心灵杀手2评价-我被困在黑暗之地的破防体验

23小时一周目(前普通,后简单模式)通关之后给我打破防了,忍不了要发帖吐槽了

总体评价

这是一部画面水平顶级,叙事手法极具创意。但同时游戏性差,引导灾难,节奏拖沓,剧情核心薄弱的游戏。这注定是一部评论两级分化严重的作品。我甚至建议,不是很了解这是一个什么样的游戏的玩家,直接去看视频云一遍,体验会比自己玩好非常多。

优点

开喷之前还是先提一下优点,这样后面就能火力全开了

心灵杀手2无疑是目前市面上画面最高一批的水平。无论是室内的物品细节,远景塑造,光影效果都基本是目前最高的技术水准。(得益于刚新换了台配置还不错的电脑,画面帧数表现都很不错,所以也没法确定现在游戏的优化如何)

另一方面是各种创新的叙事手法和演出,最出名的一段游戏流程,游戏中的艾伦在一堆真人实拍的摇滚乐队表演视频中穿行,在TGA上也有一段对应歌舞演出。

游戏中有不少3D建模和实拍混用的桥段,包括在游戏场景中叠加真人实拍的人像,突然切换到真人实拍的电视节目中。

萨贾跳大神,侧写对象是实拍的人像

这些新颖的技巧确实让整个游戏的叙事带来了不少新鲜感。但是需要注意的是,叙事手法和剧情是两回事。

剧情

所以接下来就先说说剧情,我是一个没有玩过一代的玩家,Remedy做的其他游戏也只玩过《控制》。我了解到一代心灵杀手的剧情似乎在玩家社区中评价很高,但是从我自己的体验来说,二代的剧情,我的评价是核心非常简单,(当然可能有些核心粉丝会说我没玩过前代,或者这代也玩的不够仔细,所以想的很简单,那我也只能说,这就是我很主观的评价)。

打完之后还是去B站看了下剧情解读,但感觉还是,在一个其实很简单的故事基础上额外追加了很多弯弯绕绕的设定。属于你不细看就了解个大概,但是R学家深挖确实也有东西可挖

以下剧透

整个游戏的故事就是艾伦被困在巨釜湖下的黑暗之地,而他写的小说可以在一定的规则下影响这个地方,所以他要通过写小说来寻找出路。同时黑暗之地里的划痕先生(实际上感觉是黑暗之地的化身一类的)也想要通过故事改变现实的能力来影响现实世界。然后艾伦在一次次尝试之后,又额外引入了另一主角FBI探员萨贾,将她的家人和同僚一起卷入故事中来试图逃离黑暗之地并击败划痕先生。

当然实际上剧情中还有许多围绕额外的角色的故事,比如几个案子中的boss,艾伦的其他一些分身,电影人赞恩,诗人汤姆等等。但这些额外的情节也都是对主要故事的细节补充,而且不深挖的话会比较迷惑(似乎有些现在也没有定论)。

剧透结束

这个故事本身给我的感觉是,比较平淡,尽管算是一个恐怖题材的故事吧,但是没有什么惊人的反转,爆点,也没有那种强烈的情感感染力。

但是真正给游戏体验带来问题的是,很多简单的情节会被反反复复的说,可能文件里说一遍,NPC对话说一遍,然后萨贾在思维宫殿里整理又要说一遍,想象一下这样简单的内容就被拖到了20多个小时的游戏长度。这种反复带来的拖沓感也是让我烦躁的点。

思维宫殿里的案件板实际上起不了真正的推理作用,只是整理信息

游戏性

如果说剧情的问题见仁见智的话,那心灵杀手2在游戏性上的缺陷绝对是确凿无疑的。

战斗

用最难听的话说,心灵杀手2的战斗系统就是对新世代的生化危机的拙劣模仿。

同样是打打类似丧尸的敌人,心灵杀手里的敌人类型相对来说少的可怜,几乎只有拿着棍子敲你的丧尸,拿着大一点的棍子敲你的更壮的丧尸,丢飞斧的丧尸,丢一团慢速黑雾的丧尸。Boss战几乎就是换一个独立的人物模型,稍微加点简单的机制,总计大概也就5场boss战。加上狼和后期一种特殊怪,这基本就是你在20多个小时里能遇到的所有敌人类型了

熟悉的格子危机风格

武器手感只能说不好也不差,道具在贫乏的战斗场景下效果也一般,治疗道具因为较长的使用时间,用起来也非常不便。当然你可以说,我后面都玩上简单难度了,没法评价高难下的战斗设计,但是话说回来,就这么几种怪,我真觉得不值得仔细钻研这个战斗玩法。

