从盒友转职为游戏策划全流程

大家好我是浮生,已经很久没有认认真真坐下来码一篇东西了,这两年发生了很多事,我从有钱有闲的带学生变成了工作了一年的社畜,正如标题所说我现在进入了游戏行业,在某南极大厂里做游戏策划,某种层面也算是圆梦了。

现在已经入行了1年了,我觉得刚好可以写下这么一篇东西让我回忆复盘一下踩过什么坑,给有希望进入游戏行业的读者们稍微指指路,我虽然也不是什么游戏行业的大佬,但是我亲身经历了一次校招,还在行业内侧面见证了一次校招,也算是有一点经验和心得吧,如果有资深的大佬觉得我说的有问题,也欢迎指正。本次码字也是一时兴起,全文可能一张配图都没有,结构也比较混乱,但是全部都是个人的干货。

 

常见问题

我经常见一些问题,比如XX专业能不能入行游戏,或者自己只学过XX,没有系统的学过能不能入行游戏。实际上都是可以的,游戏行业完全不看你的专业,只看你能不能做出一些东西,也就是水平为王。

但是这也引出了第二个问题,学历。由于没有行业壁垒很多人都想进游戏行业,所以导致现在游戏行业的校招,卷学历的情况是非常严重的。但是根据我的亲身经历,学历在整个阶段中的占比不高,主要还是看项目经历,一般来说是学校水平+项目水平>某一个固定的值就能通过,有些大厂可能会批量筛掉学校水平较低的简历,但是以我的体感,只要是本科,哪怕是二本都不至于被直接淘汰,只是会权重低一点。

 

Q:如何学习策划方面的知识?

A:对于完全0基础,没有接触过游戏制作的朋友,我推荐从樱井政博的油管节目开始看起,这一档栏目目前已经更新完毕了,在某B上也有中文汉化,每集很短,但是对于新人来说是非常好的知识普及节目。

对于有一定游戏经验,和有一定游戏制作经验的朋友,其实我的建议反而是多读一些书,比如《游戏设计艺术》《游戏设计梦工厂》等这些实体书,或者听一听GDC的讲座,那些讲座里的东西可能都是顶级开发者反复研究推敲几年的产物,如果能听进去了对自己的思路非常有好处。

 

Q:我想入行游戏策划,我应该做些什么?

A:实际上对于现在想入行策划的朋友,我想说一点很残忍的事实,对于绝大多数人来说,他们可能只是喜欢某一款游戏,或者某一小类游戏。比如某些人就只喜欢LOL,喜欢瓦,或者喜欢DNF那么一款游戏,或者只喜欢魂类,喜欢开放世界ARPG,喜欢电影化游戏,这种一个小类,其他类型可能就没有那么喜欢了。比如说,假如说如果你真的进入了游戏行业了,但是你的老板想让你做一款热血传奇,兄弟们来砍我,做一款SLG,做一款三消,或者老板干脆就说我们要抄一款原神,但是预算只有原神的千分之一,你怎么办。按照目前的行业情况,这种情况可能是非常真实的,你有很大概率去做一款自己都看不太上的游戏,如果面对这样一款游戏,你能静下心去研究他的各种设计吗?

 

Q:游戏策划内部的分工是什么?

A:实际上策划的分工可能会非常笼统或者非常细致,在一些小独立项目中一般都是1-2名策划完成整个项目全部的策划设计工作,这也比较接近于玩家眼中的策划形象,但是随着项目变大,实际上一个项目中的策划可能会很多,策划的分工也会分的较细。如果按我的分类,策划大概分为三类,系统策划,数值策划,还有其他所有的策划都可以称为内容填充策划或者说是玩法策划。

系统一般内容大到整个玩法系统,比如装备系统的整体设计,小到系统里每个判定项到底返回true还是false,这些都是系统的工作内容。

数值基本上管控游戏中绝大多数的数字,牵扯最多的就是养成线和奖励,每个副本,每个怪掉多少东西掉什么东西,每一个等级需要多少经验升级,都是数值决定的。

剩下的玩法策划,其实就不一定是每款游戏都有的了,而且不同类型的游戏可能也不一样。比如关卡策划就负责游戏里的关卡,一般来说关卡策划都说的是3D游戏,不过也有少数的2D关卡。文学策划,负责游戏的剧情文案,道具说明,可阅读文本。战斗策划,负责各种怪物和boss的战斗设计与动作设计。演出策划,其实就是编导。任务策划,负责游戏里的任务流程,动线设计。

还有一类比较特殊的,技术策划,这一类策划其实一般不直接参与游戏设计,他们一般是负责作为程序和策划的桥梁,说白了就是帮,忙碌的程序给策划解释程序做了点什么东西的人。

大家可以根据自己的兴趣选择细分方向去努力。

 

Q:成为游戏策划需要玩多少游戏?

A:成为游戏策划和玩游戏的时间经历没有必然的联系,只需要有一定的游戏基础就行。虽然说也有只玩了很少的游戏就成为策划的人,但是那毕竟是个例,玩过的多,也就更容易触类旁通。如果我其实就算是游戏经历比较少的,不会有非常大的影响,后面慢慢补就行了。

 

Q:对策划来说,到底什么最重要?

