“如果宮崎英高做的是死的神話,遊戲科學做的,是活的傳說。”
2024年夏天,《黑神話:悟空》一錘砸下,砸出了中國遊戲行業的脊樑骨。沒人想到,一個從深圳起家的小團隊,能做出一款連歐美玩家都喊“next Elden Ring”的3A神作,更沒人想到,這款遊戲不僅沒翻車,反而靠一隻猴子打進了TGA、斬獲14項年度大獎,硬是把“國產遊戲”這四個字的含金量,從頁遊味兒拉到了行業頂級。
但比起“成功”,這背後更值得深挖的是:他們到底是怎麼做到的?未來還走得遠嗎?這套模式能不能被複制?
今天,我們就拆解遊戲科學是如何——“把敘事做到極致,把AI用到極限,把民族文化推到世界舞臺中央。”
說得直白點,遊戲科學做的不是“內容堆料”遊戲,而是把遊戲當成技術演示 + 文化輸出的兵器。
❶ 技術:不是換皮,而是換維度他們的AI系統不是噱頭,而是真正的生產力:
• NPC不再背臺詞,而是“會思考”了:基於強化學習,敵人會記住你的打法並適應你的戰術——這是類魂遊戲從沒做到的。
• 劇情對話是“生成”的,不是寫死的,甚至能引用《西遊記》原文。
• 場景謎題是“智能生成”的,玩家越菜,越容易過關;你越菜逼,你越像主角。
❷ 美術:不做“文化挪用”,而是文化重寫別再說“西遊題材已經被玩爛了”。遊戲科學不只是講故事——他們是在用遊戲重建故事的解釋權:
• 讓老外邊打怪邊看中華神話入門,甚至一度帶動西遊記小說在海外的爆火。
• 服裝設計爭議巨大:有人說“太時髦”,有人說“有點蒸汽朋克”,但它真正達成的,是“讓Z世代也覺得傳統很酷”。
它不是對傳統文化的還原,而是對傳統文化的“再創作”。說白了——你說它不尊重原著,它回你一句:“你纔不懂‘悟空精神’。”
在《黑神話:悟空》火出圈之前,中國遊戲圈的主流打法是——流水線 + 套皮 + 數值 +氪金系統 = 賺錢。
遊戲科學反其道而行之:
• 不搞任何內購,連BOSS戰演示都沒帶UI,光靠打鬥畫面就把外網觀衆饞哭。
• 官方每個月發開發日誌,不藏招,什麼打光失敗、角色崩臉、AI出bug全公開。
這不是“技術牛”,這是在搞一種“技術人浪漫主義”:
“你說我不行?那我做給你看。”
而這招,比花1個億投廣告要管用多了。
來點真實數據:
• 四年開發只花了8200萬美元,比動視做COD便宜太多;
• 毛利率68%,比育碧和CDPR都高;
• 靠PC端就賣出13.5M份,Steam評分常年維持92%。
他們成功的關鍵並不是“錢多”,而是:不燒錢做無效內容,全靠AI + 數字生產線降本增效。
把大廠5年1000人的製作流程,縮成小團隊+高效產線+AI生成的閉環,這纔是他們的護城河。
所有人現在都在問一個問題:“遊戲科學是不是中國的CDPR?”
我的答案是——更像“魂系版的米哈遊”,但比米哈遊更孤獨。
因爲他們這條路,其他公司很難抄得來:
• 文化膽量要夠大:你敢不敢顛覆傳統神仙形象?敢不敢用AI寫京劇腔對白?敢不敢做“信仰”裏的反派?
• 技術沉澱要夠厚:UE5玩得明白,AI系統自研,動畫合成用GAN提效12倍,這不是買版權能搞定的。
• 願意慢,而不是“趕進度”:四年不發售、不搞預約、不上手遊,這需要極大自信。
別忘了,《黑神話:悟空》也踩了很多雷:
• 觀音成了“戰鬥NPC”?佛教團體不滿;
• 女角色比例高達34%,有人質疑“太現代”不符合歷史;
• 服裝太潮、背景太暗,甚至有人批評它“日式魂系皮下藏着一顆西方開放世界的心”。
但問題是:只有真正讓文化“活起來”的內容,纔會有爭議。《黑神話》已經不是在“還原”西遊,而是在重構我們的文化想象。
他們已經公佈了未來產品線:
• 《黑神話:二郎神》——主打協作,強調“神vs神”的史詩視角;
• Mythos Engine工具包——對玩家開放自定義神話玩法;
• 手遊衍生 + 騰訊投資——有人擔心這是不是“商業化妥協”的開端?
IP宇宙化、玩法社區化、技術平臺化——這三步走得好,遊戲科學就真成了“中國的FromSoftware + CDPR”。
但只要一腳踩空——比如手遊做成氪金遊戲、二郎神做砸、社區失控——這塊“神作光環”就可能碎。
我們總說“中國遊戲沒有靈魂”,遊戲科學給出了一個新答案:
• 靈魂不是“擺正文化”,而是“玩懂文化”;
• 不是拍胸脯說傳統有多偉大,而是讓年輕人覺得:這玩意兒真他X酷。
所以別再用“情懷”來解釋《黑神話·悟空》的成功了——這是一場冷靜到殘酷的技術敘事與文化話語權爭奪戰。而遊戲科學,就是那個拿着AI、UE5和孫悟空故事本,把整個行業狠狠抽醒的人。
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