不臥底三家不好意思搞諜戰?怎麼抓着一個人薅!

關於諜戰最出名的原型人物,大約是來源於《潛伏者赤途》、《隱形守護者》、電視劇《僞裝者》的改編原型。

事實上,倘若你能見到多方臥底的諜戰作品,大多都有這位的影子。

歷史的迴響大抵如此,一位風雲人物在歷史長河掀起波瀾。於久遠的時間迴響中碎成一道道波紋,揉進了“諜戰”的毫末之間。

時間越遠,波紋越淡。

就像在10-20年紅極一時的“國產諜戰”,時至今日也即將成爲歷史的塵埃。

我們懷念諜戰,大抵不單單是追求着刀劍起舞的驚險,智斗的頻頻反轉。而是期盼着創作者筆下的文字,能帶我們一窺那不久之年的硝煙烽火。

在前些日子品鑑了海飛原著改編的《驚蟄》後,大約是我近些年遊玩過的最出色的諜戰主題文字冒險遊戲。

——因爲是獨苗,但本身有原著背書,擴寫也十分驚豔。

同樣,作爲改編自《潛伏之赤途》的《隱形守護者》在服化道上下的功夫不小,口碑良好的關鍵依舊是原作的根子扎的夠穩。

所以,當我在本次新品節中見到《沉舟》後:

這樣一款有着充足“網狀敘事”潛力的文字冒險遊戲,居然是一款原創作品這件事,本身便足夠令人驚訝。

爲什麼說有着充足網狀敘事潛力,原因大約是本次DEMO展現出的氣質已然足夠驚豔,但整體劇情僅掀開一角。

可以說是,山雨欲來。

但正因爲是原創,還得先打個包票。

《沉舟》的製作規格目前十分簡陋,簡陋到有那麼一瞬間環視到“橙光遊戲”。但轉頭一想,橙光多神作豈是泛泛之談。

民間出高手這種情況,在橙光簡直不要再普遍。

事實上,諜戰似乎是天然適合網狀敘事的題材,畢竟一隻蝴蝶在網上的每一次振翅,都將泛起漣漪...

《沉舟》的開頭便十分出奇。

畢竟如今的諜戰作品開局大多爲中共潛伏日特,中共潛伏中統。

而《沉舟》則另闢蹊徑,主角夏花與方御軒是汪僞政府下直屬日軍的二十一號特務機關處長,也是中統代號“獵隼”的夫妻檔臥底角色。

頂頭上司還是頂尖情報科幹員,女主夏花的老導師,蛇蠍一般的精明女人。

但倘若你關心一下《沉舟》的衆籌便會發現:

人物介紹中,主角夏花本身還有另一重身份:風。

她曾赴日學習情報技術,也赴德留學,還在中統的特務機關收到過祕密訓練。這是在Demo中實際展露給玩家的信息。

但另一重身份:代號風的共,則不禁令人暢想後續的劇情發展。

原因在於:

在《沉舟》中,你不止一次會面臨主角身亡的結局,這也是本作“網狀敘事”與劇本書寫時對劇情與角色的尊重。

在步步驚心的諜戰生活中,一步踏錯即是深淵。

死亡並非終點。

當夏花身故,會有方御軒,方御軒身故也會有其他角色的故事繼續下去,而不會迎來文字冒險遊戲中一個草率的“略寫結局”,畢竟總不會有離了一個人就繼續不下去的戰鬥。

沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春。

《沉舟》之名大約來源至此,本作採用了一套非傳統主角的羣像敘事手法,將一名名角色的命運排布,成爲一道傳遞的薪火,點亮抗戰的曙光。

在前些日子發售的《驚蟄》中,劇本敘事手法上也採用了一套多視角故事的分離敘事,構成了另一種平行蒙太奇。

視角選擇的區分,關聯着故事懸念揭祕的“部位”,引導着玩家“管中窺豹”後的“恍然大悟”,與知曉謎底的處變不驚。

由於基於原作背書,所以《驚蟄》的主線依舊是表面上存有先後,但僅僅只是影響遊玩時的一時猜測。

這點《沉舟》做的更爲徹底:

儘管製作組承諾了美術素材將要翻新,但目前的重點依舊是打磨劇情線。

在進入關鍵抉擇點時,你會看到相關主要角色的所有視角——分別代表着一個獨立的線路

甚至這些分叉,在遊戲的最初選擇開始,能夠分離出兩條大相徑庭的劇情線:

坦然辯解,針鋒相對後拖延至組織援手

一味否認,招致嚴刑拷打自己脫身

比如在Demo的內容開篇,也是本次Demo主要講述的故事線:

潛伏在21號特務局的獵隼夫妻二人-夏花與方御軒被叛變的中統訓練同期指認。如果你直接選擇夏花或是方御軒的視角,大約會一頭霧水的想方設法脫身。

而當你選擇聶振鐸(獵隼的上線)時,則會了解到叛變背後的故事,以及脫身的(上級將邊緣一些的潛伏同志捨棄,換取了你們的平安...)

同樣,多視角羣像敘事的留白,也讓不同角色的單獨視角有了更多利用敘事詭計來進行選項拆分的空間。

在否認指認後,被收押嚴刑拷打的夏花與方御軒面臨着嚴峻的考驗。

由於夏花曾在日進修情報學,且導師便是21號的局長,也是一名擅長催眠的情報學大師——“酒井加奈”。

所以曾受過催眠訓練的夏花自然被排除,而方御軒面臨的將是藥物與催眠技術的雙重考驗。

這也是《沉舟》中少見的演出環節,雖然本作美術資源較爲貧瘠,但CG量與一些頗具巧思的演出環節足以在細微處見到製作組的用心與功底。

當方御軒服下藥物,在催眠的話語中——

此時遊戲的背景音樂關閉,只留下震動桌板的大聲心跳。

迷亂的文字在漆黑的屏幕上飛舞、閃動,你必須正確回答出你的名字,並對關鍵情報回答——不知道。

製作組用這樣純粹的文字演出,試圖復刻藥物造成的暈眩、迷亂,而代行方御軒的玩家,是他的最後一道防線。

我想結局是成功的。

但如果你選擇的是夏花視角,則只會見到一個支支吾吾,顧左言他的方御軒。

面對夏花對催眠結果的詢問,方宇軒的回答是:不知道。

此時屏幕上跳躍出的選項:

相信並道歉

懷疑並隱瞞

堅持詢問

便成爲了製作組將單線視角下的敘事詭計影響玩家抉擇的***。

單線敘事不僅是懸疑手法敘事詭計的設計,也是故事留白線索補充的手段。

《沉重》頻繁的採用此類手法,塑造着一個個有着完整弧光的立體角色。

他們不會無故犧牲,即便一人犧牲亦有後人接棒,沉舟不僅是大廈將傾,也不僅是一人的絕境。

是託舉起沉舟的一雙手,是沉舟上生死下的選擇:關於信仰、關於信任。

只要心中有火,那段曾經的歷史便會薪火相傳。

《沉舟》則是我看到的希望。

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