如果让我评价多洛可小镇,我想说:它不是第二个星露谷物语!它会是它自己!是第一个多洛可小镇!
说来惭愧,由于工作的原因,我的试玩并没有到通关开放内容的进度。所以攻略嘛我就不给大家做了,我想聊一聊游戏本身。
游戏时长
要聊这款游戏不可能避开星露谷。那我们该从哪里说起呢?也许从2017年夏天说起?那是我第一次玩星露谷物语,那年我是初中一年级,进入游戏以后,像素的画风和柔和温馨的音乐确实给当时的我带来了不少的惊艳。在当时我的脑子里根本想象不到一个像素画风的游戏能有什么内容,但是它就是做到了。
现在是2025年,我重新找到了那种感觉,那是一种很对的感觉—我第一次打开星露谷一样的感觉:我好像又变回了一个眼睛闪亮的孩子,疯狂地探索着这个后末日世界。不谈别的,这款游戏是能真正让我玩得舒服、玩得开心的游戏。然后咱们就随便聊聊这款游戏的几个我喜欢的点吧。
世界观
游戏为我们打造了一个后启示录的废土世界,人类在与智能机械开战后,对植物可造成毁灭打击的酸雨频繁出现,平常随处可见的萝卜、白菜等蔬菜水果几近绝迹。但人类能有曾经的辉煌,绝不只是靠科技,人类在数千数万年后,再一次回到了农耕聚落的时代,曾困住无数人一生的钢铁森林被轰烂成残垣断壁,我们,作为毁灭者再次近距离拥抱着大自然,在末日中培育着独特的蔬菜水果,慢慢的缝补着这个因我们破烂的世界。
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但伊甸园公司早已预料到了这种情况的出现,他们研发了环境复苏科技并成功的利用这项成果为我们在多洛可河谷为人类栽下了一颗希望的种子,这颗种子将在未来由我们—玩家亲手培育,在焦土、酸雨之中,开出一朵历经苦难却仍坚韧的花。
毁灭往往伴随着新生。而现在,未来掌握在你的手中。
美术风格
在这个3A如雨的时代,选择重回像素画风是一种勇气,也是一种态度。
游戏整体由像素风格组成,就我个人而言画风非常令我舒适,美工干净整洁几乎没有多余之处,整个游戏的画风我倾向于干净两个字来形容。
游戏内截图一张
角色塑造
为什么这个角色的塑造我要单开一个标题呢?因为制作组在这方面真的很下功夫。在目前的EA版本,我们能看到25位性格各异的NPC,他们有的热情似火,有的内向不愿开口。
这里主要讲几位我印象比较深刻的NPC
傲娇酒吧大姐姐—泽尼瑟
这个角色算是我最感兴趣的一个了,初代目猎团的成员之一、酒吧老板、傲娇温柔大姐。在游戏前中期我们会接到一个她来农场求你找杯子的任务,如果我们恰好前往城镇会发现她就在入口处等待我们且问我们为什么跟踪她(铁傲娇)。这个角色总能让我想起赛博酒保JILL,而且不知道为什么我总觉得她强得可怕,说不定后续更新会展现超强战斗力也说不定?
酒吧老板的猫猫杯子
叛逆铁匠女儿—米拉
米拉是镇里铁匠梅林的女儿,曾与自己的父亲产生过激烈的争吵,后在猎团首领奥兰多劝阻无果后由前雇佣兵凯尔插手停止,后搬出小镇前往河谷哨站,成为独居之人。叛逆的小姐姐一枚,希望后续能看到父女和解的剧情。毕竟整个游戏都是温馨为主黑暗为辅的风格,我可不希望有什么父女决裂的事情发生。
米拉人设图
杂货铺老板—霍特
霍特曾经是一位战斗机飞行员,在机器大军的围攻之中守护着小镇,一次坠机对他的膝盖造成了穿透伤。曾经的王牌飞行员,现在只能坐着轮椅行动,像是鸟儿被关在铁笼之中。他总说自己不中用,但多洛可的每个人都在用自己的方式悄悄地关心着这个残疾人。镇长克劳德多次对其劝说才让他同意在镇中经营杂货铺。
霍特
游戏玩法
经济系统
据我自己总结,多洛可的核心玩法与星露谷类似,有一个自己的经济系统,三大支柱为钓鱼、种植、加工。
钓鱼在EA版本的前期强的离谱,最多的投入只是5000的顶级鱼竿,但却能靠钓鱼和晒鱼干日入5000+的螺母币,这边我也给大家一个好点位,农场下方的三岔路口,往左走进入林地,继续前进即可到达鹿神旁边的池塘(100%出鱼)
入口在这里
恐怖故事—鹿神要吃萝卜
而种植和加工则是需要不少的前期投入,包括经济和时间。属于后期强的流派,我的建议是前期用钓鱼过渡,后期自动化农业→酿酒蜜饯。但是植物母本的解锁是一个需要不少时间的过程,但不得不说这个母本的概念和设计真的很有末日废土风。
