《多重人生》:我不幹有的是我幹,一次關於人生的量子冒險

在評測正式開始之前,我必須承認«多重人生»這款遊戲又一次完美繼承了11 bit studios工作室的優秀質量和獨特風格。

該工作室旗下的遊戲基本上都專注於展示深度敘事、道德困境、人性弱點等領域,聊到11 bit studios工作室這個名字,你最先想到的會是哪款遊戲?

是之前利用戰爭的殘酷討論人性善惡的《這是我的戰爭》,還是“全球冰封末日,只有我還有一個避難所”的《冰汽時代》?

新作《多重人生》大膽嘗試新花樣,故事舞臺來到了外星球!是的,我們可以在這裏探討宇宙!。

這次你不但可以在本作中繼續領略11 bit的道德故事傳統,還可以通過這場跌宕起伏的宇宙量子冒險獲得全新的關於人生的思考。

絢麗的視覺表現,出彩的音樂體驗

本作的視聽效果已經超越了前面遊戲的技術力,與前作不同,本作採用虛幻引擎打造的星球地表場景美輪美奐,足以讓玩家感受異星魅力,視覺效果奇麗,音樂動人心魄。

例如開局序章的油狀海洋翻湧着鉛灰色巨浪;過場動畫中輪胎式樣的基地碾過大地留下的“輪胎印”;

阻斷基地前進,彷彿永不熄滅的沸騰熔岩河等等,這些奇特的景觀,令玩家難以忘卻。

在指揮室規劃基地時,玩家可以放大鼠標仔細觀察每一個艙室的擺放細節,猶如孩童觀察倉鼠球一樣,充滿童趣。

在關鍵劇情處的過場動畫採用動態手繪插畫,作畫精細優秀,配合動人音樂,節目演出效果別有一番風味。

例如通過熔岩河之後的本體分身大合唱,彼此幫助,一起高歌,插畫效果,令人感動。

而英語配音,表現的非常優秀:每位人物角色的臺詞合理,符合人設,配音演員的演出效果出色,基本上不會有同質化或者臉譜化的感覺。

例如遊戲裏分身會彼此吵架,而吵架的音頻可以完全感受到每個人物各自的性格特點和複雜想法。

遊戲劇情穩紮穩打

劇情如下(有輕微劇透):主角揚·道爾斯基,作爲公司的一名普通工人與小隊前往星球工作,在降落的過程中出現了未知故障,小隊其他成員死亡,只留下揚。

爲了啓動輪胎移動基地繼續前進,揚聽從公司的建議,利用星球上的神祕物質“巽氣”創造了一頭綿羊。實驗成功後,他利用量子計算機,在自己的人生關鍵抉擇點選擇自己的分身進行創造。

嚴格意義上來說,這些分身並不是簡單克隆,他們都是平行世界的揚·道爾斯基。接下來揚需要和自己的分身溝通合作,在救援到來之前,飛船必須避開太陽一直向前移動。

而隨着主角對神祕物質“巽氣”的深層研究和討論之後,主角開始思考公司的真正目的,並且在最後需要思考自己的抉擇,到底如何返回地球?是相信麥克斯韋?還是相信公司?或者是別的選擇?

遊戲劇情文本明顯是製作組的着力點。在玩家遊玩過程中,玩家可以自由選擇與NPC的對話,包括公司和分身等。每一句對話都能帶來完全不同的反饋結果。

例如科學家揚,主角如果誇獎他的智慧,科學家揚就會非常受用;如果質疑他,科學家揚就會心生不滿。

類似於博德之門3的大密度敘事網絡,某個選擇可能影響多個支線甚至主線的劇情文本,二週目依舊讓玩家有着探索欲。如何說好話,說對話,在大量的分支文本里,尋找最好的完美解,可能是發售玩家最大的動力所在。

分身玩法大放光彩

在《多重人生》的分身玩法裏,每個“揚”都是被曾經的人生抉擇撕裂的產物,然後一起在巽氣氤氳的星球上尋找着生存的可能。

分身團隊可謂是“八仙過海,各顯神通”,包括植物學家、精煉工、礦工、醫生、科學家、技術工、警衛等職業。每個分身帶有的特質都不相同。

雖然職業不同,但是這麼多揚的人生故事卻有相通的地方,玩家可以通過量子計算機閱讀分身們的人生故事,對分身的性格特點有一個初步估計。

上面提到劇情文本對分身的劇情的影響,這裏不再贅述。

聊一下分身對主角的影響,在遊戲中,每位分身都各自有獨特的性格,而主角如果推進劇情,與分身建立良好關係,分身則會教會主角一個美好品質。(學習所有美好品質解鎖成就)這就是遊戲的參悟系統。

和分身搞好關係的方法有很多,包括對話提高好感度;和分身一起看電影;一起玩投球遊戲;滿足分身的期望;吵架時向着某個分身;修建寢室等場所設施等手段都可以提升好感度。

分身們來自於揚曾經人生不同的抉擇,而現在到了異星,不管是安排人手負責某個板塊的工作,還是關注分身的心裏情況,對於玩家控制的揚來說,何嘗不是一種新的人生抉擇呢?

