作了一個完善的最終剪輯版,面向各種遊戲機,包含原版發行版中未收錄的政治任務以及完整的配音。

對我們來說,在我們平凡的生活中,《極樂迪斯科》就是一場奇蹟。因爲那些極其不可能的事情在現實中發生了,而奇蹟不就是如此嗎?

這一奇蹟始於那家荒唐小文化雜誌的總部,時間在2013年,在那裏,借用瑞典獨立樂隊Kent的話來說--“用我們的友誼毀掉了我們的生活”。若非如此,我們是不會這麼做的。你不會僅僅因爲喜歡就理所當然的把一個文化組織的殘破殘餘重新打造成一個充滿血腥與齒輪咬合感的遊戲公司。

你這麼做,是因爲你已別無選擇。我們對我們民族蒙受着荒謬可悲的恥辱表現出激烈反應,這種反應成爲了我們與命運分道揚鑣的轉折點。一系列事件的順序出了差錯,我們徹底亂了套。

事後看來,這幾乎就像是我們在戰略上自我毀滅了。或許我們確實這麼做了?我確實覺得自己的生命幾乎毫無價值,只配被砸向“宏偉事業”的壁壘。

在沃納·赫爾佐格的紀錄片《南極洲:世界盡頭之相遇》中,存在着這樣一個神祕的情節。我所說的,當然是指那隻“瘋狂的企鵝”,一 只看似正常的企鵝,不知爲何突然從羣體中飛離,搖掘擺擺地朝着南極洲一座巍峨的山脈走去。一個孤獨的黑點,漸行漸遠。前方是綿延數千英里的虛無。赫爾佐格用他那獨特的德國口音問道:“可是,爲什麼呢? 原因如下:這隻瘋狂的企鵝陷入了抑鬱。它的大腦中存在一種化學反應,導致它產生了自殺的念頭。對於它的同類而言一種原本不可企及的可能性,如今卻向這隻瘋狂的企鵝打開了大門。在這廣闊而空洞的可能性內,它蹣跚前行,踏上了一段致命的冒險之旅。它原本幾乎最無可能成爲那些突然出現在澳大利亞海灘上的奇異企鵝之一。(這些奇異的企鶴正準備開創一個新的物種)

僅憑絕望和意志力是無法讓我們擺脫當時所面臨的巨大困境的。我們還有“極樂世界”一一個以另一個世界爲形式的創意集合,一個我們從世紀之交開始,大約從15歲起就開始構思的幻想世界。

在兒童心理學中。幻想世界是一種由【通常是孤獨的】兒童和青少年發展出的精神構造。它是一個與我們的世界隔絕的地方,這個地方有着用於常見和新奇現象的新詞彙,還會給各種各樣的國家,動物分類。這種世界艾米莉·勃朗特【英國作家/詩人】有一個,亨利·達爾格【作家/藝術家】也有一個。兒童往往會隨着現實世界的強加(大約在13到15歲左右)而忘記這個幻想世界。

但這種遺忘並沒有發生在《極樂迪斯科》身上,因爲它註定要成爲一部巨大,彌賽亞般的,跨大西洋的作品,大到足以遮蔽整個現實。

極樂世界: 世界之冠。

極樂世界:現實世界是一個令人尷尬的幻想構造,但極樂世界是真實的

《極樂世界》在與現實世界的競爭中倖存了下來,並沒有隨着年齡的增加而消逝。極樂世界的構思起源是在本世紀初,當時是一個高奇幻世界觀設定,那時我們 有“一些有趣的想法”,我們對它愛不釋手,不停地寫,大多數是咒語,有成百上千個,每個咒語都有一頁紙多。

我們在紙上用紙筆進行角色扮演來體驗《極樂世界》,使用了一個後來成爲《極樂迪斯科》世界的專有系統中的計量系統。我們 當時在《極樂世界》中扮演一羣由5到10名高中輟學生組成的團體,名叫 ‘大衣黨’(因爲當時外面非常冷,我們穿着厚厚的大衣),某種程度上算是無政府主義者,座右銘是:“今天我們喝茶,明天我們統治世界”。

