從盒友轉職爲遊戲策劃全流程

大家好我是浮生,已經很久沒有認認真真坐下來碼一篇東西了,這兩年發生了很多事,我從有錢有閒的帶學生變成了工作了一年的社畜,正如標題所說我現在進入了遊戲行業,在某南極大廠裏做遊戲策劃,某種層面也算是圓夢了。

現在已經入行了1年了,我覺得剛好可以寫下這麼一篇東西讓我回憶覆盤一下踩過什麼坑,給有希望進入遊戲行業的讀者們稍微指指路,我雖然也不是什麼遊戲行業的大佬,但是我親身經歷了一次校招,還在行業內側面見證了一次校招,也算是有一點經驗和心得吧,如果有資深的大佬覺得我說的有問題,也歡迎指正。本次碼字也是一時興起,全文可能一張配圖都沒有,結構也比較混亂,但是全部都是個人的乾貨。

 

常見問題

我經常見一些問題,比如XX專業能不能入行遊戲,或者自己只學過XX,沒有系統的學過能不能入行遊戲。實際上都是可以的,遊戲行業完全不看你的專業,只看你能不能做出一些東西,也就是水平爲王。

但是這也引出了第二個問題,學歷。由於沒有行業壁壘很多人都想進遊戲行業,所以導致現在遊戲行業的校招,卷學歷的情況是非常嚴重的。但是根據我的親身經歷,學歷在整個階段中的佔比不高,主要還是看項目經歷,一般來說是學校水平+項目水平>某一個固定的值就能通過,有些大廠可能會批量篩掉學校水平較低的簡歷,但是以我的體感,只要是本科,哪怕是二本都不至於被直接淘汰,只是會權重低一點。

 

Q:如何學習策劃方面的知識?

A:對於完全0基礎,沒有接觸過遊戲製作的朋友,我推薦從櫻井政博的油管節目開始看起,這一檔欄目目前已經更新完畢了,在某B上也有中文漢化,每集很短,但是對於新人來說是非常好的知識普及節目。

對於有一定遊戲經驗,和有一定遊戲製作經驗的朋友,其實我的建議反而是多讀一些書,比如《遊戲設計藝術》《遊戲設計夢工廠》等這些實體書,或者聽一聽GDC的講座,那些講座裏的東西可能都是頂級開發者反覆研究推敲幾年的產物,如果能聽進去了對自己的思路非常有好處。

 

Q:我想入行遊戲策劃,我應該做些什麼?

A:實際上對於現在想入行策劃的朋友,我想說一點很殘忍的事實,對於絕大多數人來說,他們可能只是喜歡某一款遊戲,或者某一小類遊戲。比如某些人就只喜歡LOL,喜歡瓦,或者喜歡DNF那麼一款遊戲,或者只喜歡魂類,喜歡開放世界ARPG,喜歡電影化遊戲,這種一個小類,其他類型可能就沒有那麼喜歡了。比如說,假如說如果你真的進入了遊戲行業了,但是你的老闆想讓你做一款熱血傳奇,兄弟們來砍我,做一款SLG,做一款三消,或者老闆乾脆就說我們要抄一款原神,但是預算只有原神的千分之一,你怎麼辦。按照目前的行業情況,這種情況可能是非常真實的,你有很大概率去做一款自己都看不太上的遊戲,如果面對這樣一款遊戲,你能靜下心去研究他的各種設計嗎?

 

Q:遊戲策劃內部的分工是什麼?

A:實際上策劃的分工可能會非常籠統或者非常細緻,在一些小獨立項目中一般都是1-2名策劃完成整個項目全部的策劃設計工作,這也比較接近於玩家眼中的策劃形象,但是隨着項目變大,實際上一個項目中的策劃可能會很多,策劃的分工也會分的較細。如果按我的分類,策劃大概分爲三類,系統策劃,數值策劃,還有其他所有的策劃都可以稱爲內容填充策劃或者說是玩法策劃。

系統一般內容大到整個玩法系統,比如裝備系統的整體設計,小到系統裏每個判定項到底返回true還是false,這些都是系統的工作內容。

數值基本上管控遊戲中絕大多數的數字,牽扯最多的就是養成線和獎勵,每個副本,每個怪掉多少東西掉什麼東西,每一個等級需要多少經驗升級,都是數值決定的。

剩下的玩法策劃,其實就不一定是每款遊戲都有的了,而且不同類型的遊戲可能也不一樣。比如關卡策劃就負責遊戲裏的關卡,一般來說關卡策劃都說的是3D遊戲,不過也有少數的2D關卡。文學策劃,負責遊戲的劇情文案,道具說明,可閱讀文本。戰鬥策劃,負責各種怪物和boss的戰鬥設計與動作設計。演出策劃,其實就是編導。任務策劃,負責遊戲裏的任務流程,動線設計。

還有一類比較特殊的,技術策劃,這一類策劃其實一般不直接參與遊戲設計,他們一般是負責作爲程序和策劃的橋樑,說白了就是幫,忙碌的程序給策劃解釋程序做了點什麼東西的人。

大家可以根據自己的興趣選擇細分方向去努力。

 

Q:成爲遊戲策劃需要玩多少遊戲?

