艾爾登法環 黑夜君臨:不是每個人都喜歡從史裏淘金

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 大鳥轉轉轉酒吧金會員 撰寫

當TGA2024公佈有關艾爾登法環黑夜君臨(下簡稱黑夜君臨)的預告時,相信包括我在內的很多法環玩家心裏都只有一個字:“啊?”。

法環,肉鴿,毒圈這三個平日裏八竿子打不着的詞就這樣以一種十分弔詭的方式被fs糅合在了一起,咋一看着實讓人摸不着頭腦。加之黑夜君臨制作總監石崎淳也在發售前的訪談中屢屢“爆典”,種種因素導致我對本作的未來實在不太看好。

果不其然,發售當天的媒體評測和玩家評價幾乎是一邊倒的差評。事實上,當我打完全部黑夜王並使用部分角色完成單通之後,我覺得黑夜君臨作爲法環的ip衍生作品,不僅沒有本體問世時的那般驚豔之姿,還有不少硬傷,但也並非一些媒體說的那樣一無是處。如果用一個詞來總結我的遊玩體驗,那就是“史裏淘金”。

拒絕的刺,拒絕着一切——較高的遊玩門檻

先簡單聊聊黑夜君臨的玩法。正如上面所說,黑夜君臨縫合了環的戰鬥,肉鴿的隨機性和大逃殺的縮圈。遊戲裏一局分爲三天,開始時玩家的等級只有一級,手上拿的也是白板武器。我們要做的就是在白天擊殺地圖內的小怪和小頭目來升級、更新裝備,在毒圈縮完、夜幕降臨之時趕到安全區擊殺當天的boss過渡到下一天,並在第三天打敗指定的黑夜王。

遊戲機制看上去似乎很簡單,但當真正上手玩了以後就會發現,剛開始一兩把你根本不知道要做什麼。作爲一個以肉鴿爲核心機制,重開成本相當之高的ip衍生作,本作的引導竟然還是和魂系列正作如出一轍的謎語人。

地圖基本信息的缺失

打開地圖,你能夠看到密密麻麻的建築圖標,但很遺憾,遊戲並不會告訴你這些圖標代表的地點名稱以及意義,要想知道就只能親自去一探究竟。當你走過了幾個地標,打了興許一兩個小頭目以後,很大可能屏幕的右側就會冒出來一行字,告訴你已經縮圈了。和其他大逃殺類的遊戲不同,本作不會告訴你圈多久之後會開始縮,什麼時候縮完,離你還有多遠等等這些基礎的地圖信息,全靠玩家自己估計時間。沒有一個直觀而又明確的倒計時作爲量表幫助玩家權衡行動利弊、規劃路線,這在剛上手遊戲的時候是極爲不方便的。

道具、增益效果描述的模糊

作爲一個上次玩法環還是很久之前的人,我已經差不多把法環裏面的專有名詞忘乾淨了。我不知道製作組是覺得每一個黑夜君臨的玩家都是非常熟悉法環的老玩家還是乾脆懶得做,遊戲對遺物(每把結算後的獎勵,可以於局外裝備在角色身上來附加效果)效果描述中的設定和術語沒有進行相應的補充說明。

什麼是突刺反擊?技藝的冷卻時間+1具體是減少了多少冷卻,攻擊力+3能增加多少攻擊?攻擊成功時能恢復精力,具體能恢復多少?這些遊戲裏都沒講。甚至每個角色的屬性成長都需要在圓桌廳堂的圖鑑裏自己查。

小啞巴,何時來的?——無語的共鬥設計

一般多人遊戲對於遊戲過程中玩家的交流方式都會有自己的選擇,有的直接內置隊伍語音,有的設置了隊伍頻道供玩家打字交流,有的可以一鍵發送快捷消息。不管怎樣,多人聯機共鬥類遊戲大多都會提供給玩家一個或是語音或是文字的交流方式作爲保底。

然而黑夜君臨就是個異類,不但沒有隊伍語音和隊伍文字頻道,就連快捷消息都不給一個,有且僅有的交流方式就是在地圖上標點。你可能會想,我玩怪物獵人這種共鬥pve遊戲的時候也沒有和隊友交流,好像也沒有什麼影響的樣子。

事實上,其他聯機共鬥類遊戲(這邊舉兩個有隨機匹配隊友功能的例子:怪物獵人、遺蹟2)和黑夜君臨的遊戲目標有着較大的區別,上面兩個例子裏的遊戲流程主要以戰鬥爲主,玩家需要做的就是不斷戰鬥來擊敗boss,幾乎沒有需要進行決策的分歧點。而黑夜君臨的遊戲流程實際上把決策和戰鬥交織在了一起,是決策-戰鬥-決策-戰鬥的循環。具體而言,剛落地以後是先去教堂拿藥還是先打營地、遺蹟的小頭目;遇到了難纏的精英怪,是咬牙拼一把還是保守起見溜之大吉;打精英怪的過程中毒來了是放棄跑路還是冒着被毒死的風險繼續打,上述種種都需要隊伍統一意見並一同執行。

製作組的意思是讓玩家用標點和腦電波達成上述決策項的一致意見。這樣的願景實在是過於理想化,遇到不聽指揮的單走俠、硬要單挑靈珠獵人的愣頭青、逮着小怪殺不打頭目的唐人的時候就老實了。由於除了標點以外完全沒有其他溝通途徑,遇到不看標點的隊友就只能眼睜睜地看着節奏崩掉。而且前期崩盤的時候遊戲居然沒有提供投降的選項,試圖直接退出還會彈出“聯機中直接退出會受懲罰的提示”(不過目前我退過幾次,暫時還沒有受到過退出懲罰),只能陪着隊友坐大牢。野排隊友的水平實在是參差不齊,匹配隊友就像是開盲盒,體驗的上下限浮動比較大。