諷刺的是,我們打算讓《極樂世界》成爲這次征服的載體。

逃學意味着流浪、失業和各種精神疾病,看着自己的朋友上大學成爲 “真正的人”,擁有可以玩《博德之門 2》的電腦,我們對世外桃源的需求並沒有隨着秋季的到來而消失,反而更加強烈了。我們無處可去,室外溫度高達 22 攝氏度,我們知道自己必須成爲某種 “藝術人 ”才能生存下去。然而,在這個 “衰敗的世界 ”中很難寫出任何東西,正如早期基督徒所說的那樣。

雷瓦喬伊。米羅氏.拉斯卡德爾梅斯克——現在我能寫出這樣的句子了,一股不屈不撓的氣息籠罩着各個州和城市,那是心靈的冷光。我們逐漸賦予其一種名爲《極樂世界》的品質,甚至我們當時的日常用語都在改變,以保持這種無意識的創作。有軌馬車,塗鴉,sprechgesang{他們稱之爲說唱}

然而,我們當時的《極樂世界》版本並不叫《極樂迪斯科》。它被命名爲 “Revachol,什麼什麼的,它的名字缺失,念起來蹩腳。”經過一兩年富有魔力的創作後,這個版本被認爲薄弱,甚至有點天真。但我們不能就這麼放棄他,因爲製作它的規模太大了,不能失敗。因此,我們開始替換內容,其中包括名字,概念,角色等。一切都被縮減了規模。

比現實更不可信的東西不得不被捨棄。大約在2002年,我們創造了“平淡”一畫,到2005年,我們摒棄了中世紀主義、仿文藝復興和工業革命,取而代之的是現代性:塑料電話、警察、共產主義、國際貨幣。 

我們意識到現實中周圍的世界正在變得越來越大、越來越黑暗。爲了與之相稱,《極樂迪斯科》的世界也必須變得更大、更可怕。此外,這個終結所有其他世界的世界也理應比現實更加美麗,更加極端。畢竟,我們是無政府主義者--在飢餓中成長起來的硬派馬克思主義-列寧主義者。替代世界不僅需要超越現實,還要超越現實世界中那些邪惡而複雜的元素。

顯而易見的,爲了走的比帕爾努更遠(帕爾努是一個距離塔林100公里的小海灘小鎮),我們需要超越歷史。 大約在那個時期,我們開始閱讀哲學和歷史書籍,以彌補我們缺失的教育,從而不至於“淪爲白癡”。坦白地說:直到20歲,我才知道政治中的“左”和“右”是什麼意思。我還記得,維基百科在當時是個極其有用的工具(對於有互聯網的人來說是這樣,但並非所有人都能上網)。

蘇聯時期的辯證唯物論著作也是不可或缺的,此外還有最新的譯本 ,由此,一幅畫面在我們面前徐徐展開:現實世界及其長達8000年的歷史沒有那麼小,也不那麼容易超越。其間有晦暗的奇蹟,比如南極的皮拉米登定居點,或是弗朗西斯·楊胡斯班爵士,還有像法國大革命這樣宏大的中心事件。

通過蘇聯時代的哲學教科書,我們被引向了《極樂迪斯科》世界觀構建的核心原則:黑格爾主義。

G.W.F.黑格爾那宏大而深奧的系統——歷史哲學——教會了我們兩件事:首先,任何真正可信的世界不僅擁有歷史,而且其世界本身就是歷史。其次,唯一可信的歷史就是進步。一系列對立觀念的多米諾效應把我們帶到了這裏。然而,我們現在構建的世界卻處於停滯狀態。它們就像主題公園,過去與現在彷彿都毫無二致。舊共和國與新共和國如出一轍並且都乏善可陳,我們好像缺乏想象力來構想一個屬於他們宇宙中的一個動態世界。

商業中的異想世界是現實的靜態縮減版。請別給我說這些太空廢話了,我只要網絡黑客那一部分,其他一概不要。 我們不想要一個商業幻影。這是非黑格爾式的。我們想要的是一個準神聖的對象複合體,裏面應該包含有趣與可怕的一切。

