23小時一週目(前普通,後簡單模式)通關之後給我打破防了,忍不了要發帖吐槽了
總體評價
這是一部畫面水平頂級,敘事手法極具創意。但同時遊戲性差,引導災難,節奏拖沓,劇情核心薄弱的遊戲。這注定是一部評論兩級分化嚴重的作品。我甚至建議,不是很瞭解這是一個什麼樣的遊戲的玩家,直接去看視頻雲一遍,體驗會比自己玩好非常多。
優點
開噴之前還是先提一下優點,這樣後面就能火力全開了
心靈殺手2無疑是目前市面上畫面最高一批的水平。無論是室內的物品細節,遠景塑造,光影效果都基本是目前最高的技術水準。(得益於剛新換了臺配置還不錯的電腦,畫面幀數表現都很不錯,所以也沒法確定現在遊戲的優化如何)
另一方面是各種創新的敘事手法和演出,最出名的一段遊戲流程,遊戲中的艾倫在一堆真人實拍的搖滾樂隊表演視頻中穿行,在TGA上也有一段對應歌舞演出。
遊戲中有不少3D建模和實拍混用的橋段,包括在遊戲場景中疊加真人實拍的人像,突然切換到真人實拍的電視節目中。
薩賈跳大神,側寫對象是實拍的人像
這些新穎的技巧確實讓整個遊戲的敘事帶來了不少新鮮感。但是需要注意的是,敘事手法和劇情是兩回事。
劇情
所以接下來就先說說劇情,我是一個沒有玩過一代的玩家,Remedy做的其他遊戲也只玩過《控制》。我瞭解到一代心靈殺手的劇情似乎在玩家社區中評價很高,但是從我自己的體驗來說,二代的劇情,我的評價是核心非常簡單,(當然可能有些核心粉絲會說我沒玩過前代,或者這代也玩的不夠仔細,所以想的很簡單,那我也只能說,這就是我很主觀的評價)。
打完之後還是去B站看了下劇情解讀,但感覺還是,在一個其實很簡單的故事基礎上額外追加了很多彎彎繞繞的設定。屬於你不細看就瞭解個大概,但是R學家深挖確實也有東西可挖
以下劇透
整個遊戲的故事就是艾倫被困在巨釜湖下的黑暗之地,而他寫的小說可以在一定的規則下影響這個地方,所以他要通過寫小說來尋找出路。同時黑暗之地裏的劃痕先生(實際上感覺是黑暗之地的化身一類的)也想要通過故事改變現實的能力來影響現實世界。然後艾倫在一次次嘗試之後,又額外引入了另一主角FBI探員薩賈,將她的家人和同僚一起捲入故事中來試圖逃離黑暗之地並擊敗劃痕先生。
當然實際上劇情中還有許多圍繞額外的角色的故事,比如幾個案子中的boss,艾倫的其他一些分身,電影人贊恩,詩人湯姆等等。但這些額外的情節也都是對主要故事的細節補充,而且不深挖的話會比較迷惑(似乎有些現在也沒有定論)。
劇透結束
這個故事本身給我的感覺是,比較平淡,儘管算是一個恐怖題材的故事吧,但是沒有什麼驚人的反轉,爆點,也沒有那種強烈的情感感染力。
但是真正給遊戲體驗帶來問題的是,很多簡單的情節會被反反覆覆的說,可能文件裏說一遍,NPC對話說一遍,然後薩賈在思維宮殿裏整理又要說一遍,想象一下這樣簡單的內容就被拖到了20多個小時的遊戲長度。這種反覆帶來的拖沓感也是讓我煩躁的點。
思維宮殿裏的案件板實際上起不了真正的推理作用,只是整理信息
遊戲性
如果說劇情的問題見仁見智的話,那心靈殺手2在遊戲性上的缺陷絕對是確鑿無疑的。
戰鬥
用最難聽的話說,心靈殺手2的戰鬥系統就是對新世代的生化危機的拙劣模仿。
同樣是打打類似喪屍的敵人,心靈殺手裏的敵人類型相對來說少的可憐,幾乎只有拿着棍子敲你的喪屍,拿着大一點的棍子敲你的更壯的喪屍,丟飛斧的喪屍,丟一團慢速黑霧的喪屍。Boss戰幾乎就是換一個獨立的人物模型,稍微加點簡單的機制,總計大概也就5場boss戰。加上狼和後期一種特殊怪,這基本就是你在20多個小時裏能遇到的所有敵人類型了。
熟悉的格子危機風格
武器手感只能說不好也不差,道具在貧乏的戰鬥場景下效果也一般,治療道具因爲較長的使用時間,用起來也非常不便。當然你可以說,我後面都玩上簡單難度了,沒法評價高難下的戰鬥設計,但是話說回來,就這麼幾種怪,我真覺得不值得仔細鑽研這個戰鬥玩法。
唯一有點獨特的就是這個可以用手電筒聚焦破盾的設計,但這隻能算個特色,玩法上並沒有多少加分
