如果讓我評價多洛可小鎮,我想說:它不是第二個星露穀物語!它會是它自己!是第一個多洛可小鎮!
說來慚愧,由於工作的原因,我的試玩並沒有到通關開放內容的進度。所以攻略嘛我就不給大家做了,我想聊一聊遊戲本身。
遊戲時長
要聊這款遊戲不可能避開星露谷。那我們該從哪裏說起呢?也許從2017年夏天說起?那是我第一次玩星露穀物語,那年我是初中一年級,進入遊戲以後,像素的畫風和柔和溫馨的音樂確實給當時的我帶來了不少的驚豔。在當時我的腦子裏根本想象不到一個像素畫風的遊戲能有什麼內容,但是它就是做到了。
現在是2025年,我重新找到了那種感覺,那是一種很對的感覺—我第一次打開星露谷一樣的感覺:我好像又變回了一個眼睛閃亮的孩子,瘋狂地探索着這個後末日世界。不談別的,這款遊戲是能真正讓我玩得舒服、玩得開心的遊戲。然後咱們就隨便聊聊這款遊戲的幾個我喜歡的點吧。
世界觀
遊戲爲我們打造了一個後啓示錄的廢土世界,人類在與智能機械開戰後,對植物可造成毀滅打擊的酸雨頻繁出現,平常隨處可見的蘿蔔、白菜等蔬菜水果幾近絕跡。但人類能有曾經的輝煌,絕不只是靠科技,人類在數千數萬年後,再一次回到了農耕聚落的時代,曾困住無數人一生的鋼鐵森林被轟爛成殘垣斷壁,我們,作爲毀滅者再次近距離擁抱着大自然,在末日中培育着獨特的蔬菜水果,慢慢的縫補着這個因我們破爛的世界。
添加圖片註釋,不超過 140 字(可選)
但伊甸園公司早已預料到了這種情況的出現,他們研發了環境復甦科技併成功的利用這項成果爲我們在多洛可河谷爲人類栽下了一顆希望的種子,這顆種子將在未來由我們—玩家親手培育,在焦土、酸雨之中,開出一朵歷經苦難卻仍堅韌的花。
毀滅往往伴隨着新生。而現在,未來掌握在你的手中。
美術風格
在這個3A如雨的時代,選擇重回像素畫風是一種勇氣,也是一種態度。
遊戲整體由像素風格組成,就我個人而言畫風非常令我舒適,美工乾淨整潔幾乎沒有多餘之處,整個遊戲的畫風我傾向於乾淨兩個字來形容。
遊戲內截圖一張
角色塑造
爲什麼這個角色的塑造我要單開一個標題呢?因爲製作組在這方面真的很下功夫。在目前的EA版本,我們能看到25位性格各異的NPC,他們有的熱情似火,有的內向不願開口。
這裏主要講幾位我印象比較深刻的NPC
傲嬌酒吧大姐姐—澤尼瑟
這個角色算是我最感興趣的一個了,初代目獵團的成員之一、酒吧老闆、傲嬌溫柔大姐。在遊戲前中期我們會接到一個她來農場求你找杯子的任務,如果我們恰好前往城鎮會發現她就在入口處等待我們且問我們爲什麼跟蹤她(鐵傲嬌)。這個角色總能讓我想起賽博酒保JILL,而且不知道爲什麼我總覺得她強得可怕,說不定後續更新會展現超強戰鬥力也說不定?
酒吧老闆的貓貓杯子
叛逆鐵匠女兒—米拉
米拉是鎮裏鐵匠梅林的女兒,曾與自己的父親產生過激烈的爭吵,後在獵團首領奧蘭多勸阻無果後由前僱傭兵凱爾插手停止,後搬出小鎮前往河谷哨站,成爲獨居之人。叛逆的小姐姐一枚,希望後續能看到父女和解的劇情。畢竟整個遊戲都是溫馨爲主黑暗爲輔的風格,我可不希望有什麼父女決裂的事情發生。
米拉人設圖
雜貨鋪老闆—霍特
霍特曾經是一位戰鬥機飛行員,在機器大軍的圍攻之中守護着小鎮,一次墜機對他的膝蓋造成了穿透傷。曾經的王牌飛行員,現在只能坐着輪椅行動,像是鳥兒被關在鐵籠之中。他總說自己不中用,但多洛可的每個人都在用自己的方式悄悄地關心着這個殘疾人。鎮長克勞德多次對其勸說才讓他同意在鎮中經營雜貨鋪。
霍特
遊戲玩法
經濟系統
據我自己總結,多洛可的核心玩法與星露穀類似,有一個自己的經濟系統,三大支柱爲釣魚、種植、加工。
釣魚在EA版本的前期強的離譜,最多的投入只是5000的頂級魚竿,但卻能靠釣魚和曬魚乾日入5000+的螺母幣,這邊我也給大家一個好點位,農場下方的三岔路口,往左走進入林地,繼續前進即可到達鹿神旁邊的池塘(100%出魚)
入口在這裏
恐怖故事—鹿神要喫蘿蔔
而種植和加工則是需要不少的前期投入,包括經濟和時間。屬於後期強的流派,我的建議是前期用釣魚過渡,後期自動化農業→釀酒蜜餞。但是植物母本的解鎖是一個需要不少時間的過程,但不得不說這個母本的概念和設計真的很有末日廢土風。
天氣系統