天气系统
游戏存在酸雨与烈日两种末日天气,皆会对非末日植物造成毁灭性打击。这里建议大家多去垃圾山搞塑料瓶做塑料薄膜为末日天气做准备。希望未来我们可以带着伊甸园系统周游世界为世界疗伤,见识到寒带的超级寒潮和沙漠的巨型沙尘暴等更多的末日天气。
酸雨
战斗系统
作为一款废土风格的种田游戏,游戏的战斗难度属于比较低的那一档,而且玩家并不是主角,真正的主角是我们身边的无人机,整个的战斗系统以无人机为核心,我们可以选择为无人机加装不同的武器和芯片、选择不同的无人机机体。
我的无人机和美女同乡,嘿嘿嘿
那么玩家需要干什么呢?答案是躲敌对生物的攻击和弹幕,但无须担心,在解锁喷气背包后我们可以对着子弹直接闪现过去,前面也说了整体难度是比较低的。但湿地存在堆怪嫌疑,数量和血量迎来质变,没有好的无人机和武器就别想着战斗了,挖完矿跑路才是正解。
嗯...是这样的,高贵的无人机大人只要吃电池和射击就够了,我们玩家需要思考的事就有很多了。
《主播临死前》
拾荒系统
这个我觉得是最带派的系统了,但我觉得围绕垃圾可以有更多的挖掘点。
关于废水瓶我认为可以通过垃圾处理机直接制作塑料而不是用材料自己制作。而且应该稍微提提价格,应该给玩家围绕拾荒的科技树更多自由度和更高的上限,在传统经济三大支柱外再加个拾荒流派或者技能树,比如垃圾爆率加成、处理垃圾需求材料降低这种技能加持。对以后的联机机制也算一个铺垫,不同流派,各司其职嘛。
既然这个拾荒可能掏到战前物品,可以围绕这个拾荒系统为剧情做补充,在垃圾堆里面塞一点战前的故事或者线索,玩家可以通过这些碎片化的小细节对整个游戏世界观产生更全面的了解。
原谅我是杀心成焚酱的忠实粉丝哈哈哈,关于拾荒可以采访一下杀哥,他对捡破烂有非常足的知识底蕴,各种垃圾有啥用他都门儿清,我相信他也一定会喜欢这款游戏的。
游戏中的垃圾山
会说话的垃圾桶
说实话,我真的特别喜欢这个垃圾桶会说话的设计!一个臭哄垃圾桶跟你讲人生哲理这种事不要太酷好吗?!下面我们一起欣赏一下垃圾桶老师那堪比弱智吧诗人的犀利语言吧
『我们丢弃的垃圾,终会以另一种形式重新回来。』
『垃圾桶里可能藏着遗忘的秘密,也可能藏着明天的希望。』
『垃圾桶的容量,永远比人类的欲望小。』
『垃圾桶的分类错误,是思维惰性还是盲区?』
『接受所有,但从不执着。』
『有些事情需要及时放下。』
『垃圾桶从不说话,却比谁都了解你。』
『一个人丢弃的旧物,也许正是另一个人的新希望。』
『每一个垃圾桶,都是时间的见证者。』
『有些被遗弃的东西,只有你知道它的价值。』
『垃圾桶里有没有宝藏,取决于你愿不愿意去翻。』
『丢掉的东西不会主动回来,但垃圾桶记得他们存在过。』
『分类错乱,才是生活的真实状态。』
『翻垃圾桶需要勇气,理解垃圾桶需要智慧。』
『垃圾桶不会判断对错,但它记录了一切。』
『垃圾桶盖无法掩盖气味,就像谎言也无法掩盖真相。』
『垃圾桶的盖子是它的伪装,盖上盖子,它就与世界无关。』
『每次翻垃圾桶,都是与过去的一次对话。』
『多余的东西,也不总是无用的。』
『翻垃圾桶不是羞耻,错过了才是遗憾。』
文豪垃圾桶老师
总结
从我玩到的EA阶段作品来讲,这款游戏是那种超级潜力股。
干练的画风、后启示录的世界、加上种田的玩法和类银河城的战斗模式,游戏本身的可玩性就一定低不了,这决定了游戏拥有一个拥有充足游玩乐趣的基本盘。
再聊故事,我能看出来制作组是打算好好给玩家讲故事的。从NPC的设定、剧情动画再到文豪垃圾桶,他们总是会给玩家带来不少的小惊喜,且做到了我认为最棒的那批制作组才会做的事:通过游戏教给玩家人生道理。即可以让玩家们在玩游戏时也能抽下空去思考一下自己的人生。
我认为这是在为游戏注入独属于自己这个制作组风格的灵魂,是艺术品完成前的最后一笔,是画龙点睛之处。
最后,请容我向制作组献上祝福和自己的敬意。请一直坚持自己的风格!你们不是第二个星露谷物语,你们是第一个、是自己的多洛可小镇!谢谢你们为我带来这样精彩的一部作品!
不多说了!我要去玩多洛可小镇了!
我命名为臭哄流浪汉避难所
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