當然,匹配到兩個會玩的隊友,三個人一塊標點最後齊心協力攻克夜王,倒也能體會到所謂的“靈魂共鳴”(實際上這種靈魂共鳴感是遊戲最優路徑背板下的必然,這點我們後面再討論)。

但退一萬步講,你給了基本的交流方式,但是玩家僅使用標點就能通關,不一樣可以體會到這種“靈魂共鳴”嗎?我不理解的是爲什麼一定要連隊伍打字頻道這種玩家溝通的基本途徑都要捨棄。

遊戲媒體跌落神壇——並非沒有局內和局外成長

遊戲剛發售的時候,就有諸多遊戲媒體提到本作局內和局外成長寥寥。這樣的論斷有失偏頗,缺乏對遊戲的深度體驗。

遊戲裏的每個角色都有自己的支線任務,完成支線任務就能獲得這個角色的專屬遺物,打完夜王也可以解鎖一些強力遺物,在小壺那還能花暗痕抽取遺物。和人物技能有關的遺物對人物實力的提升是巨大的,追蹤者有遺物可以讓技藝釋放過程附加攻擊、技藝釋放次數+1;鐵之眼有遺物可以讓絕招直接附加中毒;執行者有遺物可以讓大招期間的吼叫附帶回血……可以說角色裝上合適的遺物以後體驗直接能上升一個等級。

此外還有些局內效果十分顯著的遺物,比如獲取盧恩增加和自帶召咒鈴鐺,前者的效果是加算,3個人一共可以帶9個,從此15級不是夢;後者是“艾爾登之王和他的搖鈴僕人”變身器,咒魂的超遠追蹤距離讓你再也不怕boss和你跑馬拉松。

遊戲的局內詞條數值也給得相當慷慨,諸如連續攻擊減傷、滿血減傷的詞條,一條隨便就是24%、30%的減傷,夜王砍你都彈刀;戰技消耗fp減少的詞條也是一條18%起步,多疊幾條上去再配合上攻擊回藍的詞條直接變成戰技復讀b……

但問題就在於,這種詞條是附在武器上的,而按照以往的思維慣性,大家剛上手的時候都會覺得附在武器上的詞條只有拿在手上才能生效。實際情況恰恰相反,武器上的詞條(除了有小手圖標的)放在揹包裏也照樣生效,這麼關鍵的信息fs不應該讓玩家自己發現而是需要在新手教程中就做出說明。

將隨機性棄置於此——被最優路徑所取代的隨機性

在第二節聊共鬥設計的時候我提到,所謂的靈魂共鳴感實際上是遊戲最優路徑背板下的必然。而這裏提到的最優路徑背板,又是遊戲中諸多因素共同作用的結果。

首先我們知道,遊戲的縮圈節奏相對緊迫,幾乎沒有給玩家留出像魂、環那樣的自由探索時間。爲了降低玩家的探索成本,遊戲中的各種地標建築在不同的局中只會變換在地圖上所處的位置而並不會變換自身的結構,建築裏的怪物也只是在一定範圍內隨機,因此風險和收益也相對而言可以預料。

於是,我在經過了數段時間的試錯後總結出了一些通用路徑:第一天開局打營地升2級,之後打小據點頭目升到4~5級就能直奔中央的城堡,如果城堡刷熔爐和失鄉就全宰了拿魂升級,如果是山妖就考慮只清理下水道boss。下水道boss如果是靈珠獵人最好不打,轉而跑毒或者去其他據點/監牢殺怪,中間把順路的聖盃瓶次數全拿了。第二天如果有特殊地形就直奔特殊地形,否則就在地圖中找野外的精英怪殺並視情況補充聖盃瓶次數。

如果野排玩家各自總結出的通用路徑趨於統一,那麼做出一樣的行動獲得“靈魂共鳴”也就不足爲奇了。實際上由於某些地點的收益遠高於其他地點,通用路徑的統一在隨着玩家理解加深的情況下,幾乎是一定會發生的。

另外,或許也是出於給玩家省時間的緣故,本作升級會自動加點,各個角色的屬性成長各不相同且固定。得益於較爲顯著的武器詞條和遺物詞條提升,角色和角色之間的體驗差異化非常明顯,各有各的強,這一點無疑是值得肯定的。但有點不好的是由於加點固定,這一局遊戲裏你能玩什麼武器和流派差不多已經在選角色的時候就確定了,build的可拓展性匱乏。

因此可以看出,黑夜君臨實際上是一個通過最優路徑的背板,實現“軍事化狩獵”的遊戲,整體的遊戲流程就像是一長串不同判斷條件的if-else語句,初次玩懂的時候有一種之前看似難於登天的目標實現以後的爽感,但玩久了稍顯膩味,局內缺乏構築不同build的多樣化成長選擇。

結語

黑夜君臨是一部或許好玩,但明明可以做得更好的遊戲。它的學習成本較高,諸多反人類設計讓人匪夷所思,野排體驗參差不齊,但克服種種困難後成功攻關的成就感着實讓人慾罷不能。如果你剛好有兩個魂5朋友,那麼本作對你們而言可以稱得上是一個魂遊愛好者的大型遊樂場,聯機體驗想必不錯;如果你是獨狼玩家,那就得看你能不能接受在史裏淘金了。起碼對於我個人而言,我還挺好這一口的。

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