這一段主要講述發佈在《極樂迪斯科》遊戲推出前的一本小說《神聖而可怕的空氣》的創作歷程跟發展。

歷史——僅此而已。放大了。昇華了。像一個深灰色的太陽冕一樣向外擴散。世界迎來了加冕儀式。

因此,我們選取了《極樂迪斯科》先前被棄用的版本——青銅時代、航海時代和工業革命時期。乃至中世紀——並將其轉化爲設定中的歷史時期 :棕銅松時期,法蘭克尼格里亞世紀,LGM{末次冰盛期}這帶來了獨特的美學風格,而這些美學風格又相互影響。在兩個世紀的時間裏, 普蘭科內格里奧的油性黑金逐漸融入了多洛裏阿主義的奶油色中。棕桐松時期的鮮豔色彩雖已褪色,但仍依稀可見,站在《極樂迪斯科》如今的的‘現代主義“下審視這些美學風格,會發現它們顯得尤爲突出。

大約在2007年,這成爲了極樂世界的“純真體系”。一羣世界之靈騎乘在馬上——波利卡普、多洛雷斯·戴伊。她的純真索拉。這個‘純真體系”以及隨之而來的歷史層次——個突然且令人眩暈地擴展到第四維度的極樂世界——是最終的亮點。經過八年的筆紙戰役後,終於到了登上世界與它的凱旋對手相遇的時刻。閱讀它,然後哭泣吧,亞洲,向偉大的美國致敬。

當然。這部小說將以愛沙尼亞語的形式面世,這種語言僅有100萬人在使用。《神聖而可怕的空氣,》{一本小說,感興趣可以去搜搜}的創作歷時五年,當我們在 2013年發佈時,僅有1000人閱讀了它。但請稍等——並非一切都已失去!我最近獲悉,一家全國性的文學雜誌將其評選爲’十年新人獎”類別的第二名。它輸給了某位年輕的女詩人,我相信她必定才華橫溢。

在“非首部作品——十年最佳小說”類別中,沒有提及。

儘管如此,即使在獲得所有這些榮譽之後;《神聖而可怕的空氣》仍然沒有在國標文化國際市場上引起轟動。《星球大戰》並沒有被推下王座。

在2013年,《神聖而可怕的空氣》發佈後,“國際文化市場”和‘西方文化壟斷’成爲了組織內部熱議的話題,發生了一些事情。大約在2009年,我們重新啓動了ZA/UM,這是一個更具雄心的團隊。ZA/UM 的第一階段,極樂世界的初步構建由愛麗舍建設者羅伯特·庫爾維茨【首席編劇排正式領袖 】馬丁·格加【作家/首席理論家】和尤里·薩克斯【概念藝術家/精神隱士】組成——在一個雨天的某個下午,他們合奏了迪傑.蒂斯特諾 的《絃樂柔板》混音版。

我們最近才意識到,我們是失敗着,是棄兒,因爲我們無法與教育體系內的遊戲規則同流合污。也因此被排除在社會核心之外。此外還有諸如擁有一份工作等其他“先入爲主的體系”。

我們宣稱文化是霸權,這是個用來形容權力的時髦詞,而我們當時一無所有。權力來自於組織,而組織則來自於人,我們恰巧有一些人,作爲我們的副職業,我們一直在積極建立友誼,阿戈.圖利克{作家/汽車維修家}和亞歷山大.羅斯托夫{藝術總監/藝術指導}很快便加入了進來。兩人都是{外套}的前成員,也是《極樂世界》項目的資深元老。

我們攜手踏上了一場爭奪人才的征程,一個以我們兩人名字命名的博客——ZA/UM{在俄語中意思爲 爲心靈/源自心靈}——成爲了我們的燈塔,如此巨大的成功勢必會吸引那些渴望分享風頭的人才--事實也是如此。我們的隊伍不斷壯大,其中包括四位重要的人才:吉姆-阿西萊維(VO 導演/似曾相識的藝術劇院人士)、魯杜-烏拉斯(製片人/自卑的視覺藝術家)、考爾-肯德(製片人/不喜歡的 9 年代遺老)和海倫-亨德佩爾(作家、神童,她加入我們這個註定要失敗的小團體時才 14 歲)。然而,儘管我們全力以赴,也無法將超過 10 萬盎司的《神聖而恐怖的空氣》從書架上搬走。

我不知道,夥計,也許這本書沒那麼好?

