萬萬沒想到,臨近新品節尾巴的時候,竟然又給俺玩到了一款爽度拉滿的究極「複合型遊戲」——
它集成了類型存者+揹包管理,最離譜的是竟然以塔科夫的「搜打撤」爲核心?
其實本來對本作溝槽的畫風不太感冒,但看看這好評率,是我之前以貌取人了!
捏嗎的,這打起來也太爽了吧!讓我想起了之前某國產的《基因特工》以及《清零計劃》,主打的就是一個割草解壓!
不過呢,《死亡日:狂殺末路》雖然也很爽,但我覺得它更偏向是一款強調資源管理的「腦力王」遊戲。
爲什麼這麼說呢?且聽我一一道來。
從減法做起,簡單易上手的遊戲流程
首先《死亡日:狂殺末路》並非無名之輩,前作《死亡日》就稱得上“小衆冷門寶藏遊戲”,1000多的評價不算太亮眼,但是87%的好評率說明了玩家對其質量的充分認可。
而在前作“迷你版《加拿大死亡之路》”的基礎上,《死亡日:狂殺末路》融合了倖存者、揹包管理以及塔科夫等類型,交出了一份還不錯的答卷。具體來說,是給出一個足夠簡潔的遊戲目標——
蒐集、殺怪、提升,然後前往下一個目的地,最後闖過8道大關消滅最後的BOSS。
玩家的核心目標是「收集汽油」來爲大巴加油,這是通關的硬性指標;當然你也可以考慮花點時間搜刮其他物資,地圖上有許多這樣的交互項等着你去開盲盒,而道具跟武器自然是遊戲構築的基本盤。
隨着玩家殺敵升級以後還會獲得空投箱,進行一個“經典三選一”的武器選擇——與普通物資的區別在於,空投箱裏的武器都是成品,而路上撿到的道具還要額外花費資源修補纔可以使用。
這個《逃離塔科夫》式的「資源規劃」考題大夥應該都比較熟悉了,不過在探索的部分,玩家將面臨土豆兄弟式的短關卡——但這次是無限時間,並且敵人將會越來越強。等必備資源汽油收集滿以後,你就需要思考該何時撤離了:是繼續留下來刷怪發育,還是趕緊前往下一個地點以免暴斃?
由於每個關卡內的血量會重置,因此其實這仍然是個「用血量換髮育」的選擇題。
但要注意小心小心再小心,否則你就像我一樣,一不小心死在怪潮裏……
格子危機:你看見我的揹包了嗎!
《死亡日:狂殺末路》的另一重核心玩法,則是源自生化危機的「揹包管理」——當然它其實更接近後來的成熟肉鴿作品《揹包英雄》以及《揹包亂鬥》,核心是「揹包擴容」以及「臨近道具增幅」。
咱們可以將揹包內的物品分爲武器、道具兩大類,其中不少道具都可以對武器進行增幅,但都有着具體的增幅範圍,而這時候你就會發現,那些奇形怪狀的死角空間突然一下子就變成了剛需……爲了充分壓榨裝備效能,是時候絞盡腦汁來思考揹包管理了!
值得一提的是,本作在揹包管理方面會比同類作品都更精簡一點,這主要是因爲遊戲裏有着「武器槽」限制:人只有兩隻手,所以最多攜帶兩把槍,這很合理吧!(當然你可以通過“義肢”來解鎖更多武器槽位)
這就讓本作的「武器升階」機制顯得更加合理,你的核心思路不再是搜刮一大堆武器成爲垃圾戰士,而是在有限空間內將武器性能壓制到極致——這個精簡的做法我覺得跟「揹包管理」的核心體驗是一致相關的,畢竟格子本來就有限,相較於撿垃圾肯定還是「養大哥」的做法更合適!
因此你在路邊撿到的廢棄武器通通都可以把它們換成螺絲——再通過螺絲來修補所需要的武器,這便是本作資源管理的基本思路。總而言之,這個精簡的做法我覺得還是值得鼓勵的,限制武器槽的設定也能讓玩家專注於體驗某把武器,這也無形中提高了重玩價值。
參天大樹待長成
目前新品節版本體驗下來,雖然玩家對本作的反饋還不錯,但個人認爲這是遊戲打下了足夠堅實的地基——它展示了一個優秀玩法的雛形,而最終的成品仍需要在這個基礎上繼續添枝加葉。
比如說DEMO版本的武器跟道具種類有限,很容易就膩乎;武器目前僅僅能解鎖到紫階,較快鎖死了成長上限;不過兩個武器槽的限制在這時發揮了積極作用,即便是一把兩個武器,也都需要一定時間才能體驗完畢……但有着前作基礎的情況下,對於BD豐富度方面我想應該不用擔心太多,安心等後續更新就是了。
並且你能看到遊戲有比較明晰的局外成長方向,除了可預見的一大堆角色,還有粗暴的數值提升以及機制解鎖,多管並行、不斷提高遊戲的重玩價值。
另外就是引導方面的問題了,當前階段新手教學還是不夠詳細,比如「武器進階」「油量目標」這些核心玩法都沒有清晰的說明,而是要靠着玩家自己在遊戲裏摸索。好在遊戲的單局時長較短,所以學習成本也不算太高,打個一兩把基本就能輕鬆上手了。
總的來說,這個DEMO的框架足夠好,不過還是亟需填充內容——我相信它發光發熱的那一天不會太遠。
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