唯一有点独特的就是这个可以用手电筒聚焦破盾的设计,但这只能算个特色,玩法上并没有多少加分

战斗的其他方面,两个主角确实都可以通过收集隐藏要素来强化装备,但是探索的过程真的也很折磨(这个会在后面提到),而且升级素材给的也真的很慢。

另外,由于许多场景本身比较狭小,角色本身视角就拉的近,一旦被敌人近身之后,也会有镜头调度的问题,经常一闪避就自己和敌人都看不到了。

解谜

如果是战斗只是无聊,那么解谜就是让人难受,引导差,本地化问题,bug,让游戏解谜的部分完全是灾难。

游戏中我影响最深的一个解谜,谜题核心是要你从9个不同的岗位中找出3个依次对应3个不同的职能。而游戏给出的对应关系是【追踪】对应【失物招领】,【保安】对应【放哨】,【门卫】对应【清理】。且不说保安和门卫在中文语境下如何进行区分,失物招领这个职责和追踪又有什么关系呢?我在游戏中试了几次放弃了,去网上看了答案给我气笑了。

似乎清理也可能对应的是维护,但是这里的谜题设计确实有问题

另一个可能是我个例遇到的问题,我在DLC中遇到一个语音门锁,你在跟它交互之后会固定走到一个位置,它会回答你“这里是禁区”,然后就没有提示了,我被卡住之后四处逛了很久,看了别人的视频才发现,你要在它回答你之后,略微向右走一点,才会出下一个操作提示。这种反直觉操作也是给我气笑了。

这些反直觉的设计缺陷,使得有些本身挺巧妙的谜题变得令人沮丧烦躁。

以及下图这种遍布各处的童谣解谜,当你对不上设计者的电波的时候就是非常烦躁(真有人能对上吗),给的奖励也是一些护符,在简陋的战斗系统下可以说效果是聊胜于无,以至于我后来看到就已经不想碰了。

图中展示的这个谜题我就无法理解为什么儿童玩偶和戒指项链有关

另一方面艾伦这边主线的解谜,本质就是用台灯以及小说情节来不断打开通路前进,从表现手法来说,确实很新奇,刚上手也很有趣。

用台灯来改变场景

用筹划板上的情节来改变场景

但是这个系统的问题是,这里的解谜是没有逻辑的,你并不能推断出正确答案,只能尝试,有时还需要两种方式排列组合来尝试,就会让人很有挫败和愤懑感。

拖沓的节奏

前面提到的不少问题与这个也直接相关,这是让我20多个小时打完之后最难受的一点,这个游戏各个方面都在有意无意的拖时间。

首先就是主角极慢的移动速度,体感主角跑步的速度比不少游戏中普通移动速度还要慢。

而与之对应的是大量逼仄昏暗的场景,地图中分支岔路,最终的结果就是频繁陷入 迷路->看地图 的循环中,这让各种额外的支线收集变得更加费时费力,考虑到收集的收益甚微,设计也并不够巧妙,到中期我就已经不愿意绕路收集了。

狭窄的视野让人很难识别地形

对比一下,虽然黑神话这种地图也有人会迷路,但是至少视野开阔,场景中有一些高辨识度的物品来记路,问题会减轻很多。而心灵杀手2中有大量的场景是雷同的昏暗树林,有涂鸦的水泥墙,办公室,重复度很高也加重了迷路的问题。

虽然类型和风格都不一样吧,但是只是做视野范围和地形设计的比较

人物对话也有一种拖沓感,所有NPC对话每说一句都要顿一下。尤其是艾伦线,每次找到侦探凯西的情节,我就只想,求求你别说了,搞快点吧,你说这一堆和主线剧情又没有什么联系。就很有一种主创在堆砌风格化元素来装X的感觉,但是装多了真的很让人厌烦。

超级小雷,知道你帅了,求求你别说了

总结

心灵杀手2是个好游戏吗?我觉得不是,理由就是玩起来太难受了,打完之后就像在黑暗之地被按在座位上打完的,我都不知道为什么要打完,可能因为打的太难受了想要骂,但是打完了才更有理由骂。

但这游戏是烂作吗?也不是,因为我能看出来主创其实非常有激情,有很强的艺术表达欲,而且最终成品的表现力真的很好。

Remedy这个制作组就是这种特质,艺术表现优先于游戏玩法。但对我来说真正优秀的游戏至少不能有明显的短板,但心灵杀手2的短板就是很明显,所以往好里说这必然是一款非常挑人的游戏。所以对普通玩家我的建议是去找个视频当美剧看吧。

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