儘可能聯合更多的分身,儘可能滿足大家的期望,儘可能的把所有人帶回地球,關鍵是,玩家是否做好承擔抉擇後果的心裏準備。

出彩的分身玩法,讓我想起量子力學中的多世界詮釋——當我們在現實中按下某個選擇的開關時,隨着選擇的不同,宇宙便分裂出無數個平行時空,更多的選擇就產生更多的平行世界,每個時空裏都有一個被不同選項重塑的自己。

採集玩法中規中矩,管理玩法遵循傳統

遊戲內,白天玩家可以前往基地外的地形進行採集資源、勘探地形等工作,在找到合適的採礦地點後,利用探測設備找到安裝礦機的地點,然後利用電纜將礦機和基地連接即可,之後就需要控制分身來工作就行。

遊戲內爲了給玩家減少重複度,做出了一些優化:

  1. 基地移動至新區域時,地貌與資源分佈徹底重置,確保新圖新風貌。

  1. 玩家自定義艙室分佈位置,玩家可以對每個艙室的位置進行調整,如何構造完美佈局成了一門功課。(注意:基地規模越大,啓動旅程的有機物消耗就越大。)

  1. 各種隨機事件輪番伺候,分身吵架;磁場風暴;太陽活動導致的新資源高輻射等,爲玩家帶來了新問題和新機遇。

而管理模塊的部分,則是基本上和«冰汽時代»«這是我的戰爭»一個風格,不過多評價。

細枝末節的問題和建議

首先是漢化,存在一小部分文本存在漏翻,不過問題不大,基本上只有大概十幾句文本沒有漢化。

最後是遊戲雖然已經極力避免了採集重複化的問題,但是在遊戲中後期,玩家依舊可能感到採集資源的重複度。當然這是生存模擬遊戲的通病,不過遊戲出色的劇情深度已經彌補了戰鬥和採集的平庸。

結語

老實說,在遊玩之前,我並不是一個科幻遊戲愛好者,但遊玩遊戲後,這款遊戲卻有很多我記憶深刻的地方,我記得技術員揚和主角一起喫媽媽味道的波蘭餃子;我記得礦工解開心結恢復手臂的時候;我記得通過熔岩橋,大家彼此狂歡高歌,其樂融融等。

11 bit寫了一封信,這獻給所有曾在深夜詰問自己“如果當初…”的靈魂,獻給所有站在現實座標躊躇不前的人羣。

19 歲 十字路口

你用顫抖的雙手打開信封。是所不錯的大學,而且離家很近。你可以定期看望媽

媽,也能同時接受良好的教育。但結果是……不行。不夠好。唯一想要你的學校在

數百英里之外。你不得不離開媽媽……留她和老爸在一起。

看上去遊戲是一次特別的外星生存挑戰,實際上卻是借冒險故事探討人性。所謂的異星不過是人生困境的象徵,所謂的分身抉擇也是人生矛盾的可能性,理想和現實的衝撞;家庭和工作的平衡;健全和殘疾的區別等。

遊戲裏的分身會因關鍵抉擇生成迥異的人格特質,有的變得冷酷多疑,有的保留着最初的柔軟。這種設定像一面棱鏡,折射出人生選擇的不可逆性。

27歲 朝九晚五的煉獄

又坐地鐵了…真討厭那羣人,日復一日。也許你可以坐晚點的火車,在公司多待一會兒?不你老闆不會同意的。對他來說,守時重於一切。你的實際工作並不重要。有時你覺得他只關心你打卡。爲了什麼?摞着文件,假裝要把事情做完...當你想坐下休息的時候,就會有人來給你施壓…….天哪,星期一的早晨真不是人過的…

現實中的我們永遠無法像遊戲那樣回溯存檔,只能在記憶裏反覆摩挲“如果……”的餘溫。

但那些未被選擇的路徑真的更完美嗎?就像《人生複本》裏穿越無數平行世界的傑森,最終發現每個版本的自己都在與某種缺憾博弈。或許平行世界裏的“我”會擁有更高的成就或更順遂的情感,但也必然要承受對應的代價——就像遊戲中分身之間的競爭與犧牲。

30歲 舉步維艱

紅燈。你閉上眼晴,聆聽城市交通的聲音。該死的電臺.每年這個時候,他們只知道放聖誕歌。你可不想提這在。尤其是坐在租來的出租車駕駛座上的時候。都快6點了你答應過莉娜5點回去過平安夜可今晚真的很忙。乘客會在聖誕節給更多小費…

站在現實的座標軸上回望,那些曾經以爲的遺憾,如今看來或許是命運埋下的伏筆。就像《雙軌人生》裏的娜塔莉,無論是成爲母親還是追逐夢想,其實人生不管做何選擇,都會遭遇不同的挫折和打擊。而能夠改變人生的,從來不是悔不當初,而是那個找回真我的自己,那個活出自己的天賦與熱情的自己。就如影片裏講到的:“每個人的人生中,都會遇到某個時刻,你需要決定什麼對自己是最重要的。”

就像《多重人生》的核心思想,人生的價值不在於選擇的數量,而在於每個選擇背後的赤誠,“找到自己的聲音”,這纔是最重要的。

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