巧思異構!深度盤點100款精緻線性遊戲vol.1【JG遊戲推車】

深度盤點稿篇幅很長,會分爲多期,寫滿100款爲止

次序不分先後,評分與排名個人主觀因素色彩較重,旨在爲盒友遊玩前後提供參考

和以往一樣,我取了遊戲賞析的五個維度,如果你決定繼續看下去,相信我,你絕對不會感到失望

每個維度總評2分, ⭕代表0.2分

部分遊戲的評分可能會在後續微調

本期目錄:

1.戰神:諸神黃昏 God of War Ragnarök

——那你以前是個什麼神呢,奎託斯?

我認爲戰神五是目前最厲害的ARPG

依託於北歐神話龐大的世界觀,聖莫妮卡帶來的九大界域令人印象深刻,且特徵非常鮮明

整體遊戲流程:

其實對於奎託斯來說,如何去照顧阿特柔斯的情緒,如何成爲一個好父親遠比殺穿一個神話體系更難,面對這些,相信我,你會看見一個更立體的奎爺

英靈殿DLC中,奎託斯重返希臘,在痛苦回憶的灼燒下自我探尋,一次次的省思,像蛻皮一樣將內心展露無遺,我們終於明白,哪怕在希臘殺人如草芥,奎託斯的內心也從來都不是麻木的,他把悔恨埋在了很深很深的地方,對敵毫不留情的戰神也有無法面對的過去,也有內心脆弱的一面

而在奎託斯與自己真正和解的那一刻,面對過去的自己,面對那個殺伐果斷的殺戮之神,奎託斯的人物弧線在這一刻變得圓滿,成爲電子遊戲史上不可抹去的高光時刻之一

在戰神四已經成爲arpg頂流的情況下,戰神五踩在巨人的肩膀上,遊戲性全面升級去糟粕取精華

新戰神系列整個遊戲流程可以看作是戰鬥、解密、爬山的復讀,戰神五也採取了這個方式,但戰神五優化了所有板塊的節奏,如果戰神四戰鬥和解密的佔比爲6:4,那麼戰神五則爲8:2,而且戰神五體量大得驚人,是真正意義上的戰鬥爽!

不僅如此,戰神五極大地拓展了縱深移動,這是我認爲進步最大的一點,是真正會讓人產生“噢,感覺機動性強了好多”這種感覺,在這一作裏面,從一個面抵達另一個面或者是更高的平臺,我們可以用混沌之刃蕩過去或者直接牽引過去,整個過程相當絲滑,並且也賦予瞭解密系統更高的可玩性

戰神五有三把主武器:開局就可以獲得的利維坦之斧混沌之刃,以及一把在遊戲中期追加的新武器——德羅普尼爾長矛,三把武器的技能樹獨立,因此得到的動作派生也大大不同,三把武器各有千秋,遊玩過程中是三種完全不同的手感

【缺點】

  • 新戰神本來打算做成三部曲,由於工期和聖莫妮卡產能的原因,被砍成了上下兩部,因此在遊戲後期我們可以明顯感覺到節奏加快,同時導致劇情演出不夠圓滑,好在完整講完了整個故事

  • 原著中阿斯加德被描述爲一座雄偉壯麗的城市,擁有堅不可摧的城牆、金碧輝煌的宮殿和各種神奇的建築,聖莫妮卡在成本美工上做了取捨,小山村帶來的落差感讓人難以接受

深度測評稿:

戰神五 9.4分 殺穿九界,不遑多讓的ARPG最高山峯【JG遊戲推車】

2.合金裝備崛起:復仇 METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

——LETS DANCE!

合金裝備崛起復仇是我的act啓蒙老師,小時候不懂怎麼連段,但耐不住實在是太喜歡了

畢竟誰不想親自操控一個賽博格忍者在遊戲序章把一隻比樓房還高的殺人機器砍成千葉豆腐

整體遊戲流程:

合金裝備崛起復仇由小島哥哥提供設計理念,白金操刀,以至於這作外傳完全跳脫出合金裝備系列嚴肅的風格,玩法從緘默的潛行改成了高速ACT,可以說是超級大膽的玩法定位,創新的斬奪系統至今找不到競品

而且雷電帥炸了你知道嗎

作爲核心機制的斬奪其實可以分爲斬和奪,斬可以把敵人或者汽車切成無限小塊(除了海灘上那隻貓),奪是在斬中核心部位後直接將敵人的核心奪走補給自身,這意味着白金相當鼓勵玩家進攻,和魔女時間的立回反打有相似之處

有趣的是很多遺老起初並不認崛起復仇,不僅是因爲這一作的外傳性質,更因爲ACT和合金裝備系列的設計理念八竿子打不着,但當賽博格雷電重登場於合金裝備5中時,狠狠打了遺老的臉,什麼叫大V認證!

小島:是的,我和白金有個孩子

然而也正是堪稱神級的act演出,加之諸如“合金下巴”“奶油披薩屑”這樣的大典,使合金裝備崛起復仇穩坐大病區第二把交椅,成爲合金裝備系列最出圈的作品之一

第一把交椅是誰呀,好難猜

我永遠喜歡山姆大叔!

