17小時全成就+全精靈,古董差6個,種子差1個
成就設置蠻簡單的,沒有全收集
這是我今年打的第10個平臺(前9個依次爲閏躍之年,空洞騎士,fez,動物井,閃避刺客,密特羅德生存恐懼,漫遊奇境,尤庫的小島速遞,Aeterna Noctis)。在這10個裏可能銜尾要排墊底,作爲國產獨立遊戲還需更多磨礪。
褒貶不一的時間循環
遊戲一大特色是時間循環。我所認知的時間循環遊戲有2個,一個是塞爾達傳說梅拉祖的假面,另一個是星際拓荒(買了暈3D沒敢玩)。就我梅拉祖的假面的體驗來說,時間循環是比較負面的系統,噱頭大於體驗,在一次又一次的循環中消磨遊戲耐心。爲什麼這麼說?時間循環對於塞爾達的核心玩法——找迷宮和攻略迷宮,基本沒什麼影響。主要影響的是收集,要每天嚴格按照時間去對話npc觸發劇情,不看攻略的話,基本是在不斷重複中迷失自我。
剛入手這款遊戲我有個論斷:時間循環,和rogue類似,是一種內容不夠湊時長的做法,雖然還沒玩就下判斷屬實是不太好。不過,全成就後感覺,說的沒問題,內容確實不夠多。
這款遊戲的時間循環是以不同時間迴廊作爲節點的,遊戲主線就是以5個節點按照地圖的連接邏輯去進行排列組合的(起始節點固定)。正確的節點順序可以獲得新的能力和記憶碎片,乍一聽可能還行,但是反過來說錯誤的節點順序就是做無用功。遊戲缺乏比較明確的引導,時間導圖更像是記錄而非引導,觀測石確實可以提供節點順序,但是可能會給已經走過的或者由能力鎖而去不了的順序。由於能力鎖的存在,很多路是地圖看着很近能走,實際卻走不了的。其實缺乏引導是可以理解的,玩家的路線順序千奇百怪,走的順序不同獲得的能力不同,而且對能力的理解利用也可能不同,很難有效引導,這很可能會,有的人一帆風順,有的人處處碰壁無從下手,我是屬於想探索但是碰壁反覆走回頭路的那種。這可能成爲時間循環的樂趣,探索不同時間線上的未知,也可能成爲消磨耐心的噩夢。
漏洞百出的地圖設計
再說一下地圖,地圖一共5個區域,每個區域不大,如果不是時間循環的設定,那可真是巴掌大的地方。遊戲裏自帶的地圖很多很多缺點:
1.可讀性很差,每個部分都是以小方塊組成的,沒法通過地圖/方塊看出實際的地形,也就沒法知道,現有能力能不能去這些沒去過的地方。這也造成了時間循環中走重複路的情況,無法知道地形,獲得新能力的時候總想順路試試看能不能通過。
2.小方塊的連接方式可能會出現這種情況:一個房間有ABCD4個出口,但是AB相連,CD相連,且二者是隔開的。如果想從A到C,在這個房間是永遠走不通的,這會給跑圖帶來糟糕的體驗。
3.小地圖的UI不好,銜尾的地圖,想自由查看地圖和放置標記,都是要在地圖裏點擊選項的,很麻煩拖沓。一般的類銀都是進入地圖界面就可以自由查看,按下標記的快捷鍵就能在光標位置標記,用起來非常舒服。
4.地圖自帶的標記(比如龍鈴神廟),只有在地圖商人處購買纔會顯示,沒買但是去過的地方不會標記。而一般類似是2種。一是在地圖商人處購買,相當於提前標記(灰色沒探索過的地圖)或者找隱藏用的。二是遇到特殊地點就會在地圖上自動標記。這款遊戲個人感覺缺少第二種的自動標記。
5.類銀全收集黨很難過,地圖上沒有缺少收集要素(種子,古董,錢包上限等)的提示。而且由於5日的設定,地圖探索處處受限。可以安排商人在真結局通關後賣提示。
銜尾的地圖
Aeterna Noctis的地圖
令人遺憾的完成度
BGM的問題很多人都反饋了。好多地方BGM缺失,沒有BGM很難調動感情氣氛,導致沒有BGM襯托的boss很路邊。(人手不夠情有可原)
兮很可愛,有不同的小表情,過場裏的兮也是萌萌噠。商店封面很討喜,女主人設加大分!不過女主對話時配合小表情加些音效就更好了。
爽快但缺乏印象的戰鬥
個人感覺很簡單,大部分boss都是一遍過。由於人懶,只用普攻跳躍+掛個持續性精靈(受傷回精靈條無限續)戰鬥,所以沒什麼深刻的銜尾戰鬥理解。不過,取消碰撞傷害好評,但是沒有碰撞體積感覺有點怪。所有怪的非範圍傷害,那種打一邊的,與怪貼合模型重疊,只要輕輕一扭就躲開了。而且,呃,不知道爲什麼,總是感覺boss和精靈戰很路邊,沒有壓迫感。(想想空洞騎士,什麼boss有記憶點印象深刻,是節奏爽快的三螳螂,是難到離譜的馬爹輻光,是搞抽象的佐特,還有那些帶劇情的戰鬥(藍湖奎若打水母,龍牙妹打叛逆領主))
粗糙的古董
古董設計的很一般,基本都是些數值上的提升,沒有那種機制上的改變和特效,(就像空洞護符可以組合成各種build那種)。而且這古董爲什麼擺放的這麼亂七八糟,同樣效果的放一起不好嗎,看着整齊乾淨。
驚豔但缺乏深挖的能力
這遊戲最出彩的就是5種琥珀的設計,每種都腦洞大開,趣味橫生。但是,對比動物井,就能明顯感覺到關卡設計的很一般,沒有將琥珀的潛力發掘出來。
比如刺豚是初期神器,各種路線全靠它,但是隨着其他能力到手就漸漸坐上冷板凳了,用法全被上位替代了。明明可以在拿到其他能力前,像教學關一樣,針對性得出題,去發揮刺豚潛力。
比如滑板有個特性是踩花跳躍,除了教學關遊戲裏可能就用了一次吧,我都能想象出,有個跳跳樂像衝浪板一樣在空中路線踩花輾轉騰挪有多爽快,可惜沒做出來。
琥珀默認↑+B(手柄)切換,但是設計沒有考慮到手柄搖桿的操作精度不夠,很容易誤觸。比如先前跳就很容易向斜上方向推搖桿,此時想在空中用琥珀就會變成切換,很煩人。遊戲裏應該是沒有針對多種琥珀組合設計謎題的,那其實可以把琥珀切換鍵位設計在:手柄的十字鍵,或者鍵盤wasd上面的1-5數字鍵與每個琥珀一一對應。
技能裏的黑洞和弓箭的默認按鍵挺難按的,很多人都提過,我是改鍵到手柄背鍵了。
遊戲裏的各種能力更多的是爲了開路服務的,用各種能力鎖住通路來限制探索。我最後一個拿到的探索能力是游泳,在沒游泳前,遇到水要各種能力組合各顯神通(尤其是去極星閣左上龍之鈴),有了游泳就是如履平地。
很多能力就用過幾次,有點可惜。下砸去拿龍之鈴,剛需游泳的還是另一個龍之鈴,迴旋鏢開路就剛拿的時候用到了(更多是二段跳),上勾拳是變種二段跳。
總結:個人打分6/10,及格水平,推薦給想體驗時間循環的玩家。
製作組2人開發出如此,實屬不易,很羨慕能有自己做的遊戲。麻雀雖小五臟俱全,很多細節還需打磨。
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