A:成爲遊戲策劃和玩遊戲的時間經歷沒有必然的聯繫,只需要有一定的遊戲基礎就行。雖然說也有隻玩了很少的遊戲就成爲策劃的人,但是那畢竟是個例,玩過的多,也就更容易觸類旁通。如果我其實就算是遊戲經歷比較少的,不會有非常大的影響,後面慢慢補就行了。

 

Q:對策劃來說,到底什麼最重要?

A:我個人認爲是可以落地的創意最重要,你哪怕說自己有一個秒殺任天堂,做出來可以比肩時之笛的創意,但是如果沒辦法落地那也是一紙空文。這也是一個非常糾結的問題,因爲要時刻在創意與落地之間左右互博,不能太離譜導致完全無法落地,也不能太妥協導致做出來的東西完全沒有樂趣,這中間的度就是策劃要考量的。

 

入行經驗

我個人其實也算是誤打誤撞進入遊戲行業的,也不是什麼大佬帶我入行的,我感覺我的經歷算是比較有參考意見可以複製的。

 

第一個階段是寫遊戲評測,不過也不侷限於此,我覺得什麼有意思,我都會去寫幾筆。當時我是在上大一大二,而且其實我在高中階段就有寫遊戲評測的經驗,當時限於只能玩手機,寫過不少手遊的評測,上了大學之後開始寫一些端遊的評測。現在回過頭來看,評測其實就是面向羣體爲玩家的簡單拆解,而寫拆解就是遊戲策劃最重要的能力之一,能寫好拆解才能寫好一個策劃案。如果你寫的測評連玩家都沒辦法征服,那麼你寫的策劃案多半玩家也不會覺得有意思的。在大一大二這個階段,其實我更推薦朋友們多打打遊戲,因爲到後面事多起來可就沒有那麼多那麼大段的時間給你打遊戲了,這算是寶貴的快速增長閱歷的機會。

 

第二個階段就是參加gamejam。我覺得很多朋友可能是卡在了這一環了。gamejam就是遊戲開發大賽,絕大多數都是一些大學生湊在一起做一些有趣的玩意,有些是時間很長的,限時2個月做一個遊戲,或者72小時的極限gamejam。如果你覺得自己的經歷積累已經到了一定程度,心裏有着無數想法想去做,那麼參加gamejam就是最好的辦法,可以第一次嘗試去落地一個項目,或許很小,但是這種真正的創作和死線的緊迫感是最能激發人創造力的。我感覺最酷的一次就是我在一個72小時gamejam裏,開題過去不到24小時,我就從零開始肝完了一份一萬多字的劇本,雖然現在看來很稚嫩,但是那種感覺是獨一無二的。

順便介紹一下國內目前比較知名的gamejam,有鵝子主辦的騰訊遊戲創造大賽,機核主辦的booom核聚變開發大賽,還有吉比特主辦的吉比特未來製作人大賽,還有各種小的gamejam。作爲想入行的大學生,這些gamejam就是你積累實踐經驗最好的地方,而且不求能拿到什麼獎項,網文圈有一句話叫“完本必神”,意思就是如果能堅持到完本,必定會成爲白金大神。雖然這一聽就是一句扯淡的空話,但是做一個爛尾的項目和做完一個完整的項目是差距非常大的,只要這個項目不是那種一看就必定褒姒的,就一定要堅持下去。

 

最後就是投簡歷,面試了。問大家一個乍聽上去很反邏輯的問題,在遊戲圈,初創小廠,穩定中廠,國際大廠,你們覺得最難進去的應該是哪個?是不是大部分人都覺得應該是那些大廠?反而並不是,因爲大廠一般都要爲當地政府承擔一定量的就業崗位,尤其是應屆崗位,所以大廠雖然可能要求高,但是相對應的招收人也會多。所以實際可能會是項目已經穩定趨於飽和的中廠不會招太多的人,比如在我當年那一屆校招的時候,就有一家中廠自己微信公衆號報出來,收了一萬多份簡歷,實際上招了不到十個人,按招投比來算,比一些大廠的最核心的崗位招的還少。所以只要你不是盯着某些公司的某些項目非去不可,其實最好是能打探一下哪家公司今年放出來的HC多,參考一下HC的數量再去投,或者挨個去公司官網投遞。

雖然很多人吐槽官網投遞,但是以我個人經驗來看,官網投遞還是很管用的,但是不要把內推這個東西看的太重,普通的那些內推碼可能也就是幫你省去了一環簡歷篩選的步驟,不可能真的對你的招聘有什麼影響的,有也好沒有也罷。

遊戲行業的面試一般是以下幾種類型,你未來的同事或者組長進行專業能力面試,PM來面協作能力,你未來的+2來面你對整個行業以及目前項目的大方向認知,最後還有一種是你未來的組長對你進行壓力面試。除去專業面和HR面是絕對會有的之外,其他的都是看具體公司怎麼安排,在面之前一定要問清楚之後是要面什麼,誰來面,然後再針對面試內容來決定自己要說什麼。我個人覺得專業面和+2面是最重要的,因爲這些人都是能強勢撈人的,如果你的能力能打動你的組長或者+2,哪怕是其他面表現不好掛掉了,他們也是能撈你起來的,如果他們覺得你值得。

 

最後,用巖田聰在2005年GDC上演講的開場白送給大家,希望大家都有一顆玩者之心,如果有什麼想問的也可以私聊我。

 

“在名片上,我是一位會社社長。在思想上,我是一位遊戲開發者。但是在內心裏,我是一名玩家。

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