戰鬥的其他方面,兩個主角確實都可以通過收集隱藏要素來強化裝備,但是探索的過程真的也很折磨(這個會在後面提到),而且升級素材給的也真的很慢。
另外,由於許多場景本身比較狹小,角色本身視角就拉的近,一旦被敵人近身之後,也會有鏡頭調度的問題,經常一閃避就自己和敵人都看不到了。
解謎
如果是戰鬥只是無聊,那麼解謎就是讓人難受,引導差,本地化問題,bug,讓遊戲解謎的部分完全是災難。
遊戲中我影響最深的一個解謎,謎題核心是要你從9個不同的崗位中找出3個依次對應3個不同的職能。而遊戲給出的對應關係是【追蹤】對應【失物招領】,【保安】對應【放哨】,【門衛】對應【清理】。且不說保安和門衛在中文語境下如何進行區分,失物招領這個職責和追蹤又有什麼關係呢?我在遊戲中試了幾次放棄了,去網上看了答案給我氣笑了。
似乎清理也可能對應的是維護,但是這裏的謎題設計確實有問題
另一個可能是我個例遇到的問題,我在DLC中遇到一個語音門鎖,你在跟它交互之後會固定走到一個位置,它會回答你“這裏是禁區”,然後就沒有提示了,我被卡住之後四處逛了很久,看了別人的視頻才發現,你要在它回答你之後,略微向右走一點,纔會出下一個操作提示。這種反直覺操作也是給我氣笑了。
這些反直覺的設計缺陷,使得有些本身挺巧妙的謎題變得令人沮喪煩躁。
以及下圖這種遍佈各處的童謠解謎,當你對不上設計者的電波的時候就是非常煩躁(真有人能對上嗎),給的獎勵也是一些護符,在簡陋的戰鬥系統下可以說效果是聊勝於無,以至於我後來看到就已經不想碰了。
圖中展示的這個謎題我就無法理解爲什麼兒童玩偶和戒指項鍊有關
另一方面艾倫這邊主線的解謎,本質就是用檯燈以及小說情節來不斷打開通路前進,從表現手法來說,確實很新奇,剛上手也很有趣。
用檯燈來改變場景
用籌劃板上的情節來改變場景
但是這個系統的問題是,這裏的解謎是沒有邏輯的,你並不能推斷出正確答案,只能嘗試,有時還需要兩種方式排列組合來嘗試,就會讓人很有挫敗和憤懣感。
拖沓的節奏
前面提到的不少問題與這個也直接相關,這是讓我20多個小時打完之後最難受的一點,這個遊戲各個方面都在有意無意的拖時間。
首先就是主角極慢的移動速度,體感主角跑步的速度比不少遊戲中普通移動速度還要慢。
而與之對應的是大量逼仄昏暗的場景,地圖中分支岔路,最終的結果就是頻繁陷入 迷路->看地圖 的循環中,這讓各種額外的支線收集變得更加費時費力,考慮到收集的收益甚微,設計也並不夠巧妙,到中期我就已經不願意繞路收集了。
狹窄的視野讓人很難識別地形
對比一下,雖然黑神話這種地圖也有人會迷路,但是至少視野開闊,場景中有一些高辨識度的物品來記路,問題會減輕很多。而心靈殺手2中有大量的場景是雷同的昏暗樹林,有塗鴉的水泥牆,辦公室,重複度很高也加重了迷路的問題。
雖然類型和風格都不一樣吧,但是隻是做視野範圍和地形設計的比較
人物對話也有一種拖沓感,所有NPC對話每說一句都要頓一下。尤其是艾倫線,每次找到偵探凱西的情節,我就只想,求求你別說了,搞快點吧,你說這一堆和主線劇情又沒有什麼聯繫。就很有一種主創在堆砌風格化元素來裝X的感覺,但是裝多了真的很讓人厭煩。
超級小雷,知道你帥了,求求你別說了
總結
心靈殺手2是個好遊戲嗎?我覺得不是,理由就是玩起來太難受了,打完之後就像在黑暗之地被按在座位上打完的,我都不知道爲什麼要打完,可能因爲打的太難受了想要罵,但是打完了才更有理由罵。
但這遊戲是爛作嗎?也不是,因爲我能看出來主創其實非常有激情,有很強的藝術表達欲,而且最終成品的表現力真的很好。
Remedy這個製作組就是這種特質,藝術表現優先於遊戲玩法。但對我來說真正優秀的遊戲至少不能有明顯的短板,但心靈殺手2的短板就是很明顯,所以往好裏說這必然是一款非常挑人的遊戲。所以對普通玩家我的建議是去找個視頻當美劇看吧。
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