8月20日是能被中國遊戲史銘記的一天。
7月24日也是要被中國遊戲史銘機的一天。
原本23號敲鑼打鼓的國產第一個“專升本”,結果今天發售後不到兩個小時直接進入“細數你的罪惡”環節令人有些失語。
英文名“wuchang”與中文的“明末”也掀起了不小的輿論節奏。
但事實上,聊起黑白無常我個人的第一反應是一款在地府和女鬼打麻將的遊戲——《Wuchang:Underworld Mahjong》
說人話就是《我在地府打麻將》,一款Demo裏面塞了個正式版,並且在正式版掏出了全新本體的神奇作品。
從最初Demo的褒貶不一,到如今的好玩不火96%好評如潮。
《我地麻》究竟經歷了什麼?
首先,一個錨定玩家的記憶點
聊起《我在地府打麻將》這個名稱或許會令你有些生疏,但《我地麻》這個簡寫簡直是天才的創造。
拋開諧音梗方面,如果你聽過他的BGM那你絕對忘不了這三個字兒。
除此之外,還有——
鼓大包的雌小鬼。
當然製作組已經澄清只是一個衣服建模的錯位,但他們很開心的保留了這個BUG。
但一個充滿樂子的製作組做出來的遊戲當然會令人開心。
還有放技能就開始扭扭的馬娘。
如果馬面是可愛馬娘,那麼牛頭是...大奶牛(還真是)?
一邊打牌一邊嘰裏咕嚕的用四川話罵你的可愛殭屍娘。
本來下地府安息的我,被拉起來蹦迪(劃掉)打麻將的原因居然是——
在地府打麻將居然是和女鬼1V1真男人對決?
所以,別死了,起來,打!麻!將!
其次,我成尊不就行了?
2024年拿下年度獨立遊戲的《小丑牌》在晚年如此回憶:
那是一個幸運的年份,是的。沒有命運欽定的《星之海》,也沒有一隻搗亂的貓咪,也沒有驚世之作的創意獨立。
淺淺拿下TGA年度獨立只是僥倖...僥倖罷了。
畢竟那一年的小丑並不是《小丑牌》,而是...
言歸正題,作爲一款憑藉銷量致勝的作品,《小丑牌》利用德州規則創造了一套爆大數字分數的爽點玩法。
但事實上隨着難度的提升,在沖淡了初期熱情後《小丑牌》的倦怠期對我來的如此之快。
在市面上小丑牌Like並不多的前提下,如何“濃縮激情”,成爲了該類型下的痛點之一。
那麼《我地麻》表示:哈,我成尊不就行了?
玩《小丑牌》你可能需要會一點德州,但玩《我地麻》你只需要自閉湊齊番型然後點擊胡牌就行了,勁到不行的BGM響起,對面蹦着迪隨着清脆的砰砰麻將碰撞聲音就結束了一局的戰鬥!
完全不需要學習更深一層的打麻將技巧!
製作組還爲此貼心製作了麻將入門小教程。
在《小丑牌》的常規流程中,小丑牌BD、精簡牌組、染色蓋戳是遊戲的主要強化目標。、
而隨着難度遞進的限制條框與越來越雜的構築池標誌着——想要爽一局你就得Roll好久。
所以《我地麻》採用了一套更爲聰明的解法:爬塔模式爲藍本的Rogue卡牌構築。
首先玩家隨着難度的提升以及特殊條件的達成後——共能使用21名角色,沒錯相較於Demo又更新了幾名。
就算是每名角色只玩一局,在單局時長不到一小時的情況下。
意味着《我地麻》的基礎遊戲時間也在18h以上。
並且會持續保有新鮮感。
這些道中承擔了隨機事件、牌分強化、牌組染色(寶牌)、牌組蓋戳(牌靈)還有靈俑(小丑牌)獲得的職能。
不過,比較遺憾的是,目前的地圖就是這麼幾張。
打久了可能會膩,同樣有的角色也並非那麼順手。
但這些流程給予了《我地麻》中角色額外的數值成長,更大、更多、更爽。
《我地麻》本質上雖然依舊是比大小遊戲,但分數的構成由底分*番數*倍率*和牌數量*“獨立”倍率構成。
通過不同角色的技能與靈俑(小丑牌)的碰撞,達成每一局比大小的勝利。
打速攻快胡的諦聽,專打字牌的罰惡司判官,碰牌後能收回手牌攢槓的黑無常,擅長湊對的馬面,一局爆對面幾千金幣的滿寶...
在《我地麻》中:角色差異=牌局體驗差異=新鮮感。
基於靈俑系統構成的分數倍率乘積爽感與比德州更爲豐富的可胡番型構成了《我地麻》不同於《小丑牌》的全新體驗。
並且《我地麻》中更好成型,不需要再Roll開局!
基礎的角色有着十分明確的牌型傾向,約等於一局“定向肉鴿”,而進階角色則考驗國標麻將高手的思維自由度,想胡什麼隨機應變!
同樣也可以在開局就規劃好所要打出的番型,並且通過局外成長的天賦樹進行構築池部分道具的禁用。
相較於Rogue,帶有局外成長一局更比一局強的Roguelite顯然更爲適合現代玩家的口味。
於是在充滿新鮮感與成長性的輪迴中,《我地麻》就是如此上頭!
最後,再來一點點製作組的愛
在一步一步看着《我地麻》從最初的Demo豐滿起來後,製作組對於遊戲的熱愛顯而易見。
他們聽取玩家的意見但並不全憑言論指揮,作爲一個成熟且有着自我方向把控的製作組,在歷經三個月的Demo測試中不斷添磚加瓦,最後攢了一波大的,造就瞭如今的《我地麻》。
96%特別好評的成就,應該送給3個月測試反饋的玩家還有孜孜不倦且毫不吝嗇直接更新Demo的製作組。
一個遊戲的誕生或許需要一些天才的靈感,但一個好遊戲的誕生離不開日日夜夜的腳踏實地,還有來自制作組的一點愛。
或許有的玩家還不清楚,《我地麻》製作組的前身是《山河旅探》製作組,匠心獨具且細節滿滿的風格也繼承到了《我地麻》中。
比如能在公告中清晰看到的幾項重大改動,決定了《我地麻》的現在:
BGM的常駐,不要小看互聯網模因的傳播力。
和牌加速的引入,最高六倍速,胡牌啪啪啪啪摞起來的清脆碰撞,與聽了讓人想蹦迪的和牌BGM能夠更好輔助大分數帶來極致爽感。
更多精緻演出,彌補了遊戲的規格不足,並且讓勝利或失敗並不那麼幹燥。
在新品節Demo的評測中我以對正式版的憧憬收尾。
那麼在正式版發售後,我更願意去思考另一件事:《我地麻》的未來又是怎樣的?
他毫無疑問會變得更好,更有趣,內容更多。
但...有沒有更有趣的另一個未來呢?
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