當鏈鋸盾牌撕裂惡魔軀體的高頻嗡鳴與管風琴聖詠在哥特教堂中共振,當毀滅戰士的鎧甲濺滿異界血漿卻踏着中世紀廢墟前行——《毀滅戰士:黑暗時代》以一場顛覆性的暴力美學實驗,將系列引向黑暗奇幻的十字路口。作爲id Software重啓三部曲的終章,它大膽捨棄了《永恆》的空中芭蕾,轉而將玩家焊死在血與鐵的地面戰場上,用一面鏈鋸盾牌劈開新道路,卻也因探索與戰鬥的失衡留下裂痕。
盾爲矛,鋸作筆:戰鬥系統的暴力美學
“站立並戰鬥”(Stand and Fight)——開發者對核心玩法的定義精準如霰彈槍的爆鳴。前作中依賴二段跳與空中衝刺的立體機動被徹底拋棄,取而代之的是鏈鋸盾牌構建的“攻防共生”體系:左手常駐的鋸齒圓盾可格擋彈幕、彈反綠光攻擊、猛衝撞碎低級惡魔,甚至投擲釘住精英怪製造硬直。這一設計徹底顛覆了系列“移動即生存”的祖訓:玩家不再靠閃轉騰挪迴避傷害,而是以盾爲堡壘,在彈雨間硬碰硬撕開裂口。
武器庫的迭代同樣充滿中世紀瘋癲美學。經典霰彈槍與等離子步槍仍在,但真正的主角是諸如“顱骨粉碎者”(壓碎惡魔頭骨發射彈幕)和鏈彈槍(投擲可回收鐵球)等怪物。近戰武器首次分化出拳套、連枷、戰錘三類,拳套連擊如狂風驟雨,戰錘蓄力重擊則震碎地面,配合盾牌彈反充能的機制,形成“防禦-爆發”的冷兵器循環。當玩家用粉碎者機槍將惡魔灼燒至通紅,再投擲盾牌引爆高溫軀體時,系統間的化學反應彷彿一場重金屬交響。
然而革新之下亦有退行。榮譽擊殺的儀式感被大幅削弱:90%的處決動畫簡化爲單調的斬首或擊飛,再無《毀滅戰士2016》中電鋸分屍惡魔的特寫張力。敵我交互策略性也在流失——巨腦魔的弱點爆破、掠奪者的動態反擊等設計消失殆盡,戰鬥更多依賴武器Buff疊加與綠光彈反,甚至可全程用霰彈槍通關。當暴力淪爲數值蔓延的狂歡,精密如鐘錶齒輪的戰術深度便打了折扣。
地獄教堂:視覺奇觀與破碎的節奏
遊戲最震撼的突破在於世界觀融合:哥特教堂的彩繪玻璃映照機械惡魔的輪廓,血肉祭壇在十字架下蠕動,管風琴聖詠與工業金屬吉他撕扯耳膜。這種“科幻修道院”美學在第九關“深淵森林”達到巔峯:玩家穿越巨樹根系纏繞的墮落神殿,月光透過骸骨穹頂灑向鏈鋸劈砍的戰場,宗教肅穆與血腥屠戮形成詭異彌撒。
但沙盒化轉型撕裂了體驗連貫性。近50%的關卡採用半開放地圖設計,玩家需在城堡廢墟或機械墳場中尋找鑰匙、摧毀血傳送門、解謎收集。儘管地圖填充了護甲碎片、武器模組等實用獎勵,探索過程卻常陷入空洞跑圖——爲找一個符文穿越三個無戰鬥區域,或反覆對照地圖定位隱藏門。當主線目標淪爲“摧毀5座惡魔發電機”,而沿途僅有零星雜兵時,系列標誌性的高壓-釋放節奏便崩解爲斷奏。
載具關更像是華麗的插曲。駕馭機甲與泰坦惡魔拳拳到肉的搏殺令人血脈僨張,噴火飛龍在尖塔間俯衝的場面堪稱視覺奇觀,但二者玩法深度匱乏:飛龍空戰簡化成“閃避綠光-觸發子彈時間”的循環,機甲戰則過於依賴蠻力碾壓。若說它們是甜點,八章沙盒配三章載具的菜單,終究讓主菜失了溫度。
自由與桎梏:神壇邊緣的革新者
id Software的自我革命勇氣值得致敬。模塊化難度滑塊允許自定義遊戲速度、敵傷倍率甚至彈反判定窗,休閒玩家可調低敵攻頻率體驗劇情,硬核玩家則能開啓150%速度挑戰極限。經濟系統也大幅簡化:全收集品以金幣統一購買升級,告別前作海量代幣的繁瑣。
但某些設計矛盾暴露了團隊的搖擺。爲強調“坦克”定位,Slayer移動速度被刻意降低,敵人彈道卻更快更密,導致玩家常陷於“該衝刺還是舉盾”的決策癱瘓。沙盒地圖中本可加入動態惡魔巡邏或隨機遭遇戰填補空白,實際卻多是無意義的攀爬與折返。當IGN編輯在“原始物種鍛造廠”關卡爲找一個寶箱耗時15分鐘時,毀滅戰士的身份認同已在跑圖中模糊。
未完成的黑暗聖典
《毀滅戰士:黑暗時代》如同一柄雙刃鏈鋸:一面劈開近戰FPS的新邊疆,用盾牌與戰錘譜寫暴力新章;另一面卻被沙盒化野心割傷肌理,讓地獄之火在空曠廢墟上飄搖。它證明了id Software仍有顛覆自我的魄力——將毀滅戰士拖回地面、爲他披上中世紀重甲、讓聖詠爲屠殺伴唱,這些實驗足夠載入FPS史冊。
但當玩家走出哥特教堂的最後一扇彩窗,或許會懷念《永恆》中那場永不停歇的空中死亡之舞。畢竟,當鏈鋸停止嗡鳴時,地獄的寂靜比任何惡魔都更令人不安。
暴力詩篇的殘章:
鏈鋸盾牌:攻防一體的神來之筆,卻讓榮譽擊殺淪爲陪襯
地獄哥特風:管風琴與電吉他的二重奏驚豔四座
半開放世界:探索的野心壓垮了戰鬥的腎上腺素
機甲飛龍:震撼的幕間劇,可惜不是主線演員
——這場黑暗時代的遠征,離神作只差一場更密集的地獄之火。
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