不管怎樣,當計劃失敗時,我們已經失去了耐心,我們飢餓,憤怒,伶仃大醉,亢奮不已。在經歷了12年的貧困後,我們已到了山窮水盡的地步了。因此,當腐敗的機會出現時{在藝術與政治的交匯處,這種機會並不少見},我們接管了一家全國性的文化雜誌。我曾說過我主要是喝醉了。現在我依舊這麼認爲,但恐怕改變社會也是我們的主要動機之一。

這簡直是一場滑稽般的災難!事實上,這場災難是如此的滑稽,以至於我們竟然從 “完全無視 ”的狀態變成了 “年度黑色笑料 ”模式。在經歷了幾次絕望而又失敗的挽回嘗試之後,我們不得不變賣個人物品才得以生存,而此時私營部門遇到了一個令人感興趣的機會。毛派狂人ZA/UM正在製作一款。。。。電腦角色扮演遊戲?

此時,我們勉強加入了幾個想做電子遊戲的專業人士,他們想做一款電子遊戲,但他們對毛派-古斯曼主義文化政治卻不感興趣,他們是西姆-雷德瑪(技術藝術家/半失敗搖滾人士)和卡斯帕-塔姆薩魯(概念藝術家/俄式風格的追夢人)。

我們向全世界宣傳的觀點是,我們看到國際汽車市場的盔甲上有縫隙。在蘇聯解體後,東歐的文化界認爲每個人都有可能成爲 “世界上最有影響力的人”。

被人才吸引,並通過某種手段將他們招攬在一起,招攬人才——用人才吸引更多人才。一般這種狀態只能保持在4——10人左右,然後,在他們自我毀滅前,想辦法把他們繼續維繫在一起,同時,別的具有才能的競爭者{主要是私有企業和大學}會試圖用高額工資和社會聲望引誘人才們從你這裏離開。但不巧的是,這兩點你恰恰不具備。所以孤獨的烏托邦始終處於劣勢,唯有懷揣真正的信念纔可對抗這雙重深淵{腐敗一點也沒壞處——不妨試試!儘可能的腐敗吧,那些希望你保持潔白無暇的人既沒創意,也沒原則可言,不值得你爲之妥協}

對我們來說,極樂世界就是那個想法。它把我們團結在一起,給了我們努力的方向,讓我們有事可做,我們無法說其他人也可以做到這一點。因爲這個世界是獨屬於我們的,而我們是它的守護者。我們在這片孤立的世界中感受到了與衆不同的的承諾,它通過微弱的線條連接着我們。Seol,Khasht-Kor,Innu NR,Marel-0ver-Varlden……4.06億人可不是那麼容易被擊倒的。

樂土是一個思想的集合,我們將我們對世界及歷史的所有熱愛傾注其中。這是我們認爲在這一切中值得的東西——被重新收集、重組和重新概念化。它的人民即使在開玩笑時也是英雄。它的失敗充滿了壯麗和恐怖。它是宏大的。它是被無名者所看到的地緣政治夢。來自無處的無名之輩。它的價值與我們自己的規模成反比。

到目前爲止,我們只能向你展示它微不足道的一個小角落:我無法告訴你這有多初步。它很小。像一個火柴盒一樣的世界。但這已經是我們所有的資金能做到的全部。

然而因爲你,你這個天使,我們的戰友——因爲你對我們想法的關注,我們能夠更多地看到這個世界的一角。

謝謝,感謝您,希望您喜歡最終剪輯版。 

——————————羅伯特·庫爾維茨,首席設計師/首席編劇 英國布賴頓,2020年12月

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com