遊戲存在酸雨與烈日兩種末日天氣,皆會對非末日植物造成毀滅性打擊。這裏建議大家多去垃圾山搞塑料瓶做塑料薄膜爲末日天氣做準備。希望未來我們可以帶着伊甸園系統周遊世界爲世界療傷,見識到寒帶的超級寒潮和沙漠的巨型沙塵暴等更多的末日天氣。
酸雨
戰鬥系統
作爲一款廢土風格的種田遊戲,遊戲的戰鬥難度屬於比較低的那一檔,而且玩家並不是主角,真正的主角是我們身邊的無人機,整個的戰鬥系統以無人機爲核心,我們可以選擇爲無人機加裝不同的武器和芯片、選擇不同的無人機機體。
我的無人機和美女同鄉,嘿嘿嘿
那麼玩家需要幹什麼呢?答案是躲敵對生物的攻擊和彈幕,但無須擔心,在解鎖噴氣揹包後我們可以對着子彈直接閃現過去,前面也說了整體難度是比較低的。但溼地存在堆怪嫌疑,數量和血量迎來質變,沒有好的無人機和武器就別想着戰鬥了,挖完礦跑路纔是正解。
嗯...是這樣的,高貴的無人機大人只要喫電池和射擊就夠了,我們玩家需要思考的事就有很多了。
《主播臨死前》
拾荒系統
這個我覺得是最帶派的系統了,但我覺得圍繞垃圾可以有更多的挖掘點。
關於廢水瓶我認爲可以通過垃圾處理機直接製作塑料而不是用材料自己製作。而且應該稍微提提價格,應該給玩家圍繞拾荒的科技樹更多自由度和更高的上限,在傳統經濟三大支柱外再加個拾荒流派或者技能樹,比如垃圾爆率加成、處理垃圾需求材料降低這種技能加持。對以後的聯機機制也算一個鋪墊,不同流派,各司其職嘛。
既然這個拾荒可能掏到戰前物品,可以圍繞這個拾荒系統爲劇情做補充,在垃圾堆裏面塞一點戰前的故事或者線索,玩家可以通過這些碎片化的小細節對整個遊戲世界觀產生更全面的瞭解。
原諒我是殺心成焚醬的忠實粉絲哈哈哈,關於拾荒可以採訪一下殺哥,他對撿破爛有非常足的知識底蘊,各種垃圾有啥用他都門兒清,我相信他也一定會喜歡這款遊戲的。
遊戲中的垃圾山
會說話的垃圾桶
說實話,我真的特別喜歡這個垃圾桶會說話的設計!一個臭哄垃圾桶跟你講人生哲理這種事不要太酷好嗎?!下面我們一起欣賞一下垃圾桶老師那堪比弱智吧詩人的犀利語言吧
『我們丟棄的垃圾,終會以另一種形式重新回來。』
『垃圾桶裏可能藏着遺忘的祕密,也可能藏着明天的希望。』
『垃圾桶的容量,永遠比人類的慾望小。』
『垃圾桶的分類錯誤,是思維惰性還是盲區?』
『接受所有,但從不執着。』
『有些事情需要及時放下。』
『垃圾桶從不說話,卻比誰都瞭解你。』
『一個人丟棄的舊物,也許正是另一個人的新希望。』
『每一個垃圾桶,都是時間的見證者。』
『有些被遺棄的東西,只有你知道它的價值。』
『垃圾桶裏有沒有寶藏,取決於你願不願意去翻。』
『丟掉的東西不會主動回來,但垃圾桶記得他們存在過。』
『分類錯亂,纔是生活的真實狀態。』
『翻垃圾桶需要勇氣,理解垃圾桶需要智慧。』
『垃圾桶不會判斷對錯,但它記錄了一切。』
『垃圾桶蓋無法掩蓋氣味,就像謊言也無法掩蓋真相。』
『垃圾桶的蓋子是它的僞裝,蓋上蓋子,它就與世界無關。』
『每次翻垃圾桶,都是與過去的一次對話。』
『多餘的東西,也不總是無用的。』
『翻垃圾桶不是羞恥,錯過了纔是遺憾。』
文豪垃圾桶老師
總結
從我玩到的EA階段作品來講,這款遊戲是那種超級潛力股。
幹練的畫風、後啓示錄的世界、加上種田的玩法和類銀河城的戰鬥模式,遊戲本身的可玩性就一定低不了,這決定了遊戲擁有一個擁有充足遊玩樂趣的基本盤。
再聊故事,我能看出來製作組是打算好好給玩家講故事的。從NPC的設定、劇情動畫再到文豪垃圾桶,他們總是會給玩家帶來不少的小驚喜,且做到了我認爲最棒的那批製作組纔會做的事:通過遊戲教給玩家人生道理。即可以讓玩家們在玩遊戲時也能抽下空去思考一下自己的人生。
我認爲這是在爲遊戲注入獨屬於自己這個製作組風格的靈魂,是藝術品完成前的最後一筆,是畫龍點睛之處。
最後,請容我向製作組獻上祝福和自己的敬意。請一直堅持自己的風格!你們不是第二個星露穀物語,你們是第一個、是自己的多洛可小鎮!謝謝你們爲我帶來這樣精彩的一部作品!
不多說了!我要去玩多洛可小鎮了!
我命名爲臭哄流浪漢避難所
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