游戏测评——衔尾:龙之铃

17小时全成就+全精灵,古董差6个,种子差1个

成就设置蛮简单的,没有全收集

这是我今年打的第10个平台(前9个依次为闰跃之年,空洞骑士,fez,动物井,闪避刺客,密特罗德生存恐惧,漫游奇境,尤库的小岛速递,Aeterna Noctis)。在这10个里可能衔尾要排垫底,作为国产独立游戏还需更多磨砺。

褒贬不一的时间循环

游戏一大特色是时间循环。我所认知的时间循环游戏有2个,一个是塞尔达传说梅拉祖的假面,另一个是星际拓荒(买了晕3D没敢玩)。就我梅拉祖的假面的体验来说,时间循环是比较负面的系统,噱头大于体验,在一次又一次的循环中消磨游戏耐心。为什么这么说?时间循环对于塞尔达的核心玩法——找迷宫和攻略迷宫,基本没什么影响。主要影响的是收集,要每天严格按照时间去对话npc触发剧情,不看攻略的话,基本是在不断重复中迷失自我。

刚入手这款游戏我有个论断:时间循环,和rogue类似,是一种内容不够凑时长的做法,虽然还没玩就下判断属实是不太好。不过,全成就后感觉,说的没问题,内容确实不够多。

这款游戏的时间循环是以不同时间回廊作为节点的,游戏主线就是以5个节点按照地图的连接逻辑去进行排列组合的(起始节点固定)。正确的节点顺序可以获得新的能力和记忆碎片,乍一听可能还行,但是反过来说错误的节点顺序就是做无用功。游戏缺乏比较明确的引导,时间导图更像是记录而非引导,观测石确实可以提供节点顺序,但是可能会给已经走过的或者由能力锁而去不了的顺序。由于能力锁的存在,很多路是地图看着很近能走,实际却走不了的。其实缺乏引导是可以理解的,玩家的路线顺序千奇百怪,走的顺序不同获得的能力不同,而且对能力的理解利用也可能不同,很难有效引导,这很可能会,有的人一帆风顺,有的人处处碰壁无从下手,我是属于想探索但是碰壁反复走回头路的那种。这可能成为时间循环的乐趣,探索不同时间线上的未知,也可能成为消磨耐心的噩梦。

漏洞百出的地图设计

再说一下地图,地图一共5个区域,每个区域不大,如果不是时间循环的设定,那可真是巴掌大的地方。游戏里自带的地图很多很多缺点:

1.可读性很差,每个部分都是以小方块组成的,没法通过地图/方块看出实际的地形,也就没法知道,现有能力能不能去这些没去过的地方。这也造成了时间循环中走重复路的情况,无法知道地形,获得新能力的时候总想顺路试试看能不能通过。

2.小方块的连接方式可能会出现这种情况:一个房间有ABCD4个出口,但是AB相连,CD相连,且二者是隔开的。如果想从A到C,在这个房间是永远走不通的,这会给跑图带来糟糕的体验。

3.小地图的UI不好,衔尾的地图,想自由查看地图和放置标记,都是要在地图里点击选项的,很麻烦拖沓。一般的类银都是进入地图界面就可以自由查看,按下标记的快捷键就能在光标位置标记,用起来非常舒服。

4.地图自带的标记(比如龙铃神庙),只有在地图商人处购买才会显示,没买但是去过的地方不会标记。而一般类似是2种。一是在地图商人处购买,相当于提前标记(灰色没探索过的地图)或者找隐藏用的。二是遇到特殊地点就会在地图上自动标记。这款游戏个人感觉缺少第二种的自动标记。

5.类银全收集党很难过,地图上没有缺少收集要素(种子,古董,钱包上限等)的提示。而且由于5日的设定,地图探索处处受限。可以安排商人在真结局通关后卖提示。

衔尾的地图

Aeterna Noctis的地图

令人遗憾的完成度

BGM的问题很多人都反馈了。好多地方BGM缺失,没有BGM很难调动感情气氛,导致没有BGM衬托的boss很路边。(人手不够情有可原)

兮很可爱,有不同的小表情,过场里的兮也是萌萌哒。商店封面很讨喜,女主人设加大分!不过女主对话时配合小表情加些音效就更好了。

爽快但缺乏印象的战斗

个人感觉很简单,大部分boss都是一遍过。由于人懒,只用普攻跳跃+挂个持续性精灵(受伤回精灵条无限续)战斗,所以没什么深刻的衔尾战斗理解。不过,取消碰撞伤害好评,但是没有碰撞体积感觉有点怪。所有怪的非范围伤害,那种打一边的,与怪贴合模型重叠,只要轻轻一扭就躲开了。而且,呃,不知道为什么,总是感觉boss和精灵战很路边,没有压迫感。(想想空洞骑士,什么boss有记忆点印象深刻,是节奏爽快的三螳螂,是难到离谱的马爹辐光,是搞抽象的佐特,还有那些带剧情的战斗(蓝湖奎若打水母,龙牙妹打叛逆领主))

粗糙的古董

古董设计的很一般,基本都是些数值上的提升,没有那种机制上的改变和特效,(就像空洞护符可以组合成各种build那种)。而且这古董为什么摆放的这么乱七八糟,同样效果的放一起不好吗,看着整齐干净。

惊艳但缺乏深挖的能力

这游戏最出彩的就是5种琥珀的设计,每种都脑洞大开,趣味横生。但是,对比动物井,就能明显感觉到关卡设计的很一般,没有将琥珀的潜力发掘出来。

比如刺豚是初期神器,各种路线全靠它,但是随着其他能力到手就渐渐坐上冷板凳了,用法全被上位替代了。明明可以在拿到其他能力前,像教学关一样,针对性得出题,去发挥刺豚潜力。

比如滑板有个特性是踩花跳跃,除了教学关游戏里可能就用了一次吧,我都能想象出,有个跳跳乐像冲浪板一样在空中路线踩花辗转腾挪有多爽快,可惜没做出来。

琥珀默认↑+B(手柄)切换,但是设计没有考虑到手柄摇杆的操作精度不够,很容易误触。比如先前跳就很容易向斜上方向推摇杆,此时想在空中用琥珀就会变成切换,很烦人。游戏里应该是没有针对多种琥珀组合设计谜题的,那其实可以把琥珀切换键位设计在:手柄的十字键,或者键盘wasd上面的1-5数字键与每个琥珀一一对应。

技能里的黑洞和弓箭的默认按键挺难按的,很多人都提过,我是改键到手柄背键了。

游戏里的各种能力更多的是为了开路服务的,用各种能力锁住通路来限制探索。我最后一个拿到的探索能力是游泳,在没游泳前,遇到水要各种能力组合各显神通(尤其是去极星阁左上龙之铃),有了游泳就是如履平地。

很多能力就用过几次,有点可惜。下砸去拿龙之铃,刚需游泳的还是另一个龙之铃,回旋镖开路就刚拿的时候用到了(更多是二段跳),上勾拳是变种二段跳。

总结:个人打分6/10,及格水平,推荐给想体验时间循环的玩家。

制作组2人开发出如此,实属不易,很羡慕能有自己做的游戏。麻雀虽小五脏俱全,很多细节还需打磨。

第一次在小黑盒发长文,如有问题,欢迎批评斧正,也欢迎交流游戏理解!

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com