尽管卡普空在红白机时代凭借《洛克人》等作品从街机市场成功转型为家用机开发商,但这并不代表他们真的赚到了钱。卡普空资深制作人、《街头霸王II》之父冈本吉起近日在自己的频道上详细讲述了,像卡普空这样的第三方开发商在红白机时代如何难以盈利,以及PlayStation 1如何改变了这一切。
冈本表示,尽管可能存在个别例外,但在40年前参与红白机卡带生产和发行的大多数公司(包括零售商)其实几乎没有利润,真正稳稳赚钱的只有任天堂,哪怕当时红白机卖出了6000万台,市场规模庞大。
“假设一盘红白机卡带在零售店售价为1万日元,其中3000日元给了零售商,4000日元是像卡普空这样的开发商收入,剩下3000日元归任天堂。任天堂会从这3000日元中拿出1500日元支付给制造承包商。由于任天堂是先拿到全额货款,再按订单数量制造卡带并交付,因此之后的销售表现与他们无关。换句话说,只有任天堂的利润是有保障的。”冈本解释道。
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但对像卡普空这样的新兴公司来说,事先支付每盘卡带3000日元的成本是个不小的负担。他们唯一的办法就是向银行贷款支付任天堂。付款之后,任天堂大约1.5到3个月才交付卡带。之后,卡普空把卡带发给经销商并开具发票,但拿到的不是立刻兑现的现金,而是要等产品售出后90天才能兑现的票据。
因此,从生产到收款,整个周期可能长达6个月,卡普空要承担这段期间的银行利息。当这些利息与开发成本、宣传费用和其他开支合并计算时,公司最终的利润就变得极其微薄。
冈本还指出,另一个严重的问题是滞销库存。由于卡带生产周期长达三个月,开发商不得不提前预估销量并多下订单,以避免断货。但如果实际销量不如预期,库存积压就会造成每盘3000日元的直接损失,再次蚕食利润空间。
这些问题也是为什么冈本认为PlayStation 1的推出对第三方开发商来说具有“革命性意义”。“卡普空的利润是在从卡带转向光盘后才真正飞跃的。”他说。最大变化之一在于索尼对退货政策的处理方式。
“假设卡普空向索尼支付1800日元制造一张游戏光盘,其中制造成本是200日元,其余1600日元是索尼的分成。但如果这些光盘没有卖完退还给索尼,索尼会退回那1600日元,只保留200日元的制造费。”相比之下,任天堂当年则不接受退货,导致滞销库存成为第三方厂商沉重的负担。
此外,冈本还指出,PlayStation时代的补货速度大幅提高,索尼通常能在一周内补货。如此一来,开发商可以迅速响应游戏人气上升的需求,抓住“热潮”延长销售周期,从而大幅提升利润。
虽然冈本最后仍强调红白机的卡带系统“基本上只对任天堂有利”,但他也承认NES和SNES时期对于卡普空建立玩家群体、扎根家用主机市场起到了关键作用。
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