A:我个人认为是可以落地的创意最重要,你哪怕说自己有一个秒杀任天堂,做出来可以比肩时之笛的创意,但是如果没办法落地那也是一纸空文。这也是一个非常纠结的问题,因为要时刻在创意与落地之间左右互博,不能太离谱导致完全无法落地,也不能太妥协导致做出来的东西完全没有乐趣,这中间的度就是策划要考量的。

 

入行经验

我个人其实也算是误打误撞进入游戏行业的,也不是什么大佬带我入行的,我感觉我的经历算是比较有参考意见可以复制的。

 

第一个阶段是写游戏评测,不过也不局限于此,我觉得什么有意思,我都会去写几笔。当时我是在上大一大二,而且其实我在高中阶段就有写游戏评测的经验,当时限于只能玩手机,写过不少手游的评测,上了大学之后开始写一些端游的评测。现在回过头来看,评测其实就是面向群体为玩家的简单拆解,而写拆解就是游戏策划最重要的能力之一,能写好拆解才能写好一个策划案。如果你写的测评连玩家都没办法征服,那么你写的策划案多半玩家也不会觉得有意思的。在大一大二这个阶段,其实我更推荐朋友们多打打游戏,因为到后面事多起来可就没有那么多那么大段的时间给你打游戏了,这算是宝贵的快速增长阅历的机会。

 

第二个阶段就是参加gamejam。我觉得很多朋友可能是卡在了这一环了。gamejam就是游戏开发大赛,绝大多数都是一些大学生凑在一起做一些有趣的玩意,有些是时间很长的,限时2个月做一个游戏,或者72小时的极限gamejam。如果你觉得自己的经历积累已经到了一定程度,心里有着无数想法想去做,那么参加gamejam就是最好的办法,可以第一次尝试去落地一个项目,或许很小,但是这种真正的创作和死线的紧迫感是最能激发人创造力的。我感觉最酷的一次就是我在一个72小时gamejam里,开题过去不到24小时,我就从零开始肝完了一份一万多字的剧本,虽然现在看来很稚嫩,但是那种感觉是独一无二的。

顺便介绍一下国内目前比较知名的gamejam,有鹅子主办的腾讯游戏创造大赛,机核主办的booom核聚变开发大赛,还有吉比特主办的吉比特未来制作人大赛,还有各种小的gamejam。作为想入行的大学生,这些gamejam就是你积累实践经验最好的地方,而且不求能拿到什么奖项,网文圈有一句话叫“完本必神”,意思就是如果能坚持到完本,必定会成为白金大神。虽然这一听就是一句扯淡的空话,但是做一个烂尾的项目和做完一个完整的项目是差距非常大的,只要这个项目不是那种一看就必定褒姒的,就一定要坚持下去。

 

最后就是投简历,面试了。问大家一个乍听上去很反逻辑的问题,在游戏圈,初创小厂,稳定中厂,国际大厂,你们觉得最难进去的应该是哪个?是不是大部分人都觉得应该是那些大厂?反而并不是,因为大厂一般都要为当地政府承担一定量的就业岗位,尤其是应届岗位,所以大厂虽然可能要求高,但是相对应的招收人也会多。所以实际可能会是项目已经稳定趋于饱和的中厂不会招太多的人,比如在我当年那一届校招的时候,就有一家中厂自己微信公众号报出来,收了一万多份简历,实际上招了不到十个人,按招投比来算,比一些大厂的最核心的岗位招的还少。所以只要你不是盯着某些公司的某些项目非去不可,其实最好是能打探一下哪家公司今年放出来的HC多,参考一下HC的数量再去投,或者挨个去公司官网投递。

虽然很多人吐槽官网投递,但是以我个人经验来看,官网投递还是很管用的,但是不要把内推这个东西看的太重,普通的那些内推码可能也就是帮你省去了一环简历筛选的步骤,不可能真的对你的招聘有什么影响的,有也好没有也罢。

游戏行业的面试一般是以下几种类型,你未来的同事或者组长进行专业能力面试,PM来面协作能力,你未来的+2来面你对整个行业以及目前项目的大方向认知,最后还有一种是你未来的组长对你进行压力面试。除去专业面和HR面是绝对会有的之外,其他的都是看具体公司怎么安排,在面之前一定要问清楚之后是要面什么,谁来面,然后再针对面试内容来决定自己要说什么。我个人觉得专业面和+2面是最重要的,因为这些人都是能强势捞人的,如果你的能力能打动你的组长或者+2,哪怕是其他面表现不好挂掉了,他们也是能捞你起来的,如果他们觉得你值得。

 

最后,用岩田聪在2005年GDC上演讲的开场白送给大家,希望大家都有一颗玩者之心,如果有什么想问的也可以私聊我。

 

“在名片上,我是一位会社社长。在思想上,我是一位游戏开发者。但是在内心里,我是一名玩家。

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