【缺點】

  • 視角鎖定是大傷,玩這款ACT動作遊戲你會經歷:視角鎖定後始終擺不到正中央,卡視野,被多怪夾擊後直接看不清動作,切換鎖定時鏡頭亂飄等,這些可都是ACT大忌

  • 趕工痕跡明顯,劇情在ACT裏面算篇幅重的,但劇情呈現太多cg,24g遊戲內容20g都是播片,可玩內容實在有點少,感覺很多事情都沒講清白一章就結束了

  • 對於斬奪系統的開發還是太少了,在原有的e3播片裏,斬奪系統對場景的破壞是重點展示部分,白金接手後選擇了更穩妥的做法,如果說能加入更多的場景互動那就更好了,有點可惜

3.最後生還者 The Last of Us™ Part I

——我們就聽天由命吧,讓最後的日子過得詩意一點,一起做一對末路狂花

如果你非讓我說幾個我認知裏最好的遊戲,我會給你幾個答案,美末1絕對是其中之一

舉個不恰當的例子,第一次沉浸體驗美末1就像是品茶,一口下去是平淡的保守的,甚至有些苦澀,但會很快回甘

整體遊戲流程:

美末的世界觀雖不宏大,但頑皮狗用了很大功夫描繪了一個很深刻的,被蟲草菌侵染的地球,在全球勢力動盪崩盤的末世,誕生的不只有感染者,還有興起的聯邦救災局,火螢等人類組織,他們縱橫交錯在一起,共同構成了這個世界

感興趣的話真該看看👇👇

《最後生還者》世界觀設定——感染者【JG遊戲雜談】

《最後生還者》世界觀設定——聯邦救災局【JG遊戲雜談】

《最後生還者》世界觀設定——火螢【JG遊戲雜談】

講到美末1很難不講音樂,整部遊戲中最神的地方就是音樂,頑皮狗的敘事手法通常會在一個大篇章中慢慢渲染情緒,結尾會以墜落式速度瞬間把所有情緒迸發出來,這樣的故事直接打到玩家臉上其實是有點白的,但是音樂又很好地補足了這一點

音樂總是能找到最好的進場時機,能守時地在情緒爆發的瞬間炸開,只留下空白的遐想散落一地的雞皮疙瘩

"那六絃低音琴絕對代表了故事的男性面。” 桑塔奧拉利亞說,這指的是喬爾。“而Ronroco,則代表了音樂中脆弱的一面,這是艾莉的音樂面。”

不得不提到敵人ai,美末的敵人ai是我見過最聰明的,沒有之一,在這部末世喪屍題材的遊戲裏你會深刻認識到比喪屍更可怕的是什麼——人,很多夾縫求生的人

在遊戲過程中你會見識到,被三五個敵對人類包抄,轉移掩體時被一槍帶走等等,對,你沒有看錯,敵人ai不再是幼兒園打哈哈水平,而是會使用高殺傷力槍械懂得互相配合的精銳兵,比起一般的敵人,這些末世裏掙扎的人早就把死亡置之度外

【缺點】

  • 故事非可選結局,而結局有一定爭議

  • 玩家攻擊手段有限,比如投擲物只有磚塊瓶子兩種,要是能與環境互動就更好了,也更加貼合末日環境下操起傢伙就乾的人物邏輯

4.武士零 Katana ZERO

——不喝花茶我睡不着

我第一次接觸武士零是在高中,就是這麼一款小體量的獨立遊戲,簡直讓當時的我驚掉下巴,遊戲居然還有這樣的呈現方式一擊必殺,瞬間決定生死

愛喝花茶的麻木武士,充滿儀式感地執行任務,這就是武士零給我的第一印象

整體遊戲流程:

毫不避諱地說,武士零是一款長在腎上腺的遊戲,快節奏戰鬥,有力的受擊反饋,獨特的時間機制都讓這款獨立遊戲顯得不那麼“獨立”

圍繞遊戲核心的藥物『柯羅諾斯』,更像是對遊戲世界觀的補充說明,爲什麼零號可以無限次重來?其實是因爲在柯羅諾斯的作用下,主角擁有提前預知未來五分鐘的能力,所以纔會有那句——可以,這樣能行

遊戲中每死一次都會被零歸爲失敗的結果,只有唯一成功的那一次纔是被即將實現的未來

而這種能力也深刻體現在武士零戰鬥的核心機制上——子彈時間,武士零的子彈時間是用來彈反敵人子彈的,在成功使用這種超乎敵人理解範疇的未來視角能力後,會給予玩家相當大的快感

而更讓我感到驚喜的是遊戲的臺詞設計,其實很貼合人物的成癮狀態,也完全符合本作近未來迷科幻風格,遊戲給了你打斷npc說話的機會,而你一旦打斷,整個對話框都會直接崩裂開,字會散落一地

連對話都具有打擊感,真的是很別出心裁的設計,甚至有的時候這種觀感比逆轉裁判來的還要更加爽快

【缺點】

  • 本作世界觀其實非常有意思,但不知道製作組是無心插柳還是敘事能力有限,整個遊戲的敘事以一種蒙太奇的形式鋪開,對世界觀的描述確是少之又少,整體故事也感覺落了半截,可以講得更好

  • 遊戲流程實在太短,通關時間取決於對動作遊戲的上手快慢

  • DLC一直一直鴿,被一款喜歡的獨立遊戲PUA相當不爽

好了,這裏是傑利,這期遊戲先盤到這兒,我們下期再見

對了!別忘了做一下JG遊戲推車深度測